๐Ÿ“š Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 55 dokumen

DAMPAK PERSEPSI GREENWASHING TERHADAP NIAT PEMBELIAN PRODUK RAMAH LINGKUNGAN DALAM INDUSTRI MAKANAN PADA GENERASI Z: PERAN MEDIASI DARI GREEN WORD-OF-MOUTH

Seiring keberlanjutan menjadi tema sentral dalam pemasaran makanan dan semakin banyak konsumen muda yang mengadopsi pandangan kritis terhadap klaim lingkungan, penting untuk mengkaji bagaimana persepsi terhadap greenwashing memengaruhi niat pembelian ramah lingkungan dari konsumen Generasi Z dalam industri makanan. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap bagaimana ketidakjujuran yang dirasakan dalam pemasaran ini memengaruhi kepercayaan dan perilaku pembelian. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei daring yang menampilkan perusahaan makanan fiktif untuk menghilangkan bias dan mensimulasikan pengambilan keputusan dalam situasi nyata. Survei ini menggunakan skala Likert lima poin untuk mengukur konstruk utama dan diisi oleh responden Gen Z di Indonesia. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi greenwashing berpengaruh signifikan dan negatif terhadap niat pembelian ramah lingkungan. Namun, green word-of-mouth yang diajukan sebagai variabel mediasi tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan. Hasil ini menegaskan pentingnya bagi merek untuk menyampaikan pesan keberlanjutan secara autentik dan transparan, karena klaim yang menyesatkan dapat mengurangi kepercayaan konsumen dan melemahkan hasil pemasaran, khususnya di kalangan anak muda yang peduli lingkungan.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Kevin Faza Diandra Usman
๐Ÿท๏ธ Greenwashing ๐Ÿท๏ธ Pembelian Ramah Lingkungan ๐Ÿท๏ธ Generasi Z

FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LOYALITAS PELANGGAN TERHADAP KEDAI KOPI DI BANDUNG

Bisnis kedai kopi di Bandung telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir, didukung oleh budaya konsumsi kopi yang tinggi di kalangan Generasi Z. Namun, seiring dengan pertumbuhan ini, persaingan antar kedai kopi, terutama kedai independen semakin ketat, di mana banyak yang berjuang untuk tetap bertahan dan tampil menonjol di pasar. Penelitian ini mengkaji faktor-faktor yang mempengaruhi loyalitas pelanggan terhadap kedai kopi di Bandung, dengan kepuasan pelanggan sebagai variabel mediasi. Populasi sasaran dalam penelitian ini adalah individu berusia 17 hingga 28 tahun yang termasuk dalam Generasi Z dan memiliki frekuensi kunjungan tinggi ke kedai kopi. Pendekatan kuantitatif digunakan dalam penelitian ini, dengan pengumpulan data melalui kuesioner terstruktur yang disebarkan kepada 200 responden di wilayah Bandung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepuasan pelanggan secara signifikan dipengaruhi oleh kualitas pelayanan, keadilan harga, dan suasana toko. Selain itu, loyalitas pelanggan terbukti sangat dipengaruhi secara positif oleh kepuasan pelanggan. Temuan ini menegaskan pentingnya bagi pemilik kedai kopi untuk meningkatkan pengalaman pelanggan secara menyeluruh, terutama dalam hal pelayanan, harga, dan atmosfer, guna membangun kepuasan dan loyalitas jangka panjang. Penelitian selanjutnya dapat mempertimbangkan aspek lain seperti pencitraan merek secara emosional, keterlibatan pelanggan, atau inovasi teknologi untuk memperoleh pemahaman yang lebih komprehensif terkait strategi retensi pelanggan dalam industri kedai kopi.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Aninditaputri Daniswara
๐Ÿท๏ธ Generasi Z ๐Ÿท๏ธ Kepuasan Pelanggan ๐Ÿท๏ธ Retensi Pelanggan

PENGARUH IDOL GRUP ASAL INDONESIA โ€œJKT48โ€ SEBAGAI BRAND AMBASSADOR CHATIME TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN

Penelitian ini mengkaji pengaruh JKT48 sebagai duta merek terhadap keputusan pembelian konsumen Chatime, khususnya di kalangan Generasi Z dan Milenial di Bandung dan JABODETABEK. Penelitian ini membahas bagaimana dukungan selebriti memengaruhi perilaku pembelian melalui peran mediasi kesadaran merek dan citra merek. Dengan metode kuantitatif, data dikumpulkan dari 245 penggemar JKT48 berusia 15โ€“25 tahun melalui survei online. Analisis dilakukan menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan SmartPLS 4. Hasil menunjukkan bahwa JKT48 secara signifikan mempengaruhi kesadaran merek dan citra merek, yang pada gilirannya secara positif mempengaruhi keputusan pembelian. Namun, dampak langsung JKT48 sebagai duta merek terhadap keputusan pembelian ditemukan lemah, mengonfirmasi bahwa efeknya lebih bersifat tidak langsung. Temuan deskriptif juga menyoroti keterlibatan yang kuat dari penggemar JKT48, dengan 80% responden membeli produk kolaborasi Chatime x JKT48โ€”utama karena koneksi emosional, barang eksklusif untuk penggemar, dan familiaritas merek. Meskipun kampanye ini sukses di kalangan penggemar, indikator digital eksternal seperti Google Trends dan Socialblade menunjukkan pertumbuhan kesadaran merek yang minimal di luar basis penggemar. Hal ini menunjukkan bahwa meskipun kolaborasi dengan selebriti niche dapat meningkatkan loyalitas dan pembelian berulang, dampaknya terhadap pasar yang lebih luas mungkin terbatas tanpa strategi pelengkap. Studi ini menyimpulkan bahwa duta merek seperti JKT48 efektif dalam memperkuat branding emosional dan pembentukan citra merek, terutama ketika audiens mereka sejalan dengan pasar sasaran.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Muhammad Faiz Gramiza
๐Ÿท๏ธ Pemasaran Digital ๐Ÿท๏ธ Kolaborasi Merek ๐Ÿท๏ธ Generasi Z

PERAN KEASLIAN MEREK DAN HARGA TERHADAP NIAT BELI GENERASI Z TERHADAP TAS DUPE DI INDONESIA

Tas dupe adalah versi tas mewah tiruan yang terjangkau dan legal, dan tren ini semakin populer di kalangan Generasi Z. Meskipun generasi ini dikenal menghargai keaslian dan keberlanjutan, ketertarikan mereka terhadap produk dupe menimbulkan pertanyaan mengenai bagaimana harga dan autentisitas memengaruhi keputusan pembelian mereka. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh autentisitas merek dan harga terhadap niat beli, serta apakah harga memoderasi hubungan antara autentisitas merek dan niat beli. Sebanyak 205 responden Generasi Z di Indonesia menjadi sampel survei ini. Seluruh sampel memiliki pengalaman atau ketertarikan terhadap fashion dupe. Data dianalisis menggunakan metode PLS-SEM melalui SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa autentisitas merek dan harga secara signifikan berpengaruh positif terhadap niat beli. Namun, harga tidak memoderasi pengaruh autentisitas merek, yang berarti bahwa harga tidak memperkuat atau memperlemah pengaruh autentisitas terhadap keputusan pembelian. Temuan ini menunjukkan bahwa Generasi Z mempertimbangkan autentisitas dan harga secara terpisah saat membeli produk dupe. Meskipun mereka menghargai nilai-nilai keaslian, keterjangkauan tetap menjadi faktor utama dalam pengambilan keputusan mereka.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Farah Akila
๐Ÿท๏ธ Generasi Z ๐Ÿท๏ธ Kecerdasan Buatan ๐Ÿท๏ธ Manajemen Rantai Pasok

PERANCANGAN GIM SIMULASI โ€œFASHION FR3NZYโ€ BERTEMA Y2K UNTUK MENUMBUHKAN KEPERCAYAAN DIRI MELALUI EKSPRESI DIRI BAGI GENERASI Z BANDUNG

