📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 55 dokumen

PERANCANGAN BOARD GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGENALKAN KULINER DAERAH KEBUMEN KEPADA GENERASI Z USIA 18?22 TAHUN

Kuliner daerah merupakan warisan budaya yang mencerminkan identitas lokal, namun pengetahuan generasi muda terhadap kuliner daerah masih rendah. Generasi muda sayangnya masih kurang familiar dengan kuliner daerah. Salah satu alasannya adalah tidak banyak konten kuliner daerah yang cocok dengan generasi muda. Kebumen punya beragam kuliner seperti nasi penggel, sate ambal, lanting, dan lain-lain yang sayangnya belum dikenal luas. Generasi Z sebagai generasi muda yang menyukai media visual dan interaktif, membutuhkan media relevan untuk mengenal kuliner. Board game adalah salah satu media yang erat dengan visual, interaktivitas, dan dapat dimainkan oleh berbagai kalangan, termasuk Generasi Z. Penelitian ini bertujuan merancang board game sebagai media pengenalan kuliner Kebumen. Data diperoleh melalui studi literatur, observasi, dan wawancara. Metode perancangan yang digunakan adalah Double Diamond. Perancangan board game diharapkan dapat menjadi media pengenalan kuliner daerah Kebumen yang relevan dan interaktif bagi Generasi Z usia 18-22 tahun.

2026
👤 Penulis: Anindhita Putri Budi K.R.
🏷️ Kuliner Daerah 🏷️ Media Pengenalan Digital 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN GAME ACTION SIDE-SCROLLING TANTANGAN KERJA PROFESIONAL DAN WIRAUSAHA FRESH GRADUATE GEN Z BIDANG DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Perkembangan industri kreatif menempatkan Generasi Z sebagai kelompok usia produktif yang menghadapi berbagai tantangan di bidang Desain Komunikasi Visual, seperti revisi, tenggat waktu, dan ketidakpastian jalur karir. Oleh karena itu, tugas akhir ini merancang game sebagai media refleksi simbolik untuk merepresentasikan pengalaman kerja kreatif Generasi Z DKV. Metode perancangan dilakukan melalui kajian literatur mengenai Generasi Z, dunia kerja kreatif, dan game studies, yang dianalisis dengan memetakan tantangan profesional ke dalam variabel desain game. Analisis didukung oleh studi pembanding game serta penyusunan persona pemain untuk menghasilkan pengalaman reflektif melalui gameplay, mekanika, dan visual. Hasil perancangan berupa konsep game action side-scrolling dengan pendekatan simbolik, yang menerjemahkan tekanan dan ambiguitas dunia kerja kreatif ke dalam mekanika permainan, desain karakter, serta world building. Perancangan ini diposisikan bukan sebagai media panduan karir atau simulasi realistis, melainkan sebagai ruang refleksi bagi pemain untuk memahami dan memaknai pengalaman profesional secara personal melalui interaksi bermain.

2026
👤 Penulis: Samuel Christian Ciaves
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Game Studies 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN CONCEPT ARTBOOK BERBASIS ANIMASI MENGENAI BATIK LASEM SEBAGAI MEDIA EDUKASI VISUAL TENTANG AKULTURASI BUDAYA BAGI GENERASI Z

Indonesia memiliki kekayaan budaya yang terbentuk melalui proses akulturasi, salah satunya tercermin dalam Batik Lasem sebagai warisan budaya tak benda yang memadukan unsur budaya Jawa, Tionghoa, dan budaya asing lainnya. Batik Lasem tidak hanya memiliki keindahan visual, tetapi juga mengandung nilai toleransi, harmoni, dan persatuan. Namun, eksistensinya menghadapi berbagai tantangan, seperti kompleksitas teknik pembuatan tradisional, modernisasi, serta kesenjangan generasi yang menghambat transfer pengetahuan kepada Generasi Z. Minimnya media edukasi yang menarik dan sesuai dengan karakter belajar Generasi Z turut menyebabkan rendahnya pemahaman dan apresiasi terhadap nilai filosofis Batik Lasem. Penelitian ini bertujuan merancang concept artbook berbasis animasi sebagai media edukasi interaktif untuk mengenalkan sejarah, nilai akulturasi, dan kekayaan visual Batik Lasem kepada Generasi Z berusia 17–25 tahun. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui wawancara, observasi, studi literatur, analisis perbandingan, dan kuesioner. Hasil perancangan diharapkan menjadi media edukatif yang efektif, menarik, dan relevan, serta meningkatkan kesadaran, apresiasi, dan partisipasi generasi muda dalam melestarikan Batik Lasem sebagai warisan budaya Indonesia

