📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 11 dokumenPERANCANGAN INSTALASI PROJECTION MAPPING INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI MENGENAI POLA KOMUNIKASI KELUARGA DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER REMAJA USIA 15–18 TAHUN
Perbedaan generasi antara orang tua dan remaja memengaruhi pola komunikasi dalam keluarga, yang berimplikasi pada pembentukan karakter dan identtas diri remaja. Remaja berusia 15–18 tahun berada pada tahap perkembangan ketka mereka mulai membangun pola pikir, preferensi, dan kemandirian dalam mengambil keputusan. Perancangan ini bertujuan menghadirkan instalasi projecton mapping interaktf berbasis animasi sebagai media refeksi dan ruang simulasi yang merepresentasikan bagaimana remaja usia 15–18 tahun memilih untuk berkomunikasi dengan orang tua berdasarkan pola komunikasi yang terbentuk dalam kehidupan sehari-hari di keluarga. Metode perancangan meliput studi literatur, wawancara dengan pakar animasi, media interaktf, dan psikolog keluarga, serta analisis hasil wawancara dengan keluarga yang memiliki anak remaja usia 15-18 tahun sebagai target audiens. Hasil perancangan berupa instalasi projecton mapping interaktf dengan pengalaman tabletop yang mendorong audiens merefeksikan pola komunikasi keluarga melalui visual, suara, dan interaksi. Media ini diharapkan dapat menjadi sarana refeksi bersama bagi orang tua dan remaja dalam memahami dinamika komunikasi keluarga
PERANCANGAN ART BOOK WORLD BUILDING ANIMASI MENGENAI HANTU JAWA BARAT: SANDEKALA
Perancangan ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah art book yang berisi representasi visual dari hantu Jawa Barat yaitu Sandekala sebagai referensi dalam pembuatan animasi. Fenomena mistis dan kepercayaan terhadap makhluk halus masih sangat kuat di masyarakat Jawa Barat, seperti kepercayaan Sandekala, sebuah makhluk yang muncul di kala senja menuju maghrib. Oleh karena itu, art book ini dirancang untuk memberikan gambaran mengenai Sandekala sebagai sebuah cerita kepercayaan rakyat, dengan pendekatan desain yang menggabungkan elemen tradisional dan modern. Proses perancangan dilakukan melalui metode design thinking, yang mencakup penelitian pustaka, wawancara dengan narasumber, serta eksplorasi visual dalam bentuk concept art. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat membantu praktisi kreatif, seperti ilustrator dan animator, dalam memperoleh referensi visual yang lebih akurat mengenai Sandekala.
PERANCANGAN ANIMASI UNTUK MEMBANGUN KEPERCAYAAN DIRI ANAK USIA 5-7 TAHUN DALAM MEMULAI SEKOLAH DASAR NEGERI
Masa transisi anak dari Taman Kanak-Kanak (TK) ke Sekolah Dasar (SD) merupakan fase yang penting dalam perkembangan sosial emosional anak. Perubahan ini seringkali mempengaruhi kesiapan anak untuk beradaptasi pada lingkungan baru dan mengikuti kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media berupa animasi serial yang akan membantu dan mengurangi rasa cemas anak-anak usia dini menghadapi transisi ini. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking, yang mencakup wawancara dengan psikolog anak, guru, dan konsultan animasi, serta observasi langsung di lingkungan sekolah dasar negeri di Bandung. Kajian pustaka dilakukan untuk memahami perkembangan media animasi dan perkembangan anak dalam berbagai aspek di usia dini. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa media animasi dengan durasi singkat, karakter yang relatable, cerita yang ringan, dan elemen visual yang cerah dan menarik dapat membantu meningkatkan rasa percaya diri serta gambaran situasi baru. Perancangan ini diharapkan dapat memberi pemanfaatan akademis sebagai referensi pengembangan media, serta praktis sebagai alat bantu bagi orang tua dan guru.
