📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 23 dokumen

EVALUASI PERBANDINGAN PERFORMA PELATIHAN DENGAN CARA KONVENSIONAL DAN VIRTUAL REALITY TERHADAP TINGKAT KESALAHAN PADA PROSES PERAKITAN TRIPOD PRAKTIKUM PERANCANGAN SISTEM TERINTEGRASI

Kesalahan dapat didefinisikan sebagai deviasi dari suatu kebenaran, keakurasian, atau hak dan dapat diartikan sebagai perbedaan antara performa yang diinginkan dan aktual menurut keilmuan engineering. Kesalahan manusia dapat muncul karena keterbatasan manusia untuk mengolah informasi menjadi suatu tindakan atau keputusan. Pada tugas akhir ini, dilakukan penelitian perbandingan performa pelatihan perakitan menggunakan teknologi virtual Reality (VR) dan video tutorial (metode konvensional) untuk keperluan Toyota Learning Center (TLC) dalam pemanfaatan teknologi VR sebagai media pelatihan perakitan. tujuan penelitian ini adalah mengetahui perbandingan performa terhadap variabel objektif waktu total perakitan dan tingkat kesalahan pada proses, serta variabel subjektif tingkat beban kerja mental. Dilakukan pengukuran subjektif terhadap usabilitas aplikasi pada sistem VR yang digunakan pada penelitian. Eksperimen dilakukan menggunakan dua kelompok eksperimen, VR dan konvensional, dengan jumlah partisipan sebanyak delapan orang tiap kelompoknya. Dilakukan eksperimen untuk dengan tahapan dimulai dari pelatihan, uji coba, dan pengisian formulir untuk memperoleh data variabel. Setelah itu dilakukan uji statistika terhadap hasil data yang dilakukan dengan menguji normalitas dan keseragaman data terlebih dahulu. Dilaksanakan repetisi eksperimen sebanyak lima sesi untuk setiap partisipan. Dilakukan uji normalitas dan keseragaman data dengan kesimpulan bahwa data yang digunakan adalah data sesi satu sebagai data yang tidak dipengaruhi confounding variables. Selanjutnya, dilakukan uji statistika T independen untuk membandingkan rata-rata kedua kelompok. diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kelompok VR dan konvensional untuk waktu total perakitan dan tingkat kesalahan. hasil akhir menunjukkan bahwa rata-rata waktu total perakitan dan tingkat kesalahan kelompok VR lebih besar dibanding kelompok konvensional sehingga dapat disimpulkan bahwa metode konvensional menghasilkan hasil waktu total dan tingkat kesalahan yang lebih baik. Untuk tingkat beban kerja mental, didapatkan skor akhir NASA-TLX pada semua kelompok pada rentang sedang, dengan hasil uji statistika menyatakan tidak adanya perbedaan signifikan antara kelompok VR dan konvensional. Disimpulkan bahwa tidak ada cukup bukti bahwa adanya perbedaan yang dihasilkan dari perbedaan metode pelatihan. Hasil penilaian subjektif partisipan melalui skor akhir formulir SUS menyatakan bahwa rata-rata partisipan masih dapat menerima sistem pelatihan menggunakan VR dengan baik sehingga disimpulkan sistem dapat digunakan namun diperlukannya perbaikan.

2024
👤 Penulis: Muhammad Raihan Mahdi
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Manajemen Proses Perakitan 🏷️ Kesalahan Manusia

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK GAMIFIKASI UNIFIED MODELING LANGUAGE BERBASIS VIRTUAL REALITY (STUDI KASUS: DIAGRAM KELAS)