2026
👤 Penulis: Muhammad Zaki Pratama
🏷️ Batik Lasem 🏷️ Generasi Z 🏷️ Edukasi Visual

PERANCANGAN ANIMASI EKSPERIMENTAL TENTANG PERAN ALGORITMA MEDIA SOSIAL DALAM FENOMENA WITCH HUNT DIGITAL SEBAGAI AWARENESS BAGI GENERASI Z

Sistem algoritma media sosial yang bekerja sebagai invisible gatekeepers cenderung memprioritaskan konten emosional demi keterlibatan (engagement) tinggi, yang kemudian memicu fenomena witch hunt digital atau penghakiman kolektif daring. Fenomena ini berdampak signifikan pada Generasi Z (usia 17–20 tahun) yang rentan mengalami distorsi persepsi akibat paparan konten repetitif dan minim konteks. Perancangan ini bertujuan untuk merancang animasi eksperimental sebagai media awareness mengenai peran algoritma dalam fenomena tersebut dengan menggunakan metode Double Diamond. Data dikumpulkan melalui studi pustaka, kuesioner target audiens, serta wawancara ahli sosiologi dan animasi. Hasil perancangan berupa animasi eksperimental naratif berjudul World_ dengan gaya visual lineless dan narasi non-linear. Melalui metafora visual seperti elemen "The Eye", animasi ini menggambarkan proses amplifikasi emosi dan distorsi persepsi yang dibentuk oleh sistem. Animasi ini diharapkan dapat mendorong Generasi Z untuk berefleksi kritis terhadap pola konsumsi informasi dan dapat menghindari menjadi partisipan dalam praktik penghakiman kolektif di ruang digital.

2026
👤 Penulis: Ayra Nazneen R. Simatupang
🏷️ Algoritma Media Sosial 🏷️ Fenomena Witch Hunt Digital 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN PERMAINAN PAPAN SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAUR ULANG PLASTIK UNTUK REMAJA AKHIR USIA 18-22 TAHUN

Penumpukan sampah berbahan sulit terurai seperti plastik kian meningkat pada abad ke21. Hal ini berdampak sangat buruk terhadap lingkungan, terutama jika tidak dikelola dengan baik. Sampah tersebut dapat mencemari ekosistem dan mengakibatkan kerusakan yang fatal. Generasi Z sebagai salah satu populasi terbesar di dunia saat ini dapat membuat perubahan dengan mengelola sampah. Generasi Z sendiri merupakan kelompok demografis yang lahir antara tahun 1997 hingga 2012. Salah satu media yang digemari Generasi Z adalah permainan atau game. Tujuan penelitian ini untuk merancang permainan papan sebagai media edukasi bagi Generasi Z mengenai pengelolaan dan daur ulang sampah plastik dan menggunakan metodologi kualitatif yang melibatkan observasi lapangan dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototipe permainan papan edukatif.

2026
👤 Penulis: Rana Hafizhah Jauhary
🏷️ Edukasi Melalui Media Game 🏷️ Manajemen Sampah Berbahan Sulit 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN KAMPANYE AROMA LOKAL NUSANTARA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MINAT DAN APRESIASI GENERASI Z DI INDONESIA

