📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 7 dokumen

PERANCANGAN PERBAIKAN ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK PENILAIAN POSTUR KERJA DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN

Gangguan otot rangka akibat kerja (Work-related Musculoskeletal Disorders/WMSDs) merupakan ancaman kesehatan kerja kronis pada berbagai sektor pekerjaan fisik. Metode penilaian risiko ergonomi konvensional yang observasional rentan subjektivitas dan sulit diterapkan konsisten. Teknologi berbasis sensor wearable dikembangkan untuk menghasilkan pengukuran yang lebih objektif. Kapabilitas teknis semata tidak menjamin pemanfaatan yang optimal. Antarmuka yang tidak dirancang berdasarkan kebutuhan pengguna dapat menghambat pemanfaatan tersebut. Oleh karena itu evaluasi dan perbaikan antarmuka menjadi penting untuk dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usabilitas antarmuka existing sebuah perangkat lunak asesmen risiko ergonomi, merancang perbaikan, dan memvalidasi rancangan melalui pendekatan User-Centered Design (UCD). Evaluasi existing melibatkan tujuh partisipan yang memahami keilmuan ergonomi sekaligus berperan sebagai pengguna awam, sehingga temuan mencakup baik pemahaman konseptual maupun kendala pengguna baru. Data kuantitatif diperoleh melalui Task Completion Rate (TCR), Wrong Clicks, Time on Task (ToT), dan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan, sementara data kualitatif diperoleh melalui Retrospective Think Aloud (RTA) untuk menggali alasan di balik temuan kuantitatif tersebut. Perancangan perbaikan dilakukan kolaboratif dan iteratif bersama tim perancang visual hingga dihasilkan prototipe high-fidelity, yang kemudian divalidasi melalui dyadic interview bersama seorang akademisi ergonomi dan praktisi K3. Evaluasi existing menunjukkan bahwa antarmuka membutuhkan perbaikan. Task Completion Rate (TCR) mencapai 100% namun disertai 25 klik keliru. Hal ini menunjukkan keberhasilan tugas dicapai melalui proses coba-coba, bukan karena navigasi mudah dipahami pengguna.. Time on Task (ToT) pada tugas T4 dan T2 masing-masing mencapai 34,77 detik dan 21,09 detik, melampaui ambang 16,24 detik dan menunjukkan kesulitan pengguna menemukan fitur. Skor System Usability Scale (SUS) rata-rata sebesar 52,50. Triangulasi data mengidentifikasi dua akar masalah sistemik, yaitu arsitektur informasi yang tidak mencerminkan model mental pengguna dan sistem pelabelan yang tidak mencerminkan fungsi spesifik elemen. Prototipe high-fidelity yang dirancang kemudian divalidasi melalui dyadic interview yang menunjukkan penerimaan positif dari kedua narasumber dan mengonfirmasi keberhasilan rancangan.

2026
👤 Penulis: M. Derbyanoe Lexa Justicio
🏷️ Ergonomi Postur Kerja 🏷️ Desain Antarmuka Pengguna 🏷️ Usabilitas Perangkat Lunak

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA YANG MEMAKSIMALKANPENGALAMAN PEMAIN DALAM GIM OVERWATCH 2

Perancangan antarmuka pengguna (User Interface/UI) dalam gim kompetitif berperan penting dalam menentukan kualitas pengalaman pemain. Overwatch 2 sebagai gim first-person shooter berbasis tim memiliki kompleksitas interaksi yang tinggi, sehingga desain antarmuka yang tidak optimal dapat menimbulkan masalah dalam efektivitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kondisi antarmuka pengguna pada Overwatch 2, mengidentifikasi permasalahan yang ada, serta merancang solusi desain yang mendukung usability goals dan user experience goals. Metodologi penelitian menggunakan analisis literatur, observasi (non-partisipatif) terhadap perilaku pemain, serta evaluasi berbasis heuristic evaluation. Observasi dilakukan untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi pemain dalam konteks nyata, sementara evaluasi heuristik digunakan untuk mengidentifikasi permasalahan desain berdasarkan prinsip-prinsip Nielsen. Solusi yang diusulkan dikembangkan melalui pembuatan prototipe lowfidelity dan high-fidelity. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah rancangan ulang antarmuka pengguna, khususnya pada elemen scoreboard dan HUD, yang lebih informatif, konsisten, serta mendukung kesadaran situasional pemain. Dengan pendekatan ini, penelitian dapat memberikan kontribusi terhadap peningkatan pengalaman bermain dalam Overwatch 2, sekaligus memperkaya kajian akademik terkait desain antarmuka dalam gim kompetitif.