Tahap utama dalam pengembangan perangkat lunak adalah pemodelan perangkat lunak, salah satunya menggunakan diagram Unified Modeling Language (UML). Diagram UML cukup populer, bahkan diadopsi oleh banyak perguruan tinggi untuk pemodelan perangkat lunak. Namun, metode pembelajaran tradisional dianggap membosankan dan kurang menarik. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan adalah gamifikasi, yaitu menggunakan elemen permainan dalam konteks di luar permainan, berbasis virtual reality (VR). VR memungkinkan pengalaman imersif dan mendukung interaksi sosial antar pemain. Tugas akhir ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak gamifikasi pemodelan diagram UML berbasis VR dengan mempertimbangkan aspek sosial sehingga membuat latihan pemodelan UML yang mudah digunakan serta menarik/menyenangkan. Solusi ini dikembangkan dengan metode ADDIE dalam tiga sistem, yaitu sistem gamifikasi, sistem permainan, dan sistem networking. Tugas akhir ini mengimplementasikan sistem gamifikasi dan sistem permainan, sedangkan sistem networking menggunakan Photon Cloud Server. Sistem gamifikasi diimplementasikan sebagai backend untuk menyimpan state gamifikasi yang dikembangkan menggunakan Flask. Sistem permainan dikembangkan dengan Unity, Mixed Reality Toolkit dan Photon Fusion untuk mendukung interaksi VR serta sinkronisasi dalam jaringan. Alternatif solusi yang dikembangkan mencakup tiga tipe permainan: satu pemain, multipemain kolaboratif, dan multipemain kompetitif. Pada tipe permainan satu pemain dan multipemain kolaboratif, terdapat dua jenis gamifikasi skor: poin dan waktu. Hasil dari pengembangan perangkat lunak ini akan diuji secara fungsional untuk memastikan kualitas perangkat lunak. Perangkat lunak diuji kepada pengguna untuk menentukan tingkat kemudahan dan kesenangan terhadap solusi yang dikembangkan. Dari hasil pengujian, didapatkan bahwa semua jenis dan tipe permainan cukup mudah digunakan dengan SUS score di atas 68. Selain itu, semua solusi memiliki nilai rata-rata Interest/Enjoyment menggunakan Intrinsic Motivation Inventory yang cukup tinggi, yaitu di atas 5.9 dari skala Likert 7 poin. Hasil ini menunjukkan bahwa perangkat lunak gamifikasi VR yang dikembangkan tidak hanya mudah untuk digunakan, tetapi juga menarik/menyenangkan bagi pengguna.

2024
👤 Penulis: Amar Fadil
🏷️ Gamifikasi 🏷️ Virtual Reality 🏷️ Pemodelan Perangkat Lunak

PENGARUH PEMANFAATAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PELATIHAN PERAKITAN TERHADAP BEBAN KERJA MENTAL DAN DAYA INGAT KERJA OPERATOR

Agar dapat terus beradaptasi pada era Industri 4.0, PT Toyota Motor Manufacturing Indonesia selaku perusahaan yang bergerak di sektor industri otomotif, memprioritaskan adopsi smart office melalui digitalisasi pada berbagai proses bisnisnya, salah satunya pada pengembangan sumber daya manusia melalui Toyota Learning Center (TLC). Saat ini, TLC telah menerapkan berbagai digitalisasi yang berhasil meningkatkan efisiensi pelatihan sumber daya manusia, salah satunya melalui penerapan pelatihan berbasis virtual reality (VR) untuk pekerjaan welding dan safety induction. Melihat kelebihan dari penerapan VR terhadap pelatihan kedua pekerjaan ini, TLC memiliki target untuk menambahkan modul pelatihan virtual untuk pekerjaan perakitan agar dapat meminimasi waste dan biaya operasional secara berkelanjutan. Namun, pihak manajemen belum mengetahui pengaruh pemanfaatan pelatihan perakitan terhadap kemampuan kognitif pekerja. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penerapan pelatihan perakitan berbasis VR terhadap kemampuan kognitif operator perakitan. Penelitian ini dilakukan dengan melakukan eksperimen between-subjects terhadap dua kelompok independen yang mendapatkan pelatihan perakitan secara konvensional melalui penampilan video dan dengan VR. Eksperimen diawali dengan pemberian pelatihan dengan metode berbeda untuk kedua kelompok dan dilanjutkan dengan pengujian perakitan terhadap model produk tripod. Pada sesi pengujian, dilakukan pengukuran parameter performa kerja melalui pengukuran durasi penyelesaian perakitan. Selanjutnya, dilakukan pengukuran parameter beban kerja mental melalui formulir NASA TLX, pengukuran daya ingat kerja melalui formulir post test, dan pengukuran tingkat usabilitas sistem eksisting melalui formulir SUS. Dan yang terakhir, dilakukan perhitungan korelasi antara parameter performa kerja dan daya ingat kerja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan perakitan secara konvensional menghasilkan performa kerja yang lebih baik secara signifikan. Namun, didapatkan bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan antara beban kerja mental dan daya ingat kerja dari kedua kelompok. Selanjutnya, didapat bahwa sistem eksisting yang digunakan pada penelitian dinilai dapat diterima oleh partisipan. Adapun didapat bahwa terdapat korelasi linear positif yang sangat kuat antara parameter performa kerja dan daya ingat kerja. Harapannya, penelitian ini dapat menyediakan insight yang dapat membantu pihak manajemen perusahaan terkait konsiderasinya dalam menerapkan VR sebagai media pelatihan perakitan.

2024
👤 Penulis: Sania Nadhira Azzahra
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Perakitan Otomotif 🏷️ Kognitif Operator

REIMAGINING VAN GOGH: PAINTER TURNED VTUBER: KOMODIFIKASI SENIMAN TERKENAL MELALUI VIRTUAL YOUTUBER DENGAN PERFORMATIVE INTERNET ART

Karya penulis berupa reimajinasi seniman-seniman terkenal sebagai seorang Virtual YouTuber dalam karya, dan karya ini merupakan karya pertama dari serial reimajinasi milik penulis. Karya menggunakan tampilan yang kawaii serta menggunakan konsep komoditas, serta menyatukan identitas milik penulis dan juga seniman yang muncul di dalam karya. Pada karya pertama dalam serial ini, penulis menggunakan van Gogh dikarenakan popularitas yang dimiliki oleh van Gogh. Tahapan penciptaan karya dimulai dari kaji teori dan medium, yang berupa Internet Art untuk teori seninya, teori Budaya Konsumen, Objektifikasi, dan Manajemen Kesan untuk teori pendukungnya, serta Performative Internet Art sebagai mediumnya. Selanjutnya dilakukan pembuatan model 3D dengan menggunakan aplikasi VRoid dan motion capture menggunakan peralatan motion capture bernama Rokoko dan sebuah aplikasi bernama Warudo dan RhyLive. Penulis juga menciptakan akun media sosial untuk digunakan sebagai van Gogh serta merchandise yang akan diperlihatkan sebagai pendamping karya. Setelahnya, dilakukan sebuah siaran langsung melalui channel YouTube milik van Gogh-chan dengan model Vlog. Penulis melakukan kegiatan-kegiatan yang biasa dilakukan oleh van Gogh, seperti melukis dan menulis surat, namun membawakan keseharian penulis juga seperti menyanyi dan menari sendirian di dalam kamar. Karya memiliki dimensi sebesar 12m x 6m. Karya menggunakan visual yang merupakan gabungan dari gaya visual kawaii serta lukisan asli milik van Gogh. Terdapat pula unsur Nyotaika di dalam karya, yang mengubah van Gogh sebagai karakter perempuan karena demografis subkultur otaku yang didominasi oleh pria heteroseksual.

2024
👤 Penulis: Yasmine Febrina Chairunisa
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Interpretasi Seni 🏷️ Kebudayaan Digital

HAMPA MENJELAJAHI VIRTUAL REALITY MELALUI LIMINAL SPACE

“Hampa” merupakan karya simulasi Virtual Reality berbasis toursimulator yang dibuat dengan tujuan menyampaikan gagasan penulis mengenai perspektif sekaligus merepresentasikan ruangan ambang atau liminal space. Dalam kehidupan sehari-hari, manusia berinteraksi dengan berbagai ruang, baik di dalam ruangan maupun di luar ruangan, terutama ruang publik. Namun, terdapat momen di mana ruang-ruang tersebut menjadi sunyi, fenomena ruang kosong selama pandemi, di mana fungsi ruang publik menjadi terhenti dengan penurunan aktivitas manusia. Secara khusus, ruang publik yang sebelumnya ramai dengan aktivitas manusia berkumpul, ketika kegiatan tersebut lenyap, sering kali menghasilkan kebingungan terhadap situasi yang tidak lazim. Kebingungan tersebut membawa penulis merasakan dua situasi yang terjadi secara bersamaan, yaitu kecemasan dan kesedihan akan eksistensi manusia yang hilang. Situasi tersebut membangkitkan refleksi penulis tentang jati diri yang membingungkan. Fenomena tersebut kemudian menginspirasi penulis untuk menyadari bahwa liminal space dapat diaplikasikan pada dualisme antara yang material dan immaterial. Dengan mewujudkan "dunia yang tersembunyi" tersebut, menghadirkannya ruang-ruang yang menghubungkan realitas fisik dengan dimensi emosional dan psikologis yang tak terlihat. Penulis melihat bahwa fenomena tersebut masih melekat dan tidak bisa dihindari, di mana kondisi disorientasi yang membekas saat pandemi masih dirasakan hingga saat ini. Judul karya “Hampa” dipilih untuk mewakili gagasan penulis yaitu tentang kekosongan dan perasaan kebingungan yang muncul dari ketidakadaan tujuan atau makna dalam hidup. Penulis sering memunculkan pemikiran tersebut, terutama ketika berada di ruangan yang sepi, tanpa eksistensial manusia di dalamnya, menjadi benar-benar individu. Penulis dalam karya ini mengelaborasinya dengan gagasan dan mengolah ruang lingkup tersebut dengan kajian mengenai simulasi pada Virtual Reality sebagai seni media baru serta nilai interaktivitas di dalamnya.

2024
👤 Penulis: Yesenia Hayfa Permata Anjani
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Liminal Space 🏷️ Seni Media Baru

PERANCANGAN FILM VIRTUAL REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN TARIAN LENGGANG NYAI

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah semi-dokumenter dalam bentuk Virtual Reality (VR) yang berfokus pada asal-usul Tarian Lenggang Nyai. Tarian Lenggang Nyai merupakan sebuah tradisi tari yang memiliki nilai kultural dan historis, namun asal-usulnya masih belum banyak diketahui oleh masyarakat luas. Metode perancangan dalam penelitian ini meliputi pengumpulan data, survei ke lokasi, proses pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Penggunaan teknologi VR dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman imersif yang baru, sehingga pengguna dapat merasakan kedalaman sejarah melalui narasi visual digital yang disajikan. Hasil akhir dari penelitian ini diharapkan mampu menyampaikan sejarah Tarian Lenggang Nyai melalui narasi visual yang kuat, dengan tambahan narator untuk memperkuat pengalaman imersif, serta menjadi alat edukasi dan advokasi yang efektif dalam mendukung perubahan sosial yang lebih inklusif dan mengapresiasi peran perempuan dalam konteks budaya dan sejarah

2024
👤 Penulis: Salsabila Putri Krisna
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Tarian Lenggang Nyai 🏷️ Edukasi Digital

PERANCANGAN ANIMASI VIRTUAL REALITY SEBAGAI UPAYA REKONTEKSTUALISASI PESAN CERITA PADA RELIEF KARMAWIBHANGGA CANDI BOROBUDUR UNTUK REMAJA USIA 14-21 TAHUN