Tren fesyen Y2K kembali populer di kalangan Generasi Z karena menawarkan gaya ekspresif, penuh warna, dan bernuansa nostalgia awal 2000-an. Namun, di tengah dominasi media sosial, banyak anak muda masih ragu dengan penampilan dan kurang percaya diri. Gim simulasi fashion berpotensi menjadi ruang aman untuk bereksperimen dan mengekspresikan diri tanpa tekanan. Penelitian ini merancang Fashion Fr3nzy, gim simulasi bertema Y2K sebagai media yang mendorong ekspresi diri sekaligus menumbuhkan kepercayaan diri bagi Generasi Z di Bandung. Metode yang digunakan adalah User-Centered Design (UCD) dengan pendekatan kualitatif melalui studi literatur, observasi, kuesioner, wawancara, dan Focus Group Discussion (FGD). Proses desain mengikuti playcentric approach dari ideasi hingga uji coba prototipe. Evaluasi pengalaman bermain mengadaptasi indikator Game Experience Questionnaire (GEQ) pada aspek immersion, competence, dan positive affect. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden menyukai estetika Y2K karena menyenangkan dan relevan dengan gaya hidup mereka. Fitur dress-up room, mirror scene, dan diary post efektif membantu pemain bereksperimen tanpa takut dihakimi, sekaligus memperkuat rasa percaya diri melalui afirmasi positif. Strategi desain yang berfokus pada self-expression terbukti memanfaatkan genre simulasi untuk melatih pengambilan keputusan estetik, menginternalisasi hasil, dan mendorong penerimaan diri. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi afirmasi positif, safe space, dan refleksi diri ke dalam narasi gim simulasi fashion lokal. Pendekatan ini menunjukkan bahwa gim dapat menjadi media hiburan sekaligus sarana pembelajaran emosional yang relevan dengan karakter Generasi Z.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Diska Astari Ramadhini
๐Ÿท๏ธ Gaming ๐Ÿท๏ธ Generasi Z ๐Ÿท๏ธ Desain User-Centered

PERANCANGAN SUVENIR DIGITAL MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN DAYA TARIK WISATA BUDAYA KOTA SAMARINDA BAGI GENERASI Z

Generasi Z mencapai 33% populasi Kota Samarinda. Potensi besar dalam pengembangan wisata berbasis digital didukung pernyataan Dinas Pariwisata Kaltim terkait keterlibatan Gen Z sangat dibutuhkan untuk mendorong promosi pariwisata dan ekraf, khususnya di daerah penyangga Ibu Kota Negara (IKN). Karakter wisata gen Z yang visual, interaktif, dan akrab dengan teknologi menjadikannya target utama dalam strategi promosi pariwisata. Penelitian ini bertujuan merancang pengalaman wisata budaya yang menarik bagi Gen Z melalui teknologi Augmented Reality dan gamifikasi. Menggunakan metode Double Diamond dengan pendekatan kualitatif, dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga uji coba prototipe. Konsep wisata โ€œBahari, Kini, Kenaโ€ diujikan kepada sepuluh responden Gen Z dalam bentuk jelajah kawasan Samarinda Seberang, yang melibatkan aktivitas interaktif seperti kuis, pencarian gambar tersembunyi dengan AR, serta pengenalan budaya lokal seperti mengunjungi cagar budaya Masjid Shiratal Mustaqiem, menyebrangi sungai Mahakam dengan transportasi tradisional perahu Tambangan, serta mencicipi makanan khas saat Ramadan yaitu bubur Peca'. Media wisata berupa aplikasi AR, buku saku, dan suvenir interaktif. Hasil uji coba menunjukkan bahwa amenitas mendapat skor kepuasan tertinggi (4,8/5), diikuti atraksi dan aktivitas (4,6), aksesibilitas (4,4), dan teknologi (4,3). Tantangan utama meliputi keterbatasan sistem aplikasi dan kurangnya infrastruktur wisata. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan berbasis AR dan gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan Gen Z dalam wisata budaya dan menjadi strategi efektif untuk promosi destinasi lokal secara kontekstual, imersif, dan berkelanjutan.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Nurul Ulfa
๐Ÿท๏ธ Augmented Reality ๐Ÿท๏ธ Promosi Pariwisata ๐Ÿท๏ธ Generasi Z

MENGIDENTIFIKASI PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN OTOKRATIS DAN PARTISIPATIF TERHADAP PERSEPSI KINERJA KARYAWAN GENERASI Z DALAM INDUSTRI KREATIF DAN MANUFAKTUR

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gaya kepemimpinan otokratis dan partisipatif terhadap persepsi kinerja karyawan Generasi Z dalam industri kreatif dan manufaktur. Sebagai generasi digital native yang kini mendominasi dunia kerja, Gen Z menunjukkan preferensi terhadap gaya kepemimpinan yang lebih terbuka dan partisipatif dibandingkan generasi sebelumnya. Dalam praktiknya, industri kreatif umumnya menuntut fleksibilitas, inovasi, dan ruang ekspresi individu, sehingga kemungkinan lebih responsif terhadap pendekatan kepemimpinan partisipatif. Sebaliknya, industri manufaktur sering kali masih menerapkan sistem kerja yang hierarkis dan terstruktur, yang kerap selaras dengan gaya kepemimpinan otokratis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 240 responden Gen Z yang berasal dari kedua industri. Analisis dilakukan menggunakan regresi linier berganda untuk menguji hubungan antara gaya kepemimpinan dan persepsi kinerja. Hasil analisis menunjukkan bahwa gaya kepemimpinan partisipatif berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kinerja karyawan Gen Z, terutama dalam industri kreatif. Sebaliknya, gaya kepemimpinan otokratis cenderung tidak berpengaruh signifikan. Temuan ini memberikan implikasi penting bagi organisasi dalam menyesuaikan gaya kepemimpinan guna meningkatkan motivasi dan produktivitas generasi muda di lingkungan kerja saat ini.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Bella Gilda Abraham
๐Ÿท๏ธ Generasi Z ๐Ÿท๏ธ Kepemimpinan Partisipatif ๐Ÿท๏ธ Kepemimpinan Otokratis

MENGANALISIS PERAN CITRA DESTINASI TERHADAP NIAT KUNJUNGAN: STUDI PENGARUH E-WOM TIKTOK PADA GENERASI Z INDONESIA NON-PENGUNJUNG TERHADAP DESTINASI BALI

Kemunculan platform digital telah secara fundamental mengubah dinamika pariwisata, dengan media sosial seperti TikTok menjadi sumber informasi utama bagi Generasi Z. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi sebuah enigma perilaku yang krusial: mengapa Generasi Z di Indonesia yang belum pernah berkunjung ke Bali tetap menunjukkan niat kunjungan yang tinggi, meskipun dihadapkan pada narasi online yang beragam yang menampilkan keindahan sekaligus tantangan destinasi tersebut. Studi ini secara khusus mengeksplorasi bagaimana Electronic Word-of-Mouth (e-WOM) di TikTok membentuk dimensi kognitif (pengetahuan) dan afektif (emosional) dari citra destinasi untuk mempengaruhi niat ini. Dengan pendekatan kuantitatif, data dari 250 responden dianalisis menggunakan PLS-SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun e- WOM membentuk kedua dimensi citra, dimensi afektif memainkan peran yang dominan. Daya tarik emosional yang kuat dari konten TikTok terbukti mampu mengesampingkan pertimbangan rasional yang mungkin timbul dari kesadaran kognitif mereka akan potensi kekurangan destinasi. Wawasan ini berharga bagi para pemangku kepentingan pariwisata, menunjukkan bahwa strategi untuk mempengaruhi Gen Z harus memprioritaskan penciptaan koneksi emosional yang kuat, karena inilah pendorong utama yang membentuk niat perjalanan mereka di era digital.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Jeny Aurelia
๐Ÿท๏ธ E-Wom Tiktok ๐Ÿท๏ธ Citra Destinasi ๐Ÿท๏ธ Generasi Z

PENGARUH DAYA TARIK PERUSAHAAN DAN JENIS KONTEN INSTAGRAM PERUSAHAAN TERHADAP NIAT GENERASI Z INDONESIA UNTUK MENDAFTAR KERJA PADA PERUSAHAAN FMCG