2026
👤 Penulis: Muhammad Rabbani Brata
🏷️ Desain Antarmuka Pengguna 🏷️ Gim Kompetitif Overwatch 2 🏷️ Usability Dan User Experience

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ANTARMUKA WEB BASED APPLICATION UNTUK MONITORING PERKEMBANGAN PASIEN ONKOLOGI ANAK

Dalam pengelolaan layanan onkologi anak, khususnya bagi para pasien penderita kanker ditemukan permasalahan dalam menjaga kesinambungan pengobatan dan keterlibatan secara aktif bagi wali pasien dalam proses perawatan. Kondisi putus pengobatan secara sepihak (abandonment) menjadi salah satu isu utama yang terjadi saat ini. Salah satu faktor yang menyebabkan hal tersebut terjadi karena kurangnya pemantauan jadwal perawatan pasien secara berkelanjutan dan belum optimalnya koordinasi antara tenaga medis dan wali pasien. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan dan mengevaluasi sistem informasi berbasis web yang digunakan untuk monitoring perkembangan pasien anak penderita kanker. Pada tahap perancangan aplikasi ini, ada berbagai pihak yang terlibat untuk pengembangan fitur setiap role (dokter, admin, dan wali pasien). Aplikasi yang dirancang dapat memfasilitasi pencatatan medis, pelaporan gejala, pengelolaan jadwal, edukasi wali pasien, dan koordinasi berbagai pihak (khususnya tenaga kesehatan). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan React.js pada bagian frontend dengan pendekatan desain antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang berfokus pada kemudahan akses, responsivitas, dan konsistensi tampilan untuk setiap perangkat. Pendekatan metodologi yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Penelitian ini dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi sistem, hingga evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS) dan kuesioner persepsi pengguna berbasis skala Likert untuk mengevaluasi fitur-fitur pada aplikasi. User testing dilakukan di Rumah Sakit Umum Pusat (RSUP) dr. Hasan Sadikin Bandung dengan dua tahap pengujian. Hasil SUS pada tahap pengujian akhir menunjukkan nilai rata-rata sebesar 70,83 yang dapat dikategorikan sebagai tingkat usability yang layak (usable).

2025
👤 Penulis: Elzania Prima Dewi
🏷️ Antarmuka Web 🏷️ Desain Antarmuka Pengguna

DESAIN DAN IMPLEMENTASI ANTARMUKA DENGAN TKINTER UNTUK SISTEM SKRINING KESEHATAN MENTAL BERBASIS DATA FISIOLOGIS

Salah satu tantangan utama dalam layanan konseling di BK ITB adalah keterbatasan jadwal dan tidak adanya sistem prioritas, sehingga mahasiswa harus menunggu lama untuk mendapatkan bantuan. Untuk itu, tugas akhir ini bertujuan mengembangkan antarmuka pengguna (User Interface/UI) sebagai bagian dari sistem skrining kesehatan mental berbasis data fisiologis. Sistem ini dirancang untuk menampilkan dan mengatur alur interaksi pengguna secara intuitif dengan memanfaatkan pustaka Tkinter dan CustomTkinter. Antarmuka terdiri dari berbagai halaman seperti pengisian identitas, asesmen masalah, dan panduan penggunaan yang dapat diakses melalui tombol maupun input keyboard. Desain awal dikembangkan dengan Figma dan diimplementasikan menggunakan Python, lalu dijalankan di Raspberry Pi dengan dukungan monitor, keyboard, dan mouse. Evaluasi dilakukan menggunakan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ), yang menunjukkan bahwa nilai Pragmatic Quality UI mencapai 0,73—berarti berada pada tingkat netral namun mendekati positif—dengan nilai tertinggi pada aspek kemudahan dipahami (Perspicuity). Sementara itu, nilai Hedonic Quality berada di bawah 0, Namun hasil ini menunjukkan bahwa sistem yang dirancang telah memenuhi tujuan utama sebagai alat bantu proses skrining, meskipun tetap memerlukan penyempurnaan dari sisi pengalaman emosional dan estetika pengguna.

2025
👤 Penulis: Rama Maulana Rezky
🏷️ Desain Antarmuka Pengguna 🏷️ Teknologi Tkinter

DESAIN DAN IMPLEMENTASI ANTARMUKA PENGGUNA UNTUK ALAT PENDETEKSI POSTUR DUDUK BURUK PADA PENDERITA SKOLIOSIS RINGAN

Buku tugas akhir ini membahas mengenai perancangan dan implementasi subsistem antarmuka pada alat deteksi postur duduk buruk untuk penderita skoliosis ringan. Fokus utama pada buku ini adalah pada pengembangan subsistem antarmuka yang terdiri dari enam logika state utama berupa setup awal, pendeteksian, peringatan, pengaturan, snooze, dan kalibrasi, serta input-output seperti tombol, rotary encoder, tampilan OLED, sinyal getar, dan kalibrasi. Implementasi dilakukan dengan tahapan pemrograman tiap state, pembuatan tampilan display yang ringkas, serta pembuatan kotak casing dengan pertimbangan kenyamanan dan kemudahan penggunaan. Pengujian menunjukkan bahwa seluruh state berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rancangan. Spesifikasi interval pembacaan, dimensi baju, tampilan layar, serta pengaturan alat berhasil terpenuhi, meskipun masih terdapat kekurangan pada kenyamanan yang hanya 2 dari 6 dimensi CRS terpenuhi dan dimensi casing yang baru satu bagian yang terpenuhi. Uji pengaturan alat menunjukkan pengguna dapat mengoperasikan alat secara intuitif dengan skor pengaturan rata-rata di atas 4 dari 5. Secara keseluruhan, sistem yang dibuat berhasil membantu pengguna menjaga postur duduk yang baik secara responsif dan tidak mengganggu, serta berpotensi dikembangkan lebih lanjut dari sisi fitur dan kenyamanan fisik.

2025
👤 Penulis: Naila Husna
🏷️ Desain Antarmuka Pengguna 🏷️ Pengendalian Postur Duduk

DESAIN DAN IMPLEMENTASI USER INTERFACE DAN SUