📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 20 dokumenUSULAN STRATEGI PEMASARAN UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH PENDAFTARAN PROGRAM SARJANA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI UNIVERSITAS TELKOM
Penurunan jumlah peminat pada program studi Sarjana Desain Komunikasi Visual (DKV) di Telkom University (Tel-U) telah menjadi isu bisnis yang signifikan, dengan penurunan tercatat sebesar 45 persen dalam tiga tahun terakhir. Tren negatif ini bertolak belakang dengan peningkatan jumlah pendaftar secara keseluruhan di Tel-U, yang menunjukkan bahwa permasalahan ini bersifat spesifik pada program DKV. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi penyebab utama dari penurunan tersebut dan merumuskan rekomendasi strategi pemasaran yang selaras dengan perilaku calon mahasiswa serta kapabilitas institusi. Pendekatan yang digunakan adalah mixed-method, menggabungkan analisis kualitatif dan kuantitatif. Analisis internal dilakukan melalui sumber daya dan kemampuan, kerangka STP dan bauran pemasaran 7Ps, berdasarkan data primer dan sekunder seperti wawancara dengan Direktur Marketing dan Admission, dokumen institusi, laporan pemasaran, serta sumber daring Tel-U. Analisis eksternal dilakukan menggunakan PEST, analisis kompetitor, dan survei konsumen, dengan data dari kuesioner siswa SMA/SMK serta sumber daring resmi. Hasil dari kedua analisis disintesis melalui SWOT dan dirumuskan menjadi strategi dalam matriks TOWS. Analisis SWOT menunjukkan empat kekuatan utama: akreditasi Unggul, ketersediaan beasiswa, tenaga pengajar dan staf administrasi berkualitas, serta fasilitas kampus yang modern. Kelemahan meliputi biaya kuliah tinggi, tidak adanya skema cicilan, promosi yang terbatas, dan lokasi di Kabupaten Bandung. Peluang mencakup kebijakan pendidikan yang mendukung, daya beli yang meningkat, pasar siswa yang besar, serta pertumbuhan internet dan pembelajaran daring. Sementara itu, ancaman meliputi persaingan yang makin ketat, kesenjangan jumlah lulusan SMA dan mahasiswa S1, serta berkurangnya minat studi penuh waktu dari kelompok pekerja. Pengujian hipotesis menggunakan teori Theory of Planned Behavior dan bauran pemasaran 7Ps menunjukkan bahwa PTU, PEO, dan PHY berpengaruh signifikan terhadap sikap calon mahasiswa, sedangkan PTM, PDT, PRI, PLC, PRM, dan PCS tidak. SUN dan PBC secara signifikan memengaruhi niat mendaftar, yang menunjukkan bahwa dukungan sosial dan keyakinan diri menjadi pendorong penting dalam keputusan pendaftaran. Menariknya, ATT juga signifikan namun memiliki arah negatif, mengindikasikan bahwa sikap positif tidak selalu menghasilkan niat mendaftar yang lebih kuat dalam konteks ini. Berdasarkan hasil analisis, tiga prioritas strategi disarankan: mempromosikan akreditasi Unggul secara terfokus, menonjolkan kualitas tenaga pengajar dan staf untuk membangun kepercayaan, serta memanfaatkan fasilitas kampus untuk memperkuat persepsi dan pengalaman mahasiswa. Strategi ini diharapkan dapat meningkatkan visibilitas, kredibilitas, dan daya saing program DKV Tel-U serta mendorong peningkatan jumlah pendaftar.
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR SEBAGAI SARANA EDUKASI TENTANG DAMPAK TRAUMA MASA KECIL
Tugas akhir ini adalah perancangan buku cerita bergambar yang bisa memberi edukasi tentang dampak trauma masa kecil pada dewasa muda. Perancangan ini perlu dilakukan karena kurangnya kesadaran dan pengetahuan dewasa muda bahwa anomali perilaku dan pola pikir yang mereka rasakan di masa kini adalah karena dampak trauma masa kecil yang belum sembuh yang terbawa hingga dewasa. Metode penelitian dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data studi literatur, wawancara, dan kuesioner. Media desain komunikasi visual yang dipilih adalah buku cetak cerita bergambar. Media cetak dipilih karena pesan dan informasi yang diterima cenderung lebih cepat, lebih akurat, dan lebih mudah dipahami dibandingkan media digital (Ackerman & Goldsmith, 2011). Hasil dan kesimpulan perancangan ini adalah 1) Penyebab trauma masa kecil yang dialami dewasa muda yang paling banyak dalam lingkup keluarga adalah kekerasan dan pengabaian emosional. 2) Pesan disampaikan secara tersirat karena dewasa muda telah mencapai perkembangan kognitif tahap post-formal reasoning, serta untuk menghindari kesan menggurui. 3) Konsep perancangan adalah buku cerita bergambar interaktif dengan konsep visual dan media perancangan disesuaikan untuk dewasa muda Gen Z umur 18-26 tahun. Gaya gambar menggunakan konsep simplifikasi, brush bertekstur, serta warna yang teduh dan hangat. Konsep tipografi dan bahasa menggunakan bahasa Indonesia dengan 2 jenis font yaitu handwriting dan sans serif. Konsep komposisi adalah asimetris. Terdapat halaman penjelasan dan halaman interaktif berupa halaman kosong yang bisa diisi pembaca. Dimensi buku yaitu 15x20 cm dengan sampul hard-cover dan isi kertas tik,serta dilengkapi dengan pembatas buku logam akrilik.