Dalam pasar kerja Indonesia yang kompetitif, perusahaan Fast-Moving Consumer Goods (FMCG) harus berinovasi untuk menarik talenta Generasi Z yang mendominasi angkatan kerja dan aktif di media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor daya tarik perusahaan dan jenis konten Instagram yang memengaruhi niat Generasi Z untuk melamar kerja di perusahaan FMCG. Pendekatan kuantitatif digunakan dengan menyebarkan kuesioner kepada 200 mahasiswa tingkat akhir dan lulusan baru berusia 20โ€“ 25 tahun dari empat perguruan tinggi negeri. Data dianalisis menggunakan SPSS melalui regresi linear berganda. Model pertama menguji enam dimensi daya tarik perusahaan: interest, social, economic, development, application, dan work-life value. Model kedua menguji tiga jenis konten Instagram: entertaining, informative, dan interactive. Hasil menunjukkan bahwa interest value berpengaruh positif signifikan, sementara social value berpengaruh negatif signifikan terhadap niat melamar. Konten informative dan entertaining juga memiliki pengaruh signifikan. Temuan ini menyarankan bahwa perusahaan FMCG perlu merancang strategi employer branding yang memadukan inovasi dan profesionalisme, serta menyajikan konten yang informatif, relevan, dan menarik bagi Generasi Z. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk memperluas cakupan demografis, membandingkan berbagai platform media sosial, dan mengeksplorasi hasil perilaku nyata audiens.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Abilia Hidayah
๐Ÿท๏ธ Generasi Z ๐Ÿท๏ธ Perusahaan Fast-Moving Consumer Goods (Fmcg) ๐Ÿท๏ธ Media Sosial

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI NIAT BELI PRODUK SUSTAINABLE FASHION DI KALANGAN GENERASI Z DI INDONESIA

Industri fashion di Indonesia tumbuh pesat, namun diiringi masalah lingkungan akibat pola konsumsi yang belum berkelanjutan. Generasi Z dipandang memiliki peran strategis dalam mendorong pergeseran menuju konsumsi fashion yang lebih bertanggung jawab. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dan menguji faktor-faktor yang memengaruhi niat beli produk fashion berkelanjutan pada Generasi Z di Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, diawali dengan eksplorasi kualitatif melalui wawancara mendalam dengan pemilik brand, konsumen, dan pakar untuk mengidentifikasi faktor-faktor potensial, kemudian dilanjutkan survei kuantitatif pada 214 responden Generasi Z. Hasil kualitatif menemukan berbagai faktor penting dalam pengambilan keputusan, seperti motivasi, pengalaman konsumen terhadap kualitas dan kenyamanan produk, inovasi, harga, hingga pengaruh sosial dan narasi brand. Tahap kuantitatif dengan analisis PLS-SEM menunjukkan bahwa hanya motivasi, atribut & variasi produk, inovasi, dan kesediaan membayar lebih yang berpengaruh signifikan terhadap niat beli, sedangkan faktor lain seperti pengetahuan, keyakinan lingkungan, awareness, pengaruh sosial, sensitivitas harga, dan brand story tidak signifikan. Hasil ini menegaskan pentingnya inovasi produk, manfaat nyata, dan pengalaman konsumen dalam membangun niat beli sustainable fashion di kalangan Generasi Z Indonesia.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Aslin Ovita Damayanti
๐Ÿท๏ธ Sustainable Fashion ๐Ÿท๏ธ Generasi Z ๐Ÿท๏ธ Pengambilan Keputusan Konsumen

PERANCANGAN DESAIN APLIKASI MOBILE INTERVENSI SOCIAL MEDIA DETOX BAGI GENERASI Z USIA 18โ€“25 TAHUN DI INDONESIA

Bagi Generasi Z, media sosial tidak hanya berfungsi sebagai sarana komunikasi, tetapi juga sebagai hiburan, informasi, dan validasi diri. Hal ini menjadikan Generasi Z sebagai kelompok yang paling rentan terhadap adiksi media sosial karena memiliki intensitas penggunaan tertinggi dibanding generasi lainnya. Pengaksesan media sosial yang berlebihan dapat berdampak negatif pada kehidupan sehari-hari dan memicu adiksi. Sebagian dari Generasi Z telah menyadari kondisi ini dan mencoba melakukan social media detox secara mandiri. Namun, upaya tersebut sering kali gagal karena tingginya distraksi media sosial dan hanya mengandalkan motivasi internal yang tidak stabil. Penelitian ini merancang aplikasi mobile untuk membantu mempertahankan motivasi internal dengan menciptakan lingkungan eksternal yang dapat mendorong konsistensi dalam penerapan social media detox melalui pendekatan intervensi. Metode penelitian yang digunakan adalah Design Thinking yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Sedangkan metode perancangan UI/UX disusun menggunakan framework The Elements of User Experience dengan hasil akhir hi-fidelity prototype. Evaluasi dilakukan melalui pengujian System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire Short (UEQ-S). Hasil menunjukkan skor SUS sebesar 84.5 (kategori promoter) dan skor UEQ-S rata-rata 2.59, yang mengindikasikan bahwa aplikasi memiliki usabilitas tinggi, pengalaman pengguna yang baik, serta potensi loyalitas pengguna. Meskipun demikian, aplikasi masih memiliki ruang untuk improvisasi dan perlu pengembangan lebih lanjut melalui eksplorasi konten, fitur, serta iterasi berbasis umpan balik pengguna.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Nabila Tiara Putri
๐Ÿท๏ธ Desain Aplikasi Mobile ๐Ÿท๏ธ Intervensi Media Sosial ๐Ÿท๏ธ Generasi Z

