📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 1 dokumenPERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL “HP’TAK UMPETIN” SEBAGAI UPAYA PENGURANGAN PENGGUNAAN GAWAI PADA ANAK USIA 6—12 TAHUN
Perkembangan teknologi digital dalam dua dekade terakhir telah mengubah ekosistem bermain anak di Indonesia. Anak-anak usia 6–12 tahun kini menghabiskan 3–6 jam per hari di depan gawai, yang berdampak pada meningkatnya ketergantungan digital serta pola distracted parenting pada orang tua urban, sementara permainan tradisional seperti petak umpet kian ditinggalkan karena dianggap kuno. Padahal, petak umpet memiliki nilai edukatif, sosial, dan budaya penting bagi perkembangan anak, serta mekanisme "mencari dan bersembunyi" yang berpotensi diadaptasi secara metaforis untuk mengajak orang tua "menyembunyikan" gawai anak. Penelitian ini mengidentifikasi tiga permasalahan utama: tingginya ketergantungan gawai pada anak, menurunnya minat terhadap petak umpet dan permainan tradisional lain, serta ketiadaan strategi komunikasi visual yang memanfaatkan struktur permainan ini sebagai medium partisipatif. Perancangan menggunakan kerangka Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype), dengan data primer berupa wawancara semi-terstruktur terhadap orang tua, anak, dan konsultan ahli, serta observasi digital, yang dianalisis melalui teknik interaktif Miles dan Huberman dan ditriangulasikan untuk merumuskan creative brief. Tujuan penelitian ini adalah merancang kampanye sosial "HP'tak Umpetin" yang mengasosiasikan petak umpet sebagai medium partisipatif bagi orang tua untuk berani membatasi gawai anak. Hasil perancangan berupa identitas visual, messaging framework berjenjang (Aware–Act–Advocate), serta purwarupa Game Kit petak umpet yang direalisasikan dalam batas anggaran terbatas. Kampanye ini memberikan kontribusi teoretis bagi kajian Desain Komunikasi Visual dan Behavior Change Communication, serta kontribusi praktis berupa kerangka kampanye yang dapat direplikasi oleh komunitas dan industri kreatif.