Aroma merupakan medium sensorik yang memiliki peran penting dalam membentuk pengalaman, memori, emosi, serta identitas budaya manusia. Indonesia memiliki kekayaan bahan aromatik dan minyak atsiri yang besar, namun pemanfaatannya sebagai identitas wewangian lokal dalam konteks konsumsi generasi muda urban masih belum optimal. Di tengah maraknya tren parfum global dan praktik dupe aroma luar negeri, wewangian lokal Indonesia kerap diposisikan hanya sebagai produk alternatif, bukan sebagai medium ekspresi budaya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi kampanye yang mampu meningkatkan kesadaran dan apresiasi Generasi Z akhir di wilayah urban terhadap wewangian lokal Indonesia melalui pendekatan identitas olfaktori Nusantara. Metode yang digunakan meliputi studi literatur, observasi media digital, serta wawancara dengan narasumber dari industri wewangian lokal berbasis pengalaman. Data dianalisis dengan mengaitkan teori olfaktori, perilaku konsumsi Generasi Z, serta strategi kampanye dalam desain komunikasi visual. Hasil penelitian ini berupa rekomendasi perancangan kampanye sosial yang menekankan penguatan narasi budaya aroma, eksplorasi pengalaman sensorik, serta strategi visual dan media yang relevan dengan gaya hidup Generasi Z urban. Perancangan ini diharapkan dapat memposisikan aroma lokal tidak hanya sebagai produk konsumsi, tetapi sebagai bagian dari identitas budaya yang bermakna dalam konteks urban modern

2026
👤 Penulis: Naura Nadhifa Aliyya
🏷️ Olfaktori 🏷️ Generasi Z 🏷️ Manajemen Rantai Pasokan Aroma

PERANCANGAN KOMIK DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KEPEDULIAN GENERASI Z USIA 18-22 TAHUN TERHADAP POLUSI UDARA

Polusi udara merupakan permasalahan lingkungan yang semakin serius dan berdampak langsung terhadap kesehatan serta kualitas hidup masyarakat, khususnya di wilayah perkotaan. Generasi z, khususnya kelompok usia 18–22 tahun, menjadi kelompok yang rentan terdampak sekaligus memiliki potensi besar sebagai agen perubahan karena kedekatan mereka dengan media digital dan budaya visual. Oleh karena itu, diperlukan media komunikasi visual yang mampu menyampaikan isu polusi udara secara relevan, menarik, dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang komik digital sebagai media edukasi guna meningkatkan kepedulian generasi z terhadap polusi udara. Metode perancangan yang digunakan meliputi studi literatur mengenai polusi udara dan komik digital di platform Webtoon, serta analisis target audiens sebagai dasar pengembangan konsep visual dan naratif. Hasil perancangan berupa komik digital dengan pendekatan cerita fiksi yang dekat dengan kehidupan sehari-hari generasi muda, didukung oleh gaya ilustrasi yang ekspresif, visual yang komunikatif, serta alur naratif yang mampu membangun keterlibatan emosional pembaca. Melalui pendekatan visual dan cerita yang kontekstual, perancangan komik digital ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pemahaman, serta sikap kritis generasi z terhadap permasalahan polusi udara sekaligus mendorong perilaku yang lebih peduli terhadap lingkungan.

2026
👤 Penulis: Felicitas Endy F. G.
🏷️ Komik Digital 🏷️ Polusi Udara 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN KOMIK GRAPHIC MEMOIR MAHASISWA GENERASI Z INDONESIA DI AMERIKA SERIKAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI STUDY ABROAD

Dengan meningkatnya aksesibilitas program study abroad, para peminatnya tidak hanya mencari informasi dari sumber resmi (konsultan akademik dan imigrasi, dll.), tetapi juga menghargai pengalaman alumni dengan anggapan bahwa informasinya akan lebih relevan dan jujur. Melalui studi literatur komik sebagai media edukasi, dokumenter, dan refleksi, serta thematic analysis wawancara, penelitian ini mengumpulkan kekhawatiran pre-departure peminat study abroad dan pengalaman post-departure mahasiswa untuk menjadi dasar pembuatan komik graphic memoir tentang kehidupan mahasiswa Generasi Z Indonesia di Amerika Serikat.

