📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 7 dokumen

PERANCANGAN INTERACTIVE BOOK TENTANG MITOLOGI

Perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan mitologi Cindaku sebagai kepercayaan Suku Kerinci, kepada remaja melalui media buku interaktif berbasis augmented reality (AR). Latar belakang perancangan didasarkan pada rendahnya pengetahuan remaja terhadap mitologi daerah Indonesia dan budaya daerahdaerah kecil di Indonesia, sementara minat terhadap media visual interaktif dan fantasi modern cenderung tinggi. Oleh karena itu, perancangan ini mengadaptasi mitologi Cindaku ke dalam konsep worldbuilding fantasi yang menggabungkan unsur budaya, alam, dan spiritualitas. Metode perancangan yang digunakan meliputi studi pustaka, wawancara, survei lapangan, kuesioner, analisis visual komparatif, dan analisis semiotika, dan penerapan Double Diamond sebagai kerangka kerja. Hasil penelitian menemukan bahwa mitologi Cindaku mengandung nilai budaya, spiritualitas, dan hubungan erat antara manusia dan alam dalam masyarakat Kerinci. Konsep ini diimplementasikan dalam buku interaktif berisi worldbuilding animasi yang merepresentasikan integrasi antara warisan budaya Suku Kerinci, ekosistem alam, dan unsur magis mitologi Cindaku. Perancangan menghadirkan visualisasi Cindaku sebagai penjaga keseimbangan alam yang menghadapi konflik ekologis, serta makhluk-makhluk fantasi yang terinspirasi dari konsep biologis. Teknologi augmented reality digunakan untuk memberikan pengalaman imersif bagi audiens terhadap narasi dan visual. Melalui perancangan ini, diharapkan mitologi lokal dapat dikenalkan kepada generasi muda melalui pendekatan visual yang lebih relevan, edukatif, dan menarik.

2026
👤 Penulis: Malikha Caesarani
🏷️ Mitoologi 🏷️ Budaya Daerah Indonesia 🏷️ Augmented Reality

FAKTOR-FAKTOR PENENTU PERILAKU PEMBELIAN DALAM APLIKASI PADA PERMAINAN MOBILE AUGMENTED REALITY: STUDI EMPIRIS PADA PEMAIN POKÉMON GO DI INDONESIA

Permainan mobile telah menjadi salah satu industri hiburan terbesar secara global, dengan pembelian dalam aplikasi sebagai sumber pendapatan utama. Namun, penelitian mengenai perilaku IAP pada permainan berbasis augmented reality (AR), khususnya di negara berkembang, masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pembelian dalam aplikasi pada pemain Pokémon GO di Indonesia, sebuah pasar dengan tingkat keterlibatan pemain yang tinggi namun monetisasi yang relatif rendah. Penelitian ini mengintegrasikan Theory of Planned Behavior (TPB) dengan Expectation-Confirmation Theory (ECT) serta konsep Price Fairness untuk menjelaskan keputusan pembelian pemain. Atribut desain event dan persepsi kewajaran harga dianalisis sebagai faktor yang memengaruhi sikap terhadap pembelian, norma subjektif, dan perceived behavioral control, yang selanjutnya memengaruhi niat pembelian dan perilaku pembelian aktual. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei terhadap pemain Pokémon GO di Indonesia yang telah melakukan setidaknya satu pembelian dalam aplikasi dalam dua belas bulan terakhir. Sebanyak 337 data responden yang valid dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kewajaran harga dan desain event berpengaruh signifikan terhadap sikap dan perceived behavioral control. Sikap terhadap pembelian merupakan prediktor terkuat terhadap niat pembelian, sementara expectation confirmation tidak berpengaruh langsung terhadap sikap, yang mengindikasikan bahwa pemain menilai setiap keputusan pembelian secara independen. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis melalui pengembangan TPB dan ECT dalam konteks permainan AR serta implikasi manajerial bagi pengembang dalam merancang strategi monetisasi yang adil dan menarik.

2025
👤 Penulis: Indra Raga Cahyamukti
🏷️ Augmented Reality 🏷️ Pengambilan Keputusan Pembelian 🏷️ Theoretical Framework

PENGEMBANGAN MODEL ANALISA PERAN AI-AR PADA PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN PELANGGAN M-COMMERCE DALAM MENDORONG INTENSI PENGGUNAAN BERKELANJUTAN

Perkembangan teknologi Artificial Intelligence (AI) dan Augmented Reality (AR) telah membawa transformasi signifikan terhadap perilaku belanja konsumen, khususnya dalam hal belanja produk kosmetik pada platform m-commerce. Meskipun terdapat banyak penelitian terdahulu yang membahas tentang adopsi AI dan AR pada m-commerce, namun penelitian yang membahas adopsi kedua teknologi tersebut berdasarkan pendekatan proses pengambilan keputusan konsumen masih sangat terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik teknologi berbasis AI dan AR yang dapat mendorong niat konsumen untuk terus menggunakan aplikasi m-commerce berdasarkan pendekatan proses pengambilan keputusan belanja, serta menganalisis bagaimana teknologi AI-AR memengaruhi proses pengambilan keputusan tersebut dengan mengadopsi Teori Difusi Inovasi dan Model AISAS (Attention, Interest, Search, Action, dan Share). Pengumpulan data dilakukan melalui online survey terhadap 198 pengguna aplikasi m-commerce berbasis AI dan AR di Indonesia, yang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan PLS-SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived performance expectancy dan perceived usefulness berperan dalam menjelaskan bagaimana konsumen memandang manfaat dari karakteristik teknologi AI-AR dalam mendukung proses pengambilan keputusan. Perceived relative advantage terbukti berpengaruh signifikan terhadap kedua konstruk tersebut, sementara perceived compatibility dan perceived trialability hanya berpengaruh terhadap perceived usefulness. Sedangkan, perceived complexity menunjukkan pengaruh positif terhadap perceived performance expectancy. Lebih lanjut, persepsi terhadap manfaat teknologi ini mendorong keterlibatan pengguna dalam tahapan proses pengambilan keputusan, mulai dari attention, interest, dan action, hingga akhirnya berkontribusi terhadap niat untuk terus menggunakan aplikasi. Penelitian ini telah membuktikan bahwa karakteristik teknologi AI-AR secara tidak langsung memengaruhi continuance intention melalui pembentukan persepsi manfaat dan keterlibatan pengguna dalam pengambilan keputusan.

2025
👤 Penulis: Nanda Amelia Lysti
🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Augmented Reality 🏷️ Manajemen Rantai Pasok Produk Kosmetik

PERANCANGAN SUVENIR DIGITAL MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN DAYA TARIK WISATA BUDAYA KOTA SAMARINDA BAGI GENERASI Z

Generasi Z mencapai 33% populasi Kota Samarinda. Potensi besar dalam pengembangan wisata berbasis digital didukung pernyataan Dinas Pariwisata Kaltim terkait keterlibatan Gen Z sangat dibutuhkan untuk mendorong promosi pariwisata dan ekraf, khususnya di daerah penyangga Ibu Kota Negara (IKN). Karakter wisata gen Z yang visual, interaktif, dan akrab dengan teknologi menjadikannya target utama dalam strategi promosi pariwisata. Penelitian ini bertujuan merancang pengalaman wisata budaya yang menarik bagi Gen Z melalui teknologi Augmented Reality dan gamifikasi. Menggunakan metode Double Diamond dengan pendekatan kualitatif, dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga uji coba prototipe. Konsep wisata “Bahari, Kini, Kena” diujikan kepada sepuluh responden Gen Z dalam bentuk jelajah kawasan Samarinda Seberang, yang melibatkan aktivitas interaktif seperti kuis, pencarian gambar tersembunyi dengan AR, serta pengenalan budaya lokal seperti mengunjungi cagar budaya Masjid Shiratal Mustaqiem, menyebrangi sungai Mahakam dengan transportasi tradisional perahu Tambangan, serta mencicipi makanan khas saat Ramadan yaitu bubur Peca'. Media wisata berupa aplikasi AR, buku saku, dan suvenir interaktif. Hasil uji coba menunjukkan bahwa amenitas mendapat skor kepuasan tertinggi (4,8/5), diikuti atraksi dan aktivitas (4,6), aksesibilitas (4,4), dan teknologi (4,3). Tantangan utama meliputi keterbatasan sistem aplikasi dan kurangnya infrastruktur wisata. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan berbasis AR dan gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan Gen Z dalam wisata budaya dan menjadi strategi efektif untuk promosi destinasi lokal secara kontekstual, imersif, dan berkelanjutan.

2025
👤 Penulis: Nurul Ulfa
🏷️ Augmented Reality 🏷️ Promosi Pariwisata 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY TENTANG REPTIL ENDEMIK INDONESIA “TILIQUA GIGAS” UNTUK ANAK USIA DINI