PENGARUH LITERASI KEUANGAN TERHADAP PERILAKU MENABUNG GENERASI Z DI INDONESIA DENGAN TOLERANSI RISIKO KEUANGAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI

Penelitian ini mengkaji dampak literasi keuangan terhadap perilaku menabung Generasi Z di Indonesia dengan toleransi risiko keuangan sebagai variabel mediasi. Penelitian ini membahas tantangan ekonomi yang sedang dihadapi Indonesia dengan menekankan peran penting Generasi Z dalam membentuk masa depan ekonomi negara. Dengan mewakili 27.95% dari total populasi di Indonesia, Generasi Z memiliki peran penting dalam lanskap keuangan negara. Meskipun Generasi Z dikenal sebagai generasi digital, studi menunjukkan bahwa mereka kurang memiliki pengetahuan dan keterampilan keuangan yang mendasar sehingga membatasi kemampuan mereka untuk mengambil keputusan keuangan yang bijaksana. Peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengumpulan data dari 409 responen Generazi Z di seluruh Indonesia melalui kuesioner. Variabel utama yang diukur meliputi tingkat literasi keuangan, toleransi risiko keuangan, dan perilaku menabung responden. Analisis PLS-SEM mengungkapkan bahwa literasi keuangan secara signifikan mempengaruhi perilaku menabung. Namun, literasi keuangan tidak secara signifikan mempengaruhi toleransi risiko keuangan. Selain itu, toleransi risiko keuangan memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku menabung. Implikasi dari penelitian ini sangat luas, memberikan pandangan bagi Generasi Z, lembaga pendidikan, pembuat kebijakan pemerintah, dan manajer perusahaan. Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi sikap budaya terhadap uang, menabung, and berinvestasi guna lebih memahami dampaknya terhadap literasi keuangan, toleransi risiko keuangan, dan perilaku menabung pribadi.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: James Anders
๐Ÿท๏ธ Literasi Keuangan ๐Ÿท๏ธ Generasi Z ๐Ÿท๏ธ Toleransi Risiko Keuangan

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL UNTUK MENGEDUKASI PEMILIH PEMULA GENERASI Z AGAR LEBIH KRITIS TERHADAP POLITIK UANG PADA MASA PEMILU

Pemilihan Umum (Pemilu) merupakan momen penting dalam demokrasi yang menentukan arah masa depan bangsa. Pada Pemilu 2024, pemilih pemula dari kalangan Generasi Z memiliki peran strategis dalam menentukan hasil pemilihan. Namun, praktik politik uang yang dilakukan oleh oknum tidak bertanggung jawab masih menjadi ancaman serius terhadap integritas demokrasi, terutama karena rendahnya kesadaran dan pemahaman pemilih pemula terhadap isu tersebut. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye sosial yang bertujuan untuk membangun kesadaran dan sikap kritis Generasi Z terhadap politik uang melalui pendekatan kreatif yang relevan dengan karakteristik mereka. Dengan menggunakan metode studi literatur, wawancara, serta eksplorasi desain komunikasi visual, kampanye ini memanfaatkan media konvensional dan digital sebagai sarana utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan kampanye yang selaras dengan kebiasaan Gen Z dan didukung oleh visual yang berani serta tidak konvensional mampu meningkatkan ketertarikan mereka mengenai bahaya politik uang serta mendorong partisipasi mereka dalam Pemilu secara lebih kritis dan independen

