📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 2 dokumenPERANCANGAN ANIMASI 3D BERTEMA KEHIDUPAN REMAJA GENERASI Z SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENGHADIRKAN PENGALAMAN MENONTON IMERSIF PADA BIOSKOP VIRTUAL BERBASIS ROBLOX
Perkembangan teknologi digital mengubah pola interaksi, ekspresi diri, dan preferensi hiburan Generasi Z sebagai generasi digital native. Lebih dari 40% film yang mereka konsumsi adalah animasi, dengan genre komedi mendominasi lebih dari 50% pilihan tontonan. Namun, animasi lokal yang merepresentasikan kehidupan remaja Generasi Z secara autentik masih terbatas, sehingga dibutuhkan media komunikasi visual baru untuk menjawabnya. Perancangan ini bertujuan mengembangkan animasi 3D bertema kehidupan remaja Generasi Z melalui bioskop virtual pada platform Roblox untuk menghadirkan pengalaman menonton imersif dan sosial. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dengan pendekatan human-centered design, didukung wawancara target audiens dan narasumber ahli animasi 3D serta Roblox, dianalisis menggunakan Uses and Gratifications Theory, Digital Native Theory, dan Social Presence Theory untuk merumuskan strategi narasi, visual, dan media penyajian. Hasil analisis menunjukkan Generasi Z membutuhkan hiburan yang jujur merepresentasikan keresahan emosional serta ruang interaksi sosial. Berdasarkan temuan tersebut, dirancang animasi 3D pendek "YUK!" bernarasi slice of life komedi berdurasi kurang dari 5 menit, avatar R16 Roblox, gaya visual stilisasi berpalet mood, dan sinematografi close-up hingga confessional shot untuk memperkuat ekspresi karakter dan ritme komedi. Desain suara responsif tersinkron dengan aksi karakter, dilengkapi fitur obrolan real-time yang membangun social presence dan pengalaman menonton kolektif. Uji coba pengguna (User Test) terhadap 8 responden Generasi Z menunjukkan capaian sangat baik pada seluruh aspek, dengan skor rata-rata 4,5–4,8 dari skala 5 untuk kesesuaian narasi, visual-estetika, kemudahan penggunaan, dan pengalaman menonton. Sebanyak 75%–87,5% responden menilai animasi autentik dan menyenangkan, membuktikan sistem map bioskop virtual dapat diterima dan dioperasikan dengan baik. Dengan demikian, animasi 3D yang dirancang kontekstual dari narasi, visual, audio, hingga media distribusi terbukti empiris efektif, relevan, dan imersif sebagai sarana komunikasi visual bagi Generasi Z, sekaligus memperkuat keterlibatan audiens melalui pengalaman sosial yang nyata di ruang digital.
PERANCANGAN PERTUNJUKAN MUSIK DANGDUT RHOMA IRAMA BERBASIS REMEDIASI ANIMASI 3D VR 360° BAGI GENERASI Z (18-25 TAHUN)
Perkembangan teknologi media digital dan pergeseran preferensi penonton telah mengubah pola konsumsi pertunjukan musik, terutama di kalangan Generasi Z yang merupakan digital natives dan lebih responsif terhadap pengalaman imersif dan interaktif. Di sisi lain, musik dangdut sebagai budaya massa Indonesia memiliki karakter performatif yang khas, namun belum banyak dieksplorasi dalam medium virtual. Rhoma Irama dipilih sebagai objek perancangan karena perannya dalam membentuk estetika visual dan naratif dangdut melalui gestur panggung, busana, dan lirik yang sarat pesan moral. Sementara genre lain mulai mengeksplorasi bentuk pertunjukan digital imersif, representasi dangdut dalam format tersebut masih terbatas. Animasi 3D dan Virtual reality 360° membuka peluang untuk meremediasi pertunjukan musik ke dalam ruang virtual yang menghadirkan pengalaman imersif (immediacy), keterhubungan antarelemen media (hypermediacy), serta memungkinkan desain ulang skenografi, penyusunan sistem petunjuk visual, dan pengembangan bentuk interaksi audiens dalam ruang virtual. VR 360° memberi perspektif bebas dan pengalaman spasial, sedangkan animasi 3D membangun ruang imajinatif visual. Penelitian ini menggunakan metode desain Double Diamond melalui studi literatur, observasi konten digital, kuesioner, dan wawancara. Hasil akhirnya berupa simulasi prototipe pertunjukan animasi 3D VR 360° yang menawarkan cara baru dalam menonton pertunjukan musik dangdut secara imersif, serta menjadi dasar pengembangan pertunjukan virtual berbasis budaya lokal Indonesia.