PERANCANGAN ANIMASI DENGAN EFEK TERAPIS SEBAGAI PANDUAN COPING SKILL REPATRIASI TCK USIA 17-19 TAHUN
Remaja akhir Third Culture Kids (TCK) Indonesia berusia 17–19 tahun sering mengalami tekanan emosional saat menjalani repatriasi, yaitu proses kembali ke Indonesia setelah tumbuh di luar negeri. Mereka kerap merasa kesepian dan tidak memiliki support system karena telah terekspos pada budaya asing yang membentuk cara pandang mereka yang lebih beragam dibandingkan remaja nonTCK, serta tidak mempunyai kelompok teman yang stabil. Untuk menjawab tantangan ini, penulis merancang serial animasi dengan efek terapis berbasis teori Art as Therapy konvensional. Animasi pendek ini bertujuan membantu TCK asal Indonesia mengelola emosi serta membangun rasa memiliki dengan sesama TCK dan orang-orang non-TCK. Animasi ini bersifat developmental karena menggabungkan teori animasi ortodoks dan eksperimental, dengan pendekatan Art as Therapy. Proses kreatifnya didasarkan pada wawancara dengan TCK yang telah mengalami repatriasi dan pakar Art Therapy serta psikologi seni, serta diperkuat oleh studi literatur terkait identitas TCK dan teori animasi. Animasi developmental menggunakan elemen visual dari alat seni tradisional dan tekstur organik khas lokakarya Art as Therapy secara umum. Cerita dalam serial animasi ini mengikuti dua karakter urama yang menjalani berbagai tantangan umum repatriasi sebagai bentuk field of experience. Setiap episode berdurasi 2–3 menit dan dirancang untuk memberi ketenangan serta dukungan emosional. Proyek ini membantu remaja akhir TCK asal Indonesia merasa lebih dipahami, tidak sendirian, dan lebih siap menghadapi repatriasi di Indonesia.
PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI SARANA PENGENALAN BUDAYA BATAK “MARTUMBA” UNTUK REMAJA BATAK TOBA USIA 11–18 TAHUN
Martumba merupakan salah satu bentuk tarian tradisional Batak Toba yang lahir dari aktivitas nenek moyang terdahulu dalam kegiatan komunitas untuk berkumpul dan bermain diiringi bunyi tumbukan padi saat bulan purnama menerangi malam. Seiring berkembangnya teknologi dalam proses pengolahan hasil panen, praktik budaya ini mulai ditinggalkan dan dianggap kurang relevan oleh generasi muda, khususnya di wilayah perkotaan. Dalam upaya pelestarian, komunitas Batak seperti gereja HKBP dan sanggar tari mulai mengadaptasi Martumba ke dalam bentuk pertunjukan tari, sehingga dapat ditampilkan dalam festival dan perlombaan budaya. Namun, pengenalan terhadap budaya ini belum merata, terutama di kalangan remaja Batak Toba yang tumbuh jauh dari lingkungan adat sejak dini. Informasi mengenai konteks budaya sulit ditemukan, karena hanya tersisa dalam ingatan para tetua yang pernah mengalaminya secara langsung. Melihat kebutuhan media yang mampu menjembatani pengenalan budaya pada generasi muda agar mudah dipahami dan relevan, maka dirancanglah animasi 2D yang berfokus pada penyampaian konteks budaya dan nilai-nilai yang melatari Martumba. Proses perancangan dilakukan melalui observasi, wawancara dengan pelaku budaya dan peserta lomba Martumba, serta studi literatur. Hasil data menunjukkan bahwa animasi 2D merupakan media yang tepat karena dinilai menarik, mudah diakses, dan sesuai dengan kebiasaan konsumsi media target audiens.