Tingkat kepunahan satwa saat ini berlangsung 1.000 hingga 10.000 kali lebih cepat akibat aktivitas manusia. Reptil, sebagai bagian penting dari keanekaragaman hayati Indonesia, kini menghadapi ancaman serius. Salah satu contohnya adalah Tiliqua gigas, reptil endemik Indonesia yang kehilangan habitat aslinya karena dampak kepunahan modern. Meski dikenal di kalangan pecinta reptil karena lidah birunya yang khas, keberadaannya masih kurang dikenal oleh masyarakat umum. Anak-anak sebagai generasi penerus memegang peranan penting dalam menumbuhkan rasa cinta terhadap alam dan makhluk hidup di dalamnya. Untuk itu, menggunakan metode double diamond, dirancang sebuah buku cerita pop-up interaktif berbasis Augmented Reality guna memperkenalkan Tiliqua gigas kepada anak-anak. Media ini menggabungkan narasi visual dan teknologi interaktif untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendidik. Melalui studi lapangan dan wawancara pengguna, perancangan disesuaikan dengan karakteristik anak usia dini (3–6 tahun). Hasil dari perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan satwa endemik Indonesia kepada anak-anak sejak usia dini.

2025
👤 Penulis: Johanna Ratuwani Sundah
🏷️ Augmented Reality 🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Manajemen Rantai Pasok

PEMBANGUNAN INFRASTRUKTUR BACK-END OPTIMAL BERBASIS CLOUD UNTUK MENUNJANG SISTEM MENU KAFE INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Bisnis retail kafe semakin menjamur beberapa tahun ke belakang karena adanya perubahan zaman seperti gaya bekerja. Namun, perkembangan ini lama kelamaan akan berujung pada kejenuhan. Untuk menghadapi masalah tersebut, diperlukan adanya inovasi untuk tampil beda dalam pasar, salah satunya yaitu implementasi sistem pemesanan interaktif untuk kafe yang berbasis AR. Oleh karena itu, pada tugas akhir ini, dirumuskan dan direalisasikan prototipe sistem aplikasi pelayanan kafe berbasis Augmented Reality yang dikembangkan sepenuhnya berbasis cloud. Dari studi yang telah dilakukan, sudah ada prototipe yang mengusulkan pembuatan katalog menu 3D melalui Augmented Reality, namun belum dilengkapi dengan fitur pemesanan secara langsung melalui aplikasi. Oleh karena itu, didesain sebuah sistem pemesanan terpadu dengan tambahan fitur yang memanfaatkan Augmented Reality. Fitur augmented reality dalam aplikasi dihadirkan dalam bentuk daftar menu 3D, game AR, serta ulasan pelanggan. Untuk aksesibilitas, aplikasi dikembangkan untuk basis web yang kemudian di-serve dari server back-end yang juga bertindak sebagai endpoint untuk Application Programming Interface bagi front-end dari sistem. Database dan storage juga dikembangkan pada cloud untuk mendukung fungsi back-end. Sistem kemudian diuji melalui tes performa untuk back-end dan tes fungsionalitas untuk sistem terintegrasi antara front-end dan back- end. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan, mendorong efisiensi pemesanan pada kafe, serta memberikan respons sistem yang reliabel. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dorongan inovasi dalam bisnis retail untuk dapat lebih percaya diri dalam bersaing dan berani untuk mengembangkan sistem yang tidak hanya “fun” tetapi juga “practical” atau dapat diterapkan secara serius dalam bisnis.

2024
👤 Penulis: Cendika Sahid Pratama
🏷️ Augmented Reality 🏷️ Sistem Pemesanan Interaktif 🏷️ Back-End Cloud

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY STORYTELLING DI MUSEUM KERIS (STUDI KASUS: MUSEUM KERIS NUSANTARA SOLO, BAGIAN PROSES PEMBUATAN KERIS)

Museum merupakan media utama untuk melakukan edukasi budaya untuk masyarakat umum khususnya generasi berikutnya. Museum kerap menggunakan beragam media informasi statis (diorama, miniatur, poster) yang kurang mefalitasi interasksi pengunjung dengan objek budaya. Media digital dapat digunakan untuk melakukan interaksi dengan objek, seperti simulasi, yang memperbolehkan pengunjung menyentuh objek atau berinteraksi secara virtual. Media digital berbasis Augmented Reality dapat dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan media digital dalam museum. Augmented Reality dikembangakan sebagai media simulasi dan visualsasi digital, khususnya untuk objek yang berbahaya untuk disentuh seperti keris. Museum Keris Nusantara Solo memilki beragam exibit keris yang menarik, tapi masih belum memilki media peraga digital yang dapat dengan mudah diakses oleh pemandu dan pengunjung. Perancangan dengan metode LUCID (Logical user interaction design) disesuaikan dengan kebutuhan media peraga yang dapat menunjang proses tur museum, mudah digunakan dan tidak mengantikan pemandu. Media AR yang dikembangkan akan memanfaatkan platform media yang sudah sering digunakan untuk efisiensi dan memudahkan akses bagi pengguna.

2024
👤 Penulis: Ciptaningsih
🏷️ Augmented Reality 🏷️ Media Digital Museum 🏷️ Keris
💬