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Nurul Ulhaq Hidayah
๐Ÿท๏ธ Generasi Z ๐Ÿท๏ธ Kampanye Sosial ๐Ÿท๏ธ Politik Uang

PERANCANGAN KAMPANYE MULTIMEDIA GOTRANSIT SEBAGAI PENGENALAN TRANSPORTASI KRL JAKARTA UNTUK PERANTAU GENERASI Z

Perantau Generasi Z yang baru tiba di Jakarta sering menghadapi kesulitan dalam memahami sistem transportasi umum, terutama Kereta Rel Listrik (KRL) Commuter Line. Kurangnya informasi mengenai rute, mekanisme pembayaran, dan etika penggunaan KRL dapat menyebabkan pengalaman perjalanan yang kurang nyaman dan tidak efisien. Oleh karena itu, diperlukan kampanye multimedia yang informatif dan menarik untuk memperkenalkan transportasi KRL kepada perantau Generasi Z. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye multimedia GoTransit sebagai media edukasi yang sesuai dengan karakteristik Generasi Z. Kampanye ini mengutamakan penyajian informasi dalam bentuk digital yang interaktif dan mudah diakses. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi terhadap perilaku pengguna KRL, studi literatur mengenai pola konsumsi media Generasi Z, serta kuesioner untuk memahami kebutuhan dan preferensi target audiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Generasi Z lebih tertarik pada kampanye berbasis media sosial dengan format video pendek, infografis digital, dan simulasi interaktif. Oleh karena itu, kampanye GoTransit dikembangkan melalui platform seperti Instagram, TikTok, dan YouTube guna meningkatkan pemahaman dan kenyamanan pengguna baru dalam menggunakan KRL. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa kampanye multimedia berbasis digital dapat menjadi solusi efektif dalam memperkenalkan transportasi KRL kepada perantau Generasi Z. Dengan pendekatan komunikasi yang tepat, kampanye ini diharapkan mampu meningkatkan literasi transportasi serta pengalaman perjalanan yang lebih baik bagi pengguna baru KRL di Jakarta.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Rakhel Lentera Kalahari
๐Ÿท๏ธ Komunikasi Digital ๐Ÿท๏ธ Transportasi Umum ๐Ÿท๏ธ Generasi Z

PERANCANGAN WORLDBUILDING FILM ANIMASI โ€˜ETSJOโ€™ BERBASIS BUDAYA SUKU ASMAT SEBAGAI REPRESENTASI BUDAYA PAPUA UNTUK PENONTON ANIMASI GENERASI Z

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan worldbuilding dalam animasi berjudul "ETSJO" yang terinspirasi dari budaya Suku Asmat sebagai representasi wilayah Papua. Hal ini dilatarbelakangi oleh pandangan stereotipikal tentang Papua di kalangan masyarakat Indonesia dan peningkatan jumlah film yang menggambarkan budaya yang kurang dikenal. Dalam penelitian ini, metode yang diadopsi meliputi analisis literatur, wawancara, dan penerapan Double Diamond sebagai kerangka kerja deskripsi proses. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa budaya Suku Asmat menyimpan nilai-nilai spiritual dan ekologi yang mendalam. Konsep ini diimplementasikan dalam desain ETSJO lewat penggabungan pola-pola ukiran, elemen arsitektur, dan lanskap imajiner yang mencerminkan karakteristik unik budaya Papua, terutama yang berkaitan dengan kawasan pesisir Suku Asmat. Dengan demikian, diharapkan ETSJO tidak sekadar menjadi karya seni visual yang menarik, tetapi juga dapat menjadi alat untuk memperkenalkan dan menjaga keberlangsungan budaya Asmat bagi generasi sasaran, khususnya Generasi Z yang memiliki sikap lebih terbuka terhadap isu sosial politik dibandingkan dengan generasi sebelumnya.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Kinara Anindita
๐Ÿท๏ธ Worldbuilding Animasi ๐Ÿท๏ธ Budaya Papua ๐Ÿท๏ธ Generasi Z
Halaman 2 dari 4
๐Ÿ’ฌ