π Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 24 dokumenDESAIN INTERAKSI FITUR ALBUM PADA APLIKASI WHATSAPP
WhatsApp merupakan salah satu aplikasi pesan instan paling populer di dunia dengan lebih dari 2,7 miliar pengguna aktif bulanan, yang mencakup lebih dari 60% pengguna internet global. Aplikasi ini telah diunduh oleh lebih dari 90% pengguna smartphone di berbagai negara, menjadikannya alat komunikasi utama bagi individu maupun bisnis. Salah satu fitur yang tersedia dalam aplikasi ini adalah fitur album, yang memungkinkan pengguna mengelompokkan dan membagikan foto atau video dalam satu tampilan. Namun, fitur ini masih memiliki keterbatasan dalam pengelolaan konten media visual, seperti kurangnya opsi pengorganisasian dan pencarian yang efisien. Hal ini dapat menyebabkan pengalaman pengguna yang kurang optimal, terutama bagi mereka yang sering membagikan banyak media secara bersamaan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan perancangan ulang desain interaksi fitur album yang lebih intuitif dan mudah digunakan. Pendekatan User-Centered Design (UCD) digunakan dalam penelitian ini untuk memastikan bahwa desain yang dikembangkan benar-benar berfokus pada kebutuhan dan preferensi pengguna. Dengan menerapkan metode UCD, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan high-fidelity prototype dari fitur album WhatsApp yang lebih efektif dan efisien dalam mengelola konten media visual. Melalui desain interaksi yang lebih baik, fitur ini dapat membantu pengguna dalam mengatur, mencari, dan berbagi media visual dengan lebih cepat dan nyaman.
PERANCANGAN INTERIOR PUSAT EDUKASI KESELAMATAN LALU LINTAS UNTUK ANAK SEBAGAI FASILITAS EDUKASI REKREATIF DENGAN PENDEKATAN UNIVERSAL DESIGN DI KOTA SEMARANG
Indonesia berada di urutan kedua dengan jumlah kecelakaan lalu lintas tertinggi se-Asia Tenggara. Pada periode tahun 2021-2023, terjadi peningkatan jumlah kecelakaan lalu lintas yang diiringi oleh dengan bertambahnya jumlah korban. Untuk menekan angka kecelakaan lalu lintas, pemerintah Indonesia melakukan berbagai upaya, salah satunya adalah memberikan edukasi keselamatan lalu lintas sejak dini. Dengan cara edukasi, diharapkan akan menumbuhkan etika dan budaya berlalu lintas untuk menciptakan keamanan, keselamatan, ketertiban, dan kelancaran berlalu lintas kelak. Perancangan interior pusat edukasi lalu lintas untuk anak sebagai fasilitas edukasi rekreatif dengan pendekatan Universal Design hadir sebagai wadah untuk para pelaku pendidikan untuk menjalankan program edukasi, sekaligus sebagai tempat rekreasi yang mendorong inklusi sosial dan kesetaraan akses pendidikan bagi seluruh lapisan masyarakat. Pembelajaran diberikan dalam bentuk eksibisi interaktif dengan mengimplementasikan konsep desain exploratory, playful, dan engaging. Konsep ini diterapkan agar memikat minat anak serta menerapkan konsep belajar sambil bermain. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan data Kualitatif. Materi edukasi serta seluruh data penelitian lainnya dikumpulkan dengan metode campuran, meliputi pengamatan secara langsung ke fasilitas yang sudah terbangun, studi literatur, serta melakukan benchmarking.