2026
👤 Penulis: Refa Kaiani Garfidelya
🏷️ Komik 🏷️ Edukasi Study Abroad 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN ANIMASI 3D BERTEMA KEHIDUPAN REMAJA GENERASI Z SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENGHADIRKAN PENGALAMAN MENONTON IMERSIF PADA BIOSKOP VIRTUAL BERBASIS ROBLOX

Perkembangan teknologi digital mengubah pola interaksi, ekspresi diri, dan preferensi hiburan Generasi Z sebagai generasi digital native. Lebih dari 40% film yang mereka konsumsi adalah animasi, dengan genre komedi mendominasi lebih dari 50% pilihan tontonan. Namun, animasi lokal yang merepresentasikan kehidupan remaja Generasi Z secara autentik masih terbatas, sehingga dibutuhkan media komunikasi visual baru untuk menjawabnya. Perancangan ini bertujuan mengembangkan animasi 3D bertema kehidupan remaja Generasi Z melalui bioskop virtual pada platform Roblox untuk menghadirkan pengalaman menonton imersif dan sosial. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dengan pendekatan human-centered design, didukung wawancara target audiens dan narasumber ahli animasi 3D serta Roblox, dianalisis menggunakan Uses and Gratifications Theory, Digital Native Theory, dan Social Presence Theory untuk merumuskan strategi narasi, visual, dan media penyajian. Hasil analisis menunjukkan Generasi Z membutuhkan hiburan yang jujur merepresentasikan keresahan emosional serta ruang interaksi sosial. Berdasarkan temuan tersebut, dirancang animasi 3D pendek "YUK!" bernarasi slice of life komedi berdurasi kurang dari 5 menit, avatar R16 Roblox, gaya visual stilisasi berpalet mood, dan sinematografi close-up hingga confessional shot untuk memperkuat ekspresi karakter dan ritme komedi. Desain suara responsif tersinkron dengan aksi karakter, dilengkapi fitur obrolan real-time yang membangun social presence dan pengalaman menonton kolektif. Uji coba pengguna (User Test) terhadap 8 responden Generasi Z menunjukkan capaian sangat baik pada seluruh aspek, dengan skor rata-rata 4,5–4,8 dari skala 5 untuk kesesuaian narasi, visual-estetika, kemudahan penggunaan, dan pengalaman menonton. Sebanyak 75%–87,5% responden menilai animasi autentik dan menyenangkan, membuktikan sistem map bioskop virtual dapat diterima dan dioperasikan dengan baik. Dengan demikian, animasi 3D yang dirancang kontekstual dari narasi, visual, audio, hingga media distribusi terbukti empiris efektif, relevan, dan imersif sebagai sarana komunikasi visual bagi Generasi Z, sekaligus memperkuat keterlibatan audiens melalui pengalaman sosial yang nyata di ruang digital.

2026
👤 Penulis: Soenda Hollynda
🏷️ Animasi 3D 🏷️ Komunikasi Visual Digital 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MONETISASI SAMPAH DOMESTIK MELALUI BOARD GAME SEBAGAI MEDIA UTAMA UNTUK GENERASI Z