PERANCANGAN ANIMASI 2D TENTANG TRADISI MARHOBAS UNTUK ANAK MUDA SUKU BATAK USIA 17-22 TAHUN DI KOTA
Marhobas adalah tradisi gotong royong dalam Budaya Batak yang menggambarkan nilai kebersamaan dan tanggung jawab kolektif, namun seringkali disalahartikan, terutama mengenai peran gender, di mana tradisi ini dianggap hanya berlaku untuk perempuan. Penelitian ini bertujuan merancang animasi 2D sebagai sarana untuk mengenalkan dan melestarikan tradisi Marhobas di kalangan anak muda Batak, dengan memanfaatkan pendekatan double diamond dalam proses desain. Metode kualitatif diterapkan untuk menggali pemahaman mendalam tentang Budaya Marhobas dan audiens sasaran. Animasi 2D dirancang dengan elemen visual yang menarik dan cerita ringan dalam bentuk episodik, yang memungkinkan audiens untuk lebih mudah memahami dan terhubung dengan nilai-nilai Budaya Batak. Berdasarkan teori kognitif, penyampaian informasi melalui animasi bergerak dinilai lebih efektif dalam membantu generasi muda memahami pesan yang disampaikan. Pendekatan ini juga sejalan dengan tren konsumsi media saat ini, seperti video singkat di platform media sosial, yang meningkatkan daya tarik dan efektivitas komunikasi. Dengan demikian, animasi 2D diharapkan dapat menjadi media yang efektif dalam melestarikan tradisi Marhobas, sekaligus relevan dengan gaya hidup dan kebiasaan audiens masa kini.
SEKOLAH TINGGI ANIMASI BERBASIS RUANG STIMULATIF DAN EDUKASI PUBLIK DI JAKARTA BARAT
Industri animasi di Indonesia memiliki sejarah panjang sejak awal munculnya media visual hingga akhirnya mengalami kemajuan sejak awal tahun 2000-an dengan semakin banyak munculnya program dan film animasi dan semakin digemari oleh anak-anak Indonesia. Hal tersebut juga terlihat dari pertumbuhan revenue dan penghargaan yang semakin sering diterima oleh animator Indonesia. Namun dalam keberjalanannya, industri animasi Indonesia masih mengalami begitu banyak kendala yang menyebabkan sulitnya industri untuk maju dan menyaingi negara lain. Di tingkat global, negara-negara seperti Jepang, Korea Selatan, bahkan Malaysia sekalipun memiliki industri animasi yang jauh lebih maju dibandingkan negara Indonesia. Salah satu penyebab dari kesulitan kemajuan ini tidak lain berasal dari kondisi internal masyarakat Indonesia sendiri yang masih kerap memandang animasi sebatas sebagai hiburan untuk anak-anak saja sehingga industri animasi terkadang dipandang sebagai industri yang kurang serius. Kurangnya dukungan dan apresiasi masyarakat terhadap nilai seni dan ekonomi animasi menjadikan perkembangan industri ini menjadi terbatas. Selain itu, kebutuhan industri animasi akan teknologi tinggi juga menjadi penghambat majunya industri animasi Indonesia. Adapun teknologi yang dibutuhkan mencakup perangkat lunak juga perangkat keras untuk menghasilkan animasi dengan kualitas tinggi. Hal tersebut semakin diperparah dengan kondisi kualitas sumber daya manusia di bidang animasi Indonesia yang masih kurang. Pendidikan formal dalam bidang animasi terbilang masih terbatas sehingga kualitas sumber daya manusia yang dimiliki juga sering kali tidak dapat memenuhi standar yang dibutuhkan. Untuk menjawab permasalahan tersebut dan mendukung kemajuan industri animasi di Indonesia, kontribusi arsitektur yang dapat dilakukan adalah dengan membangun fasilitas edukasi formal dengan pendekatan kolaboratif dan stimulatif, yakni dengan berkolaborasi bersama perusahaan -perusahaan animasi ternama di Indonesia untuk membangun fasilitas edukasi yang baik juga dengan penekanan konsep lingkungan yang stimulatif untuk memaksimalkan potensi kreativitas pengguna.