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF TANDA KEBESARAN ALLAH UNTUK MENGENALKAN KONSEP TAUHID BAGI ANAK MUSLIM USIA 7-9 TAHUN
Konsep tauhid merupakan dasar utama dalam ajaran Islam yang perlu dikenalkan sejak dini kepada anak-anak Muslim. Namun, penyampaiannya sering dianggap abstrak dan sulit dipahami oleh anak-anak usia 7-9 tahun. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi interaktif yang memperkenalkan tanda-tanda kebesaran Allah di alam semesta sebagai penguatan konsep tauhid. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi pustaka, wawancara dengan praktisi pendidikan agama Islam dan pengembang konten Islami, serta survei terhadap minat audiens terhadap media digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak usia 7-9 tahun lebih mudah memahami konsep abstrak melalui pendekatan visual dan interaktif. Dengan mempertimbangkan karakteristik anak dan prinsip desain komunikasi visual, dirancang sebuah animasi interaktif yang menyajikan konsep ketauhidan melalui pengalaman belajar yang menyenangkan. Diharapkan media ini dapat menjadi solusi efektif dalam membantu anak memahami dan menginternalisasi konsep tauhid melalui eksplorasi tanda-tanda kebesaran Allah di alam semesta
VIRTUALITAS DALAM “CYBER CLASSROOM” MAHASISWA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, KAJIAN ETNOGRAFI VIRTUAL TENTANG MEDIA, KOMUNIKASI DAN BUDAYA
Perkembangan teknologi telah menciptakan nilai dan cara baru dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan teknologi berbasis digital dan jaringan dioptimalkan di berbagai aspek masyarakat, termasuk dalam pendidikan. Pendidikan tinggi, khususnya di bidang Desain Komunikasi Visual di Indonesia, mengalami perubahan signifikan dengan penerapan teknologi ini. Proses pembelajaran tidak luput dari penggunaan alat digital dan juga proses merancang yang beralih ke bentuk simulasi dan ruang virtual. Teknologi jejaring digunakan untuk mentransfer pengetahuan, mengoptimalkan pemahaman, dan mendukung pengalaman belajar serta hasil karya. Metode pembelajaran daring ini sangat bergantung pada konten visual dan interaksi digital, sehingga literasi visual dan media sangat mempengaruhi pengalaman pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji literasi visual, interaksi, dan pemahaman nilai budaya dalam fenomena pembelajaran daring di perguruan tinggi bidang desain komunikasi visual di Indonesia, yang pada dasarnya menggunakan metode berbasis studio. Yaitu metode yang mengutamakan tahapan perancangan dengan pengalaman langsung, arahan pengajar, dan kolaborasi antar individu dalam ruang studio. Dengan menerapkan teori dalam bidang komunikasi, media dan juga budaya, penelitian diharapakan dapat mengkaji permasalahan dari sudut pandang interdisiplin. Penelitian ini merupakan riset kualitatif dengan pendekatan interdisiplin untuk mengkaji konsep virtualitas dalam konteks pembelajaran modern. Etnografi virtual digunakan untuk meneliti literasi visual, interaksi antar aspek dalam ruang virtual dan proses perancangan dalam konteks daring. Studi kasus dilakukan pada program studi desain komunikasi visual di perguruan tinggi bidang seni rupa dan desain di Indonesia. Penelitian ini mengasumsikan bahwa situasi belajar yang dimediasi oleh teknologi dalam ruang maya mengubah proses berkarya mahasiswa melalui persepsi dan kemampuan interpretasi mereka. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi pada pemahaman budaya siber dalam konteks pendidikan desain, pemahaman konsep virtualitas dalam ruang studio, dan penerapan pembelajaran hybrid di pendidikan tinggi bidang desain komunikasi visual di masa depan
HIPER-REALITAS DARI BAYANGAN DIMENSI KE-4 PADA DESAIN KEMASAN PRODUK MINUMAN JAMU