Permasalahan sampah di Indonesia menunjukkan kondisi paradoksal. Pada satu sisi, timbulan sampah nasional terus meningkat dan sampah dari aktivitas domestik atau rumah tangga menjadi salah satu penyumbang dominan dengan persentase sebesar 39,63%. Di sisi lain, sistem pengelolaan sampah di tingkat sumber masih belum berjalan optimal. Kondisi ini menunjukkan bahwa persoalan sampah tidak hanya dapat dipahami sebagai masalah teknis pengangkutan dan pembuangan, tetapi juga berkaitan dengan perilaku, literasi, serta keterlibatan masyarakat dalam mengelola material pascakonsumsi. Kompleksitas tersebut semakin terlihat ketika industri daur ulang masih membutuhkan pasokan limbah sebagai bahan baku, sementara sampah domestik yang tersedia belum sepenuhnya terpilah, bernilai, atau siap masuk ke dalam rantai pengelolaan. Akibatnya, terjadi ketimpangan antara melimpahnya sampah yang dihasilkan, rendahnya pemahaman masyarakat mengenai cara memilah dan mengolahnya, serta belum optimalnya kesadaran bahwa sampah memiliki potensi nilai ekonomi apabila dikelola dengan tepat. Penelitian perancangan ini bertujuan untuk merancang kampanye sosial berbasis board game sebagai media utama untuk memperkenalkan potensi monetisasi sampah domestik kepada Generasi Z. Fokus perancangan tidak ditempatkan pada pembuktian praktik circular economy secara menyeluruh, melainkan pada upaya membangun pemahaman awal mengenai nilai ekonomi sampah domestik sebagai titik masuk menuju kesadaran pengelolaan material yang lebih berkelanjutan. Pemilihan Generasi Z sebagai audiens didasarkan pada posisi mereka sebagai generasi yang akan menghadapi dampak jangka panjang dari persoalan lingkungan, sekaligus memiliki karakter sosial yang relatif peka terhadap isu keberlanjutan. Namun, kesadaran sosial tersebut tidak selalu berbanding lurus dengan tindakan nyata apabila tidak disertai dorongan yang relevan dengan kebutuhan dan kepentingan personal mereka. Oleh karena itu, penelitian ini menempatkan motivasi finansial sebagai pintu masuk pesan kampanye, dengan gagasan bahwa sampah tidak hanya perlu dikurangi atau dibuang secara benar, tetapi juga dapat dipahami sebagai material yang memiliki potensi insentif ekonomi. Metode perancangan yang digunakan mengacu pada kerangka Double Diamond, yang terdiri atas tahap discover, define, develop, dan deliver. Tahap discover dilakukan melalui pengumpulan data mengenai persoalan sampah domestik, perilaku Generasi Z, kampanye lingkungan terdahulu, serta ekosistem pengelolaan sampah di wilayah Bandung. Tahap define digunakan untuk merumuskan masalah komunikasi, insight audiens, dan posisi kampanye. Tahap develop berfokus pada pengembangan konsep kampanye, mekanisme permainan, alur edukasi, serta integrasi informasi mengenai nilai ekonomi sampah ke dalam pengalaman bermain. Tahap deliver menghasilkan rancangan kampanye sosial dengan board game sebagai media utama yang menyimulasikan proses pemilahan, penghitungan nilai material, relasi dengan stakeholder pengelola sampah, serta peluang perubahan sampah menjadi keuntungan ekonomi. Dalam perancangan strategi komunikasi, model AISAS digunakan untuk memetakan alur Attention, Interest, Search, Action, dan Share melalui tiga tahapan kampanye, yaitu conditioning, informing, dan reminding. Prinsip tangential learning dan tangible learning digunakan untuk mendukung proses pembelajaran yang tidak hanya bersifat informatif, tetapi juga partisipatif dan berbasis pengalaman. Sementara itu, kerangka MDA digunakan untuk merancang aspek mechanics, dynamics, dan aesthetics dalam media board game. Hasil kajian terhadap kampanye sejenis menunjukkan bahwa banyak kampanye lingkungan masih berfokus pada peningkatan awareness, penyampaian pesan moral, atau partisipasi berbasis user-generated content. Strategi tersebut dapat memperluas jangkauan pesan, tetapi belum selalu memberikan pemahaman praktis mengenai bagaimana sampah dapat dipilah, dihitung, dan dipahami sebagai material bernilai. Pada beberapa kampanye, partisipasi audiens berhenti pada unggahan, tantangan media sosial, atau ajakan memilah sampah tanpa menghadirkan simulasi ekonomi yang konkret. Berdasarkan celah tersebut, perancangan ini menawarkan pendekatan berupa integrasi pesan monetisasi sampah domestik ke dalam pengalaman bermain board game. Board game tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan atau edukasi pasif, tetapi sebagai ruang simulatif yang memperlihatkan hubungan antara sampah domestik, proses pemilahan, nilai material, aktor pengelola, dan potensi monetisasi. Novelti penelitian terletak pada penggabungan isu monetisasi sampah domestik, karakteristik Generasi Z, dan board game sebagai media utama kampanye sosial berbasis simulasi. Kontribusi penelitian berada pada perancangan strategi kampanye lingkungan dalam desain komunikasi visual yang tidak hanya membangun kesadaran, tetapi juga memperkenalkan kemungkinan tindakan yang lebih konkret, relevan, dan bernilai secara ekonomi. Dengan memuat pemetaan stakeholder pengelolaan sampah di sekitar Bandung, Jawa Barat, perancangan ini juga diharapkan dapat menjadi rujukan praktis bagi audiens untuk memahami jalur awal pengelolaan sampah domestik secara lebih nyata.