PERANCANGAN WEBSITE ILUSTRATIF POSYANDU UNTUK IBU MUDA DALAM MENDUKUNG PEMANTAUAN TUMBUH KEMBANG BALITA
Posyandu adalah program kesehatan berbasis masyarakat yang memberikan pelayanan kesehatan dasar bagi ibu dan balita. Program ini memiliki peran penting dalam pemeriksaan kesehatan, penyuluhan, imunisasi, serta pemantauan pertumbuhan anak. Namun, keterbatasan kegiatan penyuluhan yang hanya dilakukan pada waktu tertentu menjadi kendala bagi ibu muda, khususnya yang tinggal di daerah terpencil dalam mengakses informasi kesehatan secara mandiri. Meskipun ibu muda memiliki perilaku digital yang aktif, tingkat literasi kesehatan mereka masih rendah, terutama dalam memahami informasi berbentuk teks panjang. Untuk mengatasi kendala tersebut, dirancang sebuah website interaktif berkonsep narasi visual yang menggunakan ilustrasi dalam membantu penyampaian informasinya. Media ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman informasi kesehatan balita yang relevan dengan preferensi visual ibu muda usia 20-35 tahun. Website ini juga menawarkan pendekatan baru dengan menyesuaikan tampilan dan format penyampaian informasi agar lebih menarik dan mudah dipahami. Perancangan ini diharapkan dapat mendukung peningkatan literasi kesehatan dan kesadaran ibu muda dalam memantau tumbuh kembang anak mereka secara mandiri di luar kegiatan Posyandu.
PERANCANGAN BUKU EDITORIAL INTERAKTIF KEPADA DEWASA MUDA USIA 18-25 TAHUN MENGENAI PEMAHAMAN GANGGUAN BERBICARA GAGAP
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah buku editorial interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman masyarakat dewasa muda mengenai tantangan yang dihadapi oleh penderita gagap, sekaligus mengurangi stigma negatif yang sering melekat pada kondisi tersebut. Buku ini menggunakan elemen desain interaktif seperti flap dan juga mengimplementasikan desain taktil untuk menciptakan pengalaman membaca yang imersif. Metode perancangan yang diterapkan adalah Design Thinking, yang melibatkan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil rancangan diharapkan dapat menjadi media edukasi yang efektif serta referensi baru dalam desain buku interaktif. Buku ini ditujukan untuk audiens dewasa muda usia 18-25 tahun, dengan harapan dapat memberikan dampak positif dalam pemahaman mereka terhadap kondisi gagap.
PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI PATHFINDING
Pemahaman algoritma pathfinding sangat krusial untuk optimisasi jalur di berbagai bidang, termasuk simulasi digital. Meskipun berbagai algoritma seperti Dijkstra, A*, BFS, dan DFS telah diimplementasikan untuk menemukan jalur optimal, tantangan utama adalah mengembangkan simulator yang mudah dipahami pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menciptakan aplikasi simulasi pathfinding dengan antarmuka efektif yang menampilkan visualisasi langkah demi langkah cara kerja algoritma pada grid segi enam, guna meningkatkan pemahaman pengguna sekaligus mengidentifikasi algoritma paling efisien. Aplikasi Pathfinding Simulator dikembangkan menggunakan metode waterfall dan dibuat dengan Unity karena fleksibilitasnya dalam desain, dukungan lintas platform, serta komunitas yang luas. Pengujian terdiri dari tiga tahap: pengujian internal, pengujian performa algoritma, dan user acceptance testing (UAT). Pengujian internal melibatkan unit testing untuk memverifikasi keakuratan pathfinding. Pengujian performa algoritma melibatkan evaluasi efektivitas berdasarkan waktu eksekusi, jumlah tile yang dikunjungi, dan jumlah langkah solusi. Pengujian performa algoritma dilakukan pada grid berbobot dan tak berbobot dengan empat skenario uji. User acceptance testing melibatkan pengguna di luar pengembang melalui pre-test, post-test, dan formulir feedback untuk menilai pemahaman pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma A* paling efektif dan efisien, sedangkan DFS memiliki performa terburuk pada grid berbobot maupun tak berbobot. 92% subjek penguji dinyatakan lulus setelah menggunakan aplikasi, dengan 64% mengalami peningkatan nilai yang signifikan. Formulir feedback juga menunjukkan hasil positif, di mana 84,6% subjek merasa aplikasi sangat membantu dalam memahami pathfinding, dan 76,9% menilai aplikasi secara keseluruhan sangat baik.