SEKOLAH TINGGI ANIMASI BERBASIS RUANG STIMULATIF DAN EDUKASI PUBLIK DI JAKARTA BARAT
Industri animasi di Indonesia memiliki sejarah panjang sejak awal munculnya media visual hingga akhirnya mengalami kemajuan sejak awal tahun 2000-an dengan semakin banyak munculnya program dan film animasi dan semakin digemari oleh anak-anak Indonesia. Hal tersebut juga terlihat dari pertumbuhan revenue dan penghargaan yang semakin sering diterima oleh animator Indonesia. Namun dalam keberjalanannya, industri animasi Indonesia masih mengalami begitu banyak kendala yang menyebabkan sulitnya industri untuk maju dan menyaingi negara lain. Di tingkat global, negara-negara seperti Jepang, Korea Selatan, bahkan Malaysia sekalipun memiliki industri animasi yang jauh lebih maju dibandingkan negara Indonesia. Salah satu penyebab dari kesulitan kemajuan ini tidak lain berasal dari kondisi internal masyarakat Indonesia sendiri yang masih kerap memandang animasi sebatas sebagai hiburan untuk anak-anak saja sehingga industri animasi terkadang dipandang sebagai industri yang kurang serius. Kurangnya dukungan dan apresiasi masyarakat terhadap nilai seni dan ekonomi animasi menjadikan perkembangan industri ini menjadi terbatas. Selain itu, kebutuhan industri animasi akan teknologi tinggi juga menjadi penghambat majunya industri animasi Indonesia. Adapun teknologi yang dibutuhkan mencakup perangkat lunak juga perangkat keras untuk menghasilkan animasi dengan kualitas tinggi. Hal tersebut semakin diperparah dengan kondisi kualitas sumber daya manusia di bidang animasi Indonesia yang masih kurang. Pendidikan formal dalam bidang animasi terbilang masih terbatas sehingga kualitas sumber daya manusia yang dimiliki juga sering kali tidak dapat memenuhi standar yang dibutuhkan. Untuk menjawab permasalahan tersebut dan mendukung kemajuan industri animasi di Indonesia, kontribusi arsitektur yang dapat dilakukan adalah dengan membangun fasilitas edukasi formal dengan pendekatan kolaboratif dan stimulatif, yakni dengan berkolaborasi bersama perusahaan -perusahaan animasi ternama di Indonesia untuk membangun fasilitas edukasi yang baik juga dengan penekanan konsep lingkungan yang stimulatif untuk memaksimalkan potensi kreativitas pengguna.
PERANCANGAN ANIMASI 2D ADAPTASI DULMULUK BAGI REMAJA USIA 13-15 TAHUN DI PALEMBANG
Dulmuluk merupakan salah satu seni teater tradisional asal Palembang yang semakin menurun peminatnya karena maraknya jenis hiburan lain yang muncul seiring perkembangan teknologi. Grup seniman yang menampilkan Dulmuluk semakin berkurang sehingga banyak generasi muda yang belum pernah menonton bahkan mengetahui tentang Dulmuluk. Pada survei awal, mayoritas remaja Palembang yang pernah menonton Dulmuluk mengatakan bahwa mereka menontonnya melalui media lain seperti televisi dan platform online. Remaja Palembang juga suka menonton animasi secara online melalui smartphone dan mayoritas remaja menontonnya setiap hari. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi adaptasi Dulmuluk bagi remaja usia 13-15 tahun di Palembang. Tahapan riset dilakukan dengan mengumpulkan literatur yang berkaitan, penyebaran kuesioner, wawancara pada ahli dan analisis komparasi karya animasi sejenis. Analisis data menggunakan analisis SWOT. Metode perancangan animasi terdiri dari tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Preferensi animasi yang diminati oleh remaja di Palembang berdasarkan survei awal adalah animasi dengan gaya visual animasi Jepang, genre komedi, kostum karakter yang modern dan warna pastel. Mayoritas responden menyatakan bahwa cerita dan karakter adalah dua faktor utama yang membuat mereka suka menonton sebuah animasi sehingga elemen Dulmuluk yang berpotensi untuk diadaptasi ke dalam animasi adalah cerita dan karakter Dulmuluk. Hasil wawancara pada ahli Dulmuluk menyatakan bahwa elemen utama pada Dulmuluk adalah syair karena cerita dan dialog dalam teater Dulmuluk diangkat dari Syair Abdul Muluk. Hal ini juga diterapkan pada penulisan skenario animasi ‘Dhulmuluk’. Struktur cerita animasi menggunakan Three-Act Structure dengan alur cerita non-linear. Desain karakter dirancang berdasarkan tipe archetype, somatotype, dan teori warna. Video animasi adaptasi Dulmuluk dengan judul ‘Dhulmuluk’ berdurasi sekitar 9 menit diunggah pada YouTube dan disebarkan kepada remaja di Palembang. Hasil uji coba menunjukkan bahwa animasi adaptasi ‘Dulmuluk’ sesuai dengan preferensi remaja di Palembang. Mayoritas responden mengatakan tertarik untuk mengetahui atau menonton Teater Dulmuluk setelah menonton animasi ‘Dhulmuluk’. Hal ini membuktikan bahwa adaptasi seni budaya lokal melalui media baru dapat menarik minat generasi muda untuk mengenali budaya lokal.
PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENYEBARAN AWARENESS PADA FENOMENA FAST FASHION UNTUK GEN Z
Istilah fast fashion digunakan industri mode yang menawarkan pakaian modis dengan menciptakan gaya baru dalam frekuensi cepat tetapi tidak terlalu mementingkan kualitas bahan berfokus pada biaya yang rendah. Strategi fashion tersebut membuat konsumen terus membeli produk dan berdampak negatif salah satunya pada sektor lingkungan dan sosial. Namun, nyatanya masih banyak orang terutama Gen Z yang kurang menyadari dampak dari fenomena fast fashion ini. Oleh sebab itu perlu dirancang suatu kampanye untuk mengedukasi sikap konsumen serta meningkatkan kesadaran pada konsumsi fashion yang berkelanjutan. Penelitian ini dilakukan melalui studi literatur, wawancara, dan pembagian kuesioner. Hasil penelitian ini dirancang menjadi karya animasi 2D yang diharapkan mampu menyampaikan narasi dan pesan secara visual melalui pendekatan edukatif. Rancangan animasi 2D menyesuaikan selera Gen Z dan dipublikasikan melalui media sosial dengan format video vertikal sebagai tontonan pendek yang bersifat menarik dan edukatif.
PENGEMBANGAN VISUAL UNTUK ANIMASI 2D TENTANG KEMARITIMAN KERAJAAN SRIWIJAYA UNTUK MENINGKATKAN KEBANGGAAN NASIONAL REMAJA USIA 12-15 TAHUN
Kebanggaan nasional adalah rasa bangga dan cinta terhadap bangsa yang dibutuhkan untuk pembangunan dan masa depan yang lebih baik. Namun, pengaruh budaya asing sering menghilangkan identitas remaja sebagai bagian dari bangsa Indonesia, yang dapat menurunkan kreativitas dan semangat memajukan bangsa. Salah satu periode sejarah penting yang membentuk Indonesia adalah masa kerajaan Sriwijaya, yang dikenal sebagai salah satu kerajaan maritim terkuat di Asia Tenggara. Sayangnya, banyak remaja tidak mengetahui atau mengingat tentang kerajaan ini. Media baru seperti animasi dapat membantu remaja lebih memahami dan mengapresiasi budaya dan sejarah dibandingkan media konvensional seperti buku pelajaran. Oleh karena itu, penulis memutuskan untuk membuat pengembangan visual animasi 2D tentang kerajaan Sriwijaya untuk remaja usia 12- 15 tahun. Manfaat dari perancangan ini adalah untuk menambah wawasan dan apresiasi terhadap Sriwijaya dengan memvisualisasikan keunggulan maritimnya, khususnya aliansinya dengan bajak laut. Penelitian dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan visual ini sesuai dengan selera remaja dan dapat diimplementasikan dalam film animasi 2D fiksi historis, sehingga menjadi inovasi baru untuk mengapresiasi sejarah dan budaya bangsa.