2026
👤 Penulis: Lentya Permata Sari Arya Pati
🏷️ Generasi Z 🏷️ Kampanye Lingkungan 🏷️ Board Game

PERANCANGAN WEBTOON UNTUK MENDORONG KEMANDIRIAN NAVIGASI GENERASI Z DALAM MENGGUANAKAN LAYANAN TRANSJAKARTA

TransJakarta sebagai sistem transportasi publik berbasis Bus Rapid Transit (BRT) memiliki peran penting dalam mendukung mobilitas masyarakat Jakarta. Seiring meningkatnya jumlah pengguna, kompleksitas informasi layanan seperti rute, koridor, dan sistem transit menjadi tantangan bagi penumpang. Meskipun informasi telah disediakan melalui signage dan media resmi, praktik bertanya langsung kepada petugas masih sering terjadi, termasuk pada Generasi Z. Kondisi ini menunjukkan bahwa permasalahan utama tidak terletak pada ketersediaan informasi, melainkan pada rendahnya kepercayaan diri pengguna dalam memanfaatkan informasi tersebut secara mandiri. Generasi Z dipilih sebagai target audiens karena memiliki literasi visual yang tinggi dan terbiasa mengonsumsi media digital berbasis narasi visual. Berdasarkan hasil survei, observasi lapangan, dan wawancara dengan pengguna serta komunitas Forum Diskusi Transportasi Jakarta (FDTJ), informasi rute dan koridor merupakan aspek layanan yang paling sulit dipahami, dan menimbulkan rasa keraguan pada pengguna, yang membuat mereka bertanya kepada petugas. Di sisi lain, Generasi Z menunjukkan ketertarikan terhadap media informasi alternatif yang lebih visual dan naratif. Perancangan ini bertujuan merancang komik webtoon sebagai media informasi alternatif untuk mendorong kemandirian navigasi Generasi Z dalam menggunakan layanan TransJakarta. Metode Double Diamond digunakan dalam proses perancangan. Melalui pendekatan narasi visual berbasis pengalaman pengguna, perancangan webtoon ini diharapkan mampu menyajikan informasi secara lebih komunikatif, mudah dipahami, dan relatable bagi Generasi Z, sehingga mampu mendukung peningkatan kepercayaan diri dalam menggunakan transportasi publik secara mandiri.

2026
👤 Penulis: Aulia Audrey Zafira Putri
🏷️ Komik Webtoon 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN MARKETPLACE DIGITAL SUSTAINABLE FASHION UNTUK MENDORONG KESADARAN DAN MINAT GEN Z TERHADAP PRODUK RAMAH LINGKUNGAN

Adanya keyakinan akan isu keberlanjutan dan lingkungan memotivasi perkembangan praktik sustainable fashion, tetapi, terdapat banyak tantangan pada kalangan Generasi Z dalam akses informasi, transparansi produk, sekaligus pengalaman berbelanja secara daring yang sesuai dengan nilai berkelanjutan. Dalam penelitian ini ditujukan guna menganalisis pemahaman, perilaku, sekaligus keperluan Generasi Z pada konsep sustainable fashion, serta melakukan identifikasi kebutuhan dari sudut pandang pelaku sustainable fashion. Metode penelitian yang digunakan melalui pendekatan kualitatif dan juga kuantitatif dengan wawancara pada pemilik bisnis sustainable fashion dan penyebaran kuesioner kepada Generasi Z pengguna marketplace, berlaku kepada yang pernah maupun belum pernah melakukan transaksi produk sustainable fashion. Hasil penelitian membuktikan bahwa mayoritas Generasi Z telah memahami konsep dasar dari sustainable fashion, namun, keputusan pembelian mereka masih banyak terpengaruh oleh harga, kurangnya transparansi produk, dan minimnya edukasi. Platform marketplace konvensional juga dinilai belum mampu mengangkat sepenuhnya nilai keberlanjutan itu sendiri. Berdasarkan analisis tersebut, perancangan ini diharapkan dapat membantu dan berkontribusi dalam memperdalam minat dan pemahaman bagi Generasi Z dalam mengonsumsi produk sustainable fashion ditengah maraknya fast fashion.