PERANCANGAN INTERAKSI APLIKASI FASHION DESIGN DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN UNTUK MENINGKATKAN USABILITY
Fesyen merupakan suatu bentuk komunikasi yang dilakukan melalui pakaian dan aksesoris untuk mengekspresikan identitas sosial, gender, dan budaya seseorang. Berdasarkan Consumer Report Indonesia dari Standard Insights, pada tahun 2023 terdapat 70,13% masyarakat Indonesia memilih produk fesyen sebagai produk yang sering dibeli secara online. Berkembangnya media online menyebabkan tren fesyen lebih ditentukan berdasarkan permintaan konsumen saat ini βon-demandβ. Penerapan on-demand dan personalisasi di bidang fesyen mendorong terciptanya kolaborasi antara konsumen dan desainer. Untuk mempermudah desainer dalam mendesain fesyen, dapat dikembangkan sebuah aplikasi fashion design. Aplikasi ini akan menyediakan kanvas untuk menggambar dan contoh gambar fesyen yang telah disediakan oleh aplikasi (template). Salah satu faktor penting dalam pengembangan aplikasi adalah analisis desain interaksi sehingga desain dapat mendukung pengguna dalam berinteraksi dengan sistem (usability). Pendekatan yang digunakan dalam perancangan ini adalah User Centered Design (UCD) yang mengacu pada standar ISO 9241-210:2019. UCD adalah proses iteratif yang menekankan kebutuhan pengguna dalam setiap fasenya. Tahapan yang dilakukan meliputi pemahaman dan penentuan konteks penggunaan, identifikasi user requirements, perancangan solusi desain, serta evaluasi solusi desain. Proses perancangan dan evaluasi solusi desain dilakukan dalam dua iterasi. Perancangan solusi desain interaksi menghasilkan high fidelity prototype pada perangkat mobile yang memenuhi aspek usability dan user experience (UX) goals. High fidelity prototype dikembangkan pada sistem operasi Android menggunakan bahasa pemrograman Javascript, dengan elemen UI memanfaatkan Google Fonts berdasarkan panduan Default Material Design 3. Evaluasi akhir dilakukan melalui usability testing terhadap 20 desainer dan 20 customer. Solusi yang dirancang berhasil meningkatkan usability dengan nilai SUS desainer meningkat sebesar 25,3 dibandingkan solusi sebelumnya. Akan tetapi, nilai SUS Customer mengalami penurunan saat pengujian iterasi kedua karena faktor koneksi internet dan free hosting. Dengan demikian, solusi interaksi yang telah dirancang berhasil meningkatkan usability pada aplikasi fashion design untuk desainer dan memerlukan perbaikan pada aplikasi fashion design untuk customer.
PENGEMBANGAN MIKROINTERAKSI UNTUK MENINGKATKAN USABILITY E-COMMERCE DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN (CASE STUDY APLIKASI KLIK INDOMARET)
Seiring dengan meningkatnya penggunaan teknologi aplikasi smartphone, e-groceries telah berkembang sebagai model bisnis yang menghubungkan konsumen dengan produk melalui internet. Meskipun e-groceries menawarkan kemudahan dalam berbelanja, banyak pengguna masih menghadapi tantangan signifikan dalam menavigasi antarmuka aplikasi, yang mengurangi kenyamanan dan efisiensi pengalaman berbelanja mereka. Masalah ini dapat diatasi melalui penerapan mikrointeraksi, yang dirancang untuk memberikan umpan balik yang jelas dan responsif serta panduan interaktif guna mempermudah penggunaan aplikasi. Mikrointeraksi, yang mencakup elemen seperti Triggers, Rules, Feedback, dan Loops and Modes, diterapkan pada berbagai fitur desain interaksi untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Penerapan desain mikrointeraksi ini mengikuti prinsip User-Centered Design (UCD), metode User-Centered Design (UCD) berfokus pada kebutuhan pengguna dengan melalui tahapan perencanaan, spesifikasi kebutuhan, serta pembuatan desain low-fidelity prototype dan high fidelity prototype. Desain diuji secara iteratif dengan pengguna untuk mendapatkan umpan balik dan melakukan perbaikan hingga tercapai desain mikrointeraksi final, meningkatkan usability dan kepuasan pengguna. Penelitian menunjukkan bahwa mikrointeraksi yang dirancang dengan baik secara signifikan meningkatkan usability aplikasi e-groceries, dengan nilai capaian pengukuran usability goals dan user experience goals yang mengarah ke lebih baik. Temuan dari iterasi kedua, yang menunjukkan, akan menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut, memastikan aplikasi e-groceries menjadi semakin optimal dan bermanfaat bagi pengguna. Hasil analisis pengembangan memastikan bahwa mikrointeraksi tidak hanya memenuhi kebutuhan pengguna tetapi juga dapat diimplementasikan secara efektif. Dengan demikian, implementasi mikrointeraksi menyelesaikan permasalahan usability pengguna dalam aplikasi.