Indonesia memiliki banyak peninggalan kuno yang tersebar luas sebagai konsekuensi logis banyaknya kerajaan di pulau Jawa sehingga meninggalkan warisan sejarah dan budaya, dan salah satunya adalah peninggalan candi Borobudur. Candi tersebut memiliki tiga representasi visual yang khas berupa 1212 relief dekoratif dan 1460 relief naratif sebagai wujud budaya yang terbangun dari gagasan (konsep manusia yang diidealkan), aktivitas (refleksi diri dan pencapaian), dan artefak (teks narasi visual relief) yang diciptakan oleh masyarakat lampau untuk diturunkan dari generasi ke generasi. Relief Karmawibhangga merupakan relief yang tidak banyak diketahui orang banyak karena terletak di bawah kaki candi Borobudur, dan hanya empat panil yang terlihat di sisi tenggara candi Borobudur. Kenyataan tersebut menyebabkan terputusnya kisah relief Karmawibhangga sehingga banyak wisatawan yang tidak mengetahui dan tidak menikmati sepenuhnya kisah-kisah dibalik relief tersebut, dan dengan demikian dibutuhkan media-media yang dapat menyampaikan kisah-kisah dibalik cerita relief Karmawibhangga. Virtual Reality (VR) adalah salah satu media visual yang mampu menceritakan kembali cerita relief dengan cara yang menarik dan mudah dimengerti oleh masyarakat luas khususnya remaja. Perancangan ini menargetkan segmen wisatawan Borobudur dengan kategori remaja berusia 14 sampai dengan 21 tahun. Teori bahasa rupa digunakan dalam perancangan ini sebagai alat bantu penulis dalam menafsirkan dan meciptakan cerita sesuai dengan unsur di dalam relief Karmawibhangga. Melalui teknologi VR yang mampu memberikan pengalaman imersif kepada penggunanya, memungkinkan cerita relief dapat mudah dimengerti dan diminati oleh remaja. Dengan demikian, perancangan ini dibuat untuk mengenalkan kisah relief Karmawibhangga mengenai hakikat hidup kepada wisatawan Borobudur khususnya remaja melalui media interaktif Virtual Reality.

2024
👤 Penulis: Anisa Zhafira Nasution
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Relief Karmawibhangga Candi Borobudur 🏷️ Pendidikan Budaya

PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY GAME UNTUK REHABILITASI VESTIBULER DENGAN SACCADIC EXERCISE

Pada pengembangan proses rehabilitasi vestibular menggunakan saccadic exercise, permasalahan muncul terkait dengan kurangnya daya tarik dan keterlibatan pengguna. Hal ini menciptakan hambatan dalam pencapaian hasil optimal dari saccadic exercise. Oleh karena itu, perlu dicari pendekatan inovatif yang dapat memotivasi dan melibatkan pengguna secara lebih efektif, guna meningkatkan efektivitas proses rehabilitasi vestibuler melalui VR Game. Selain itu konteks pengembangan Virtual Reality Game untuk rehabilitasi vestibuler menggunakan saccadic exercise, terdapat ketidakjelasan seputar tingkat kegunaan dan potensi efek samping yang mungkin muncul. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Reality Game berbasis latihan saccadic untuk rehabilitasi vestibuler dan mengukur tingkat kegunaan beserta efek samping penggunaan VR. Penelitian ini menggunakan Design Research Method dan model ADDIE sebagai metode penelitian sehingga dapat menjelaskan penelitian dengan komprehensif dan sistematis. Partisipan pada penelitian ini adalah dokter residensi dan penelitian ini melibatkan expert dibidang THT-KL dan IT. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuisioner dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan keberhasilan pengembangan VR Game untuk rehabilitasi vestibuler yang dinamakan Saccadic VR melalui dua mini-games yang mana telah divalidasi berpotensi dapat digunakan oleh penderita vertigo. Evaluasi menunjukkan bahwa "Saccadic VR" memiliki tingkat kegunaan yang tinggi dengan skor 79.5 pada System Usability Scale (SUS) dan tingkat efek samping yang sangat rendah dengan skor 12.8 pada Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ). Temuan ini menunjukkan bahwa game VR dapat menjadi alat yang efektif dan menyenangkan untuk rehabilitasi vestibuler akan tetapi diperlukan uji klinis terlebih dahulu agar dapat digunakan penderita vertigo dikemudian hari.

2024
👤 Penulis: Muhammad Rahmanda
🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Rehabilitasi Vestsibular 🏷️ Virtual Reality
Halaman 2 dari 2
💬