2026
👤 Penulis: Sitti Aisya Malayeka Nafisha Z
🏷️ Sustainable Fashion 🏷️ Digital Marketplace 🏷️ Generasi Z

PENDEKATAN CUSTOMER DISCOVERY UNTUK MEMAHAMI PREFERENSI PERUMAHAN GENERASI Z DI PERKOTAAN JAKARTA UNTUK FAIZ WORKS SEBAGAI STARTUP ARSITEKTUR

perubahan gaya hidup menyebabkan Generasi Z memiliki kebutuhan hunian yang berbeda dibandingkan generasi sebelumnya. Namun, layanan arsitektur konvensional di Indonesia belum sepenuhnya menyesuaikan diri dengan perubahan tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Customer Discovery berdasarkan kerangka Steve Blank dengan desain metode campuran berurutan. Analisis PESTEL digunakan untuk mengkaji faktor lingkungan makro, sementara data primer dikumpulkan melalui survei terhadap 50 responden Generasi Z di Jakarta dan dilanjutkan dengan wawancara mendalam kepada lima calon pengguna untuk menguji dan menyempurnakan konsep layanan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Generasi Z memprioritaskan privasi, fleksibilitas, transparansi proses desain, serta interaksi sosial yang bersifat opsional. Asumsi mengenai kesepian emosional sebagai pendorong utama preferensi hunian serta layanan arsitektur yang sepenuhnya digital tidak terbukti secara empiris. Penelitian ini menghasilkan Business Model Canvas tervalidasi yang memosisikan layanan arsitektur sebagai layanan modular, transparan, dan hybrid. Studi ini memberikan kontribusi praktis bagi pengembangan kewirausahaan arsitektur berbasis kebutuhan generasi muda perkotaan.

2026
👤 Penulis: M. Faiz Amali
🏷️ Customer Discovery 🏷️ Desain Arsitektur 🏷️ Generasi Z

ANALISIS EFEKTIVITAS STRATEGI PEMASARAN DIGITAL BANK BJB DALAM MENJANGKAU GENERASI Z: STUDI KASUS PROGRAM KPR GAUL, BJB TANDAMATA GOALS, DAN KAMPANYE SMART BUDGETING

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas strategi pemasaran digital Bank BJB dalam meningkatkan engagement intention Generasi Z, khususnya melalui kampanye digitalnya untuk KPR Gaul, BJB Tandamata Goals, dan Smart Budgeting. Meskipun Bank BJB secara aktif menggunakan platform media sosial seperti Instagram dan TikTok, pengamatan awal menunjukkan tingkat keterlibatan yang relatif rendah dibandingkan dengan benchmark industri perbankan digital. Kondisi ini menyoroti perlunya mengevaluasi elemen-elemen kunci dari strategi pemasaran digital yang dapat mempengaruhi niat Generasi Z untuk terlibat dengan konten digital bermerek. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran dengan desain kuantitatif yang dominan. Data kuantitatif primer dikumpulkan melalui survei terstruktur yang dibagikan kepada 162 responden Generasi Z berusia 20-27 tahun yang secara aktif menggunakan Instagram dan TikTok. Survei ini mengukur empat konstruk utama: relevansi konten, kredibilitas influencer, ajakan untuk bertindak, dan niat untuk terlibat. Data kuantitatif dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan regresi linier berganda untuk menguji pengaruh setiap variabel independen terhadap niat keterlibatan. Untuk memperkaya dan mengkontekstualisasikan temuan kuantitatif, data kualitatif diperoleh melalui wawancara semi-terstruktur dengan dua informan dari Bank BJB, yang mewakili divisi Corporate Secretary dan Product KPR Expert. Data kualitatif dianalisis dengan menggunakan analisis tematik untuk memberikan wawasan yang lebih dalam mengenai strategi dan eksekusi kampanye. Penelitian ini menjawab tiga pertanyaan penelitian utama: (1) Apakah relevansi konten mempengaruhi niat keterlibatan Generasi Z? (2) Apakah kredibilitas influencer memengaruhi niat keterlibatan Generasi Z? dan (3) Apakah ajakan untuk bertindak memengaruhi niat keterlibatan Generasi Z? Temuan menunjukkan bahwa relevansi konten, kredibilitas influencer, dan ajakan untuk bertindak masing-masing memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap intensi keterlibatan. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi baik secara teoritis maupun praktis dengan memberikan bukti empiris mengenai pendorong utama niat keterlibatan di kalangan Generasi Z dalam konteks pemasaran perbankan digital. Temuan ini menawarkan wawasan strategis bagi Bank BJB dan lembaga keuangan serupa dalam mengoptimalkan strategi pemasaran digital untuk meningkatkan efektivitas keterlibatan dan memperkuat hubungan jangka panjang dengan audiens yang lebih muda.