PENGEMBANGAN FITUR PETA INTERAKTIF UNTUK MODUL LOKASI PADA ROBOT BERBENTUK MASKOT ROGA
Roga adalah singkatan dari Robot Gajah yang merupakan maskot baru dari Institut Teknologi Bandung. Untuk menciptakan kehadirannya secara nyata, Roga diimplementasikan secara fisik dengan tujuan utama sebagai robot pelayan dan pusat informasi. Tujuan tersebut dipenuhi salah satunya dengan membuat aplikasi interaktif yang memberi kemampuan Roga untuk dapat melihat, mendengar, dan berbicara. Aplikasi ini terbagi menjadi tiga modul yaitu modul penglihatan, modul interaksi, dan modul lokasi. Tugas akhir ini berfokus pada fitur peta interaktif dalam modul lokasi. Pengembangan aplikasi difokuskan pada sistem operasi Android dengan menggunakan Android Studio dan bahasa pemrograman Kotlin. Implementasi fitur peta interaktif menggunakan PhotoView sebagai pengembangan lanjutan dari elemen ImageView yang secara default ada pada Android Studio. Selain fitur peta interaktif, terdapat juga tambahan fitur navigasi yang mempermudah pengguna dalam mencari arah suatu ruangan. Aplikasi melalui pengujian fungsional dan nonfungsional dengan baik dan seluruh use case yang ada berhasil diselesaikan dengan baik. Saran untuk pengembangan selanjutnya adalah penambahan knowledge base karena saat ini hanya terbatas pada lantai tiga gedung Labtek V di Institut Teknologi Bandung, kampus Ganesha. Selain itu, peningkatan fitur navigasi juga dapat ditambahkan sehingga pengguna dapat memilih sendiri posisi awal dan akhir pengguna di dalam gedung.
PERBAIKAN DESAIN INTERAKSI PADA APLIKASI M.TIX UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PENGGUNA DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN
Cinema XXI merupakan pemimpin pasar dalam bisnis layanan bioskop. Untuk mempermudah proses pemesanan tiket dan makanan, PT Nusantara Sejahtera Raya sebagai perusahaan pemilik Cinema XXI menciptakan aplikasi m.tix. Namun, pengguna merasa aplikasi tersebut memiliki masalah dalam desainnya sehingga pengguna tidak puas menggunakan aplikasi tersebut. Untuk mengatasi masalah ini, dibuatlah perbaikan UI/UX dari aplikasi m.tix menggunakan metodologi user- centered design. Langkah-langkah yang dilakukan adalah memahami konteks penggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, menghasilkan solusi desain, melakukan evaluasi dari solusi yang dihasilkan, serta membuat implementasi MVP dari aplikasi. Hasil desain perbaikan yang dihasilkan telah memperoleh hasil yang lebih baik dibandingkan kondisi aplikasi sebelumnya, dengan seluruh peserta pengujian berhasil menyelesaikan semua task dalam jumlah langkah dan rata-rata waktu yang lebih singkat. Hasil pengujian dari metrik SUS, SEQ, dan NPS juga mendapatkan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan kondisi aplikasi sebelumnya. Implementasi Minimum Viable Product (MVP) dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman JavaScript, dengan memanfaatkan framework React Native dan platform pengembangan Expo Go untuk mempercepat dan mempermudah implementasi dari sistem. Perbaikan antarmuka dari aplikasi m.tix menjadi strategi untuk meningkatkan jumlah pelanggan setia yang dapat mempertahankan posisi Cinema XXI sebagai pemimpin pasar pada industri bioskop di Indonesia.