📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 18 dokumenGAMIFIKASI DI BANK DIGITAL: STRATEGI LEVEL OPERASIONAL TERHADAP PARTISIPASI NASABAH MELALUI GAMIFIKASI (STUDI KASUS BANK MINT)
Penelitian ini mempelajari lanskap transformatif sektor perbankan, yang didorong oleh upaya pemerintah dan kemunculan layanan perbankan digital. Penelitian ini terkonsentrasi pada penanganan isu-isu yang berkaitan dengan keterlibatan dan loyalitas Nasabah dalam platform perbankan digital Mint Bank, dengan memeriksa pemanfaatan taktik gamifikasi. Melalui penggunaan metodologi survei online, tanggapan dari 195 peserta dievaluasi, mengungkap wawasan penting tentang elemen gamifikasi yang efektif yang disesuaikan dengan demografi Nasabah Mint. Studi ini menggunakan analisis chi-square untuk meneliti hubungan antara jenis misi, preferensi hadiah, dan kombinasi penempatan misi dan hadiah, dengan mempertimbangkan variabel seperti prioritas tugas, penundaan hadiah, nilai persepsi, dan keterlibatan Nasabah. Jenis misi yang mengharuskan menyelesaikan tugas tunggal yang dipasangkan dengan imbalan langsung diidentifikasi sebagai strategi yang disukai, selain imbalan yang terkait dengan tugas-tugas tertentu seperti poin dan cashback. Penemuan ini memberikan rekomendasi yang dapat ditindaklanjuti bagi Manajemen Mint untuk menyempurnakan strategi gamifikasi mereka, dengan menekankan pentingnya menyelaraskan jenis misi dengan imbalan yang disukai untuk mendorong keterlibatan yang berkelanjutan. Sebuah rencana aksi strategis yang terdiri dari tujuh langkah disarankan untuk mengarahkan eksekusi dan penilaian inisiatif gamifikasi, dengan metrik seperti Tingkat Penyelesaian Misi dan Peringkat Kepuasan Nasabah yang berfungsi sebagai metrik kinerja yang penting
PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP KETERLIBATAN PELANGGAN DI SHOPEE E-COMMERCE
Keterlibatan konsumen merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kinerja perusahaan, aspek ini mencerminkan interaksi antara pelanggan dan brand. Gamifikasi merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan konsumen. Penelitian ini mengkaji pengaruh gamifikasi terhadap keterlibatan pelanggan di platform e-commerce Shopee. Dalam era digital yang berkembang pesat, gamifikasi telah menjadi strategi yang populer untuk meningkatkan keterlibatan pelanggan dengan menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan interaktif. Shopee, sebagai salah satu platform e-commerce terkemuka di Indonesia telah mengimplementasikan berbagai elemen gamifikasi untuk menarik perhatian pelanggan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei online yang melibatkan 212 responden pengguna aktif Shopee dari Jakarta dan Bandung yang berusia antara 18 - 35 tahun. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan teknik Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) untuk menguji hubungan antar konstruk gamifikasi, kepuasan bermain, dan keterlibatan pelanggan. Hasil penelitian menunjukan bahwa semua dimensi pengalaman bermain yang meliputi pencapaian, tantangan, kompetisi, imersi, kesenangan, dan pengalaman sosial yang memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan bermain. Selanjutnya, kepuasan bermain juga memiliki pengaruh positif yang kuat terhadap keterlibatan pelanggan. Penelitian ini memberikan wawasan bagi Shopee dan pelaku e-commerce lainnya tentang pentingnya gamifikasi untuk meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pelanggan. Implementasi strategi gamifikasi yang efektif dapat mendorong platform e-commerce untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih menarik.
PENGEMBANGAN DESAIN INTERAKSI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAERAH DI INDONESIA MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN
Revitalisasi bahasa daerah di Indonesia telah menjadi sebuah isu yang memerlukan perhatian serius. Salah satu upaya Kemendikbudristek dalam menghadapi krisis tersebut yaitu melalui implementasi kurikulum muatan lokal bahasa daerah di sekolah. Meskipun demikian, masih terdapat sejumlah tantangan dan kendala yang dihadapi oleh murid dalam memahami pelajaran bahasa daerah di sekolah, salah satunya yaitu kurangnya motivasi siswa untuk belajar. Oleh karena itu, diperlukan metode penyampaian materi yang lebih menyenangkan. Penelitian pada tugas akhir ini bertujuan untuk merancang sebuah desain interaksi yang dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dalam pembelajaran bahasa daerah, dengan bahasa Jawa sebagai contoh implementasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user-centered design, dimana desain yang dibuat akan difokuskan pada kebutuhan pengguna. Desain interaksi juga akan memanfaatkan MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetic) Framework untuk gamifikasi, yaitu sebuah framework yang mengatur interaksi antara elemen game, desain, serta emosi yang dirasakan oleh pengguna. Aplikasi akan dikembangkan dalam high-fidelity prototype menggunakan kakas React Native pada perangkat mobile. Prototype high-fidelity tersebut kemudian diuji menggunakan dua metode pengujian usability testing, yaitu System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Question (SEQ), serta kuesioner untuk menilai pengaruh elemen gamifikasi terhadap pembelajaran pengguna. Rata-rata nilai SEQ yang diperoleh adalah sebesar 6.93 dari nilai maksimal 7 dan rata-rata nilai SUS adalah 95 dari 100. Hal ini menunjukkan bahwa prototype yang dirancang memenuhi usability goals easy to learn. Hasil dari survei juga menunjukkan bahwa elemen gamifikasi berhasil memotivasi siswa dalam mempelajari bahasa daerah dengan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Hal ini menunjukkan bahwa prototype yang dirancang memenuhi user experience goals fun, motivating, dan cognitively stimulating.