2026
👤 Penulis: Fatria Hidayatulloh Effendi
🏷️ Pemasaran Digital 🏷️ Generasi Z 🏷️ Kampanye Konten

PERKEMBANGAN E-COMMERCE LIVE STREAMING DI INDONESIA: MEMAHAMI KETERLIBATAN KONSUMEN DAN NIAT PEMBELIAN SKINTIFIC DI GENERASI Z

Telah terjadi peningkatan signifikan dalam e-commerce live streaming di Indonesia, yang telah mendorong pertumbuhan yang signifikan dalam pendapatan bisnis e-commerce Indonesia hingga tahun 2022, menjadikan Indonesia sebagai salah satu pasar e-commerce terbesar di Asia Tenggara. Fenomena baru e-commerce live streaming di Indonesia terjadi di platform media sosial seperti Shopee Live, TikTok Live, dan LazLive, yang telah mengubah cara konsumen di Indonesia berbelanja online dengan membuatnya sangat nyaman bagi konsumen untuk berbelanja kapan saja dan di mana saja. Namun, meskipun pengalaman revolusioner ini, masih ada kesenjangan dalam pemahaman tentang faktor-faktor kunci yang mempengaruhi keterlibatan konsumen dan niat pembelian konsumen di Indonesia, biasanya disebabkan oleh kurangnya keterampilan pemasaran digital, strategi promosi yang tidak efektif, dan kurangnya kepercayaan konsumen. Selain itu, ekonomi digital Indonesia ditandai oleh populasi muda yang melek teknologi, terutama Generasi Z, dan tingkat penetrasi media sosial yang tinggi, semua faktor ini berkontribusi pada lingkungan baru bagi e-commerce live streaming untuk berkembang. Namun, perusahaan dan pemasar berisiko kehilangan peluang untuk memanfaatkan platform yang terus berubah ini secara efektif jika mereka tidak memahami secara mendalam apa yang mendorong keterlibatan konsumen dan apa yang menginspirasi penonton untuk beralih dari audiens pasif menjadi konsumen aktif dalam skenario e-commerce live streaming. Studi ini menyelidiki pengaruh yang semakin luas dari e-commerce live streaming di Indonesia, yang didorong oleh platform seperti Shopee Live, TikTok Live, dan LazLive, yang mengubah perilaku konsumen di Indonesia dengan pengalaman berbelanja real-time dan interaktif. Dalam studi ini, diidentifikasi lima karakteristik esensial yang mendorong keterlibatan konsumen dan niat pembelian, yaitu: (1) tuan rumah yang menarik dan berpengetahuan, (2) metode periklanan yang menarik, (3) kehadiran sosial yang kuat, (4) rasa takut ketinggalan (FOMO), dan (5) nilai produk yang tinggi. Menggunakan bisnis perawatan kulit Skintific sebagai contoh, makalah ini menunjukkan bagaimana kombinasi strategis antara siaran langsung yang dipandu oleh karyawan, komunikasi produk yang terbuka, dan strategi promosi yang cerdas dapat meningkatkan kepercayaan konsumen, menciptakan rasa urgensi, dan meningkatkan penjualan, terutama di kalangan konsumen Generasi Z.

2025
👤 Penulis: Risma Ayu Damayanti
🏷️ E-Commerce Live Streaming 🏷️ Generasi Z 🏷️ Manajemen Rantai Pasok Digital
Halaman 1 dari 4
💬