Interaksi masyarakat pada teknologi digital semakin intensif, menurut data statistik yang dilakukan oleh Meta memaparkan bahwa mayoritas kalangan generasi muda di Indonesia menginginkan lebih banyak konten digital seperti avatar dan realitas virtual khususnya melalui kanal sosial media. Saat ini, interaksi manusia pada dunia patafisika umumnya masih diakses melalui layar datar dari gawai pintar, namun dapat diprediksi di masa depan, berdasarkan kemajuan teknologi realitas virtual, interaksi ini akan terus berkembang membuat seolah-olah manusia masuk ke dalam dunia patafisika (immersive) secara total. Dengan memiliki kesadaran, manusia dapat mengakui eksistensinya berada di dalam dunia fisika. Namun, dengan kehadiran dunia patafisika, manusia membutuhkan ‘kesadaran lain’ untuk dapat merespon dan berinteraksi di dalamnya, yang berakibat identitas diri dapat terbelah (devided self), status ontologis subjek sebagai diri yang utuh dan sebagai kesatuan (unity), akan digantikan dengan konsep diri yang terpecah, plural dan tak berpusat. Selain itu, manusia juga masih berupaya mencari jawaban akan makna kehidupan dengan menganut berbagai kepercayaan yang bersumber dari dunia metafisika. Masalah akan hal ini telah muncul pada fenomena ibadah dari agama yang dilakukan secara daring (online) mulai dipertanyakan efikasinya. Dengan demikian, interaksi manusia pada dunia fisika, patafisika, dan metafisika secara bersamaan membutuhkan penjelasan terkait ‘kesadaran simultan’ berujung berdampak fundamental pada realitas. Sementara itu, Indonesia memiliki keberagaman kebudayaan, salah satunya minuman jamu yang dikenal sebagai obat tradisional. Jamu memiliki 3 argumen yang menyatakan memiliki unsur dunia metafisika, yaitu; Pertama, asal kata jamu yaitu jampi yang dalam kamus bahasa Indonesia berarti kata-kata atau kalimat yang dibacakan untuk mendatangkan daya gaib. Kedua, sejarah tentang jamu dapat ditemukan di Candi Borobudur, yang merupakan tempat beribadah dari umat beragama Buddha. Ketiga, sampai saat ini pembahasan seputar minuman jamu masih menggunakan kata “dipercaya” akan khasiatnya. Kata ‘percaya’, ‘dipercaya’ atau ‘kepercayaan’ bersifat apriori, seringkali dipergunakan untuk menjelaskan tentang sesuatu yang di luar pengalaman inderawi manusia. Selanjutnya, berbagai pelaku industri jamu telah melakukan inovasi produk yang bertujuan untuk menjangkau segmen kalangan generasi muda, dengan berupaya membuat rasa minuman jamu yang unik dan kreatif tanpa kehilangan manfaatnya. Terdapat transformasi secara signifikan dari penjualan cara konvensional ‘jamu gendong’, menjadi ‘jamu kekinian’ dengan desain kemasan produk yang mampu ii menyesuaikan tren masyarakat saat ini. Pada perkembangan era kontemporer, desain label kemasan produk dapat merupakan bagian dari teknologi realitas berimbuh dengan metode pelacakan gambar, sehingga memungkinkan untuk menampilkan dunia patafisika yang dipresentasikan bersama dunia fisika pada waktu yang bersamaan, sekaligus membawa karya seni menemukan bentuk baru untuk konsep fantasi, imajinasi, mimpi, dongeng, dan fiksi dapat berbaur dalam hiper-realitas. Maka dari itu, kajian secara komprehensif pada desain kemasan produk minuman jamu dapat memberikan rujukan untuk mengidentifikasi dampak interaksi kesadaran manusia secara multi dimensi. Penelitian ini mempergunakan metode campuran eksplanatori, diawali dengan merancang stimulus berupa desain kemasan produk minuman jamu dengan narasi gim red potion yang diterapkan melalui eksperimen beep test, selanjutnya analisa data dilakukan melalui metode kuantitatif uji statistik ANOVA pada 90 partisipan dengan menerapkan teori plasebo yang mampu mengukur reaksi biologis tubuh manusia. Eksperimen ini mampu membuktikan bahwa melalui narasi dengan konsep dunia patafisika dan metafisika dapat menciptakan realitas inter-subjektif pada dunia fisika. Penelitian kemudian dilanjutkan melalui metode kualitatif fenomenologi transendental dengan wawancara pada 6 partisipan yang mampu merespon secara optimal stimulus dari dunia fisika, patafisika dan metafisika. Hasilnya, interaksi kesadaran manusia akan tetap terhubung dari antara sekumpulan partikel cahaya dalam mekanika kuantum, yang dapat menciptakan realitas tanpa batas, dengan dimensi perjalanan pada jalur masing-masing, merespon berbagai gejala, menciptakan budaya, mencari komunitas, membentuk jati diri, menemukan makna hidup, dan yang masih selalu berharap ada dunia sejati, tempat tinggal akhir dari kesadaran. Disertasi ini memberikan manfaat pada kemajuan dalam keilmuan khususnya bidang desain komunikasi visual (DKV) berupa “teori kesadaran simultan” yang dapat dipergunakan untuk menjelaskan interaksi kesadaran manusia secara bersamaan pada dunia fisika, patafisika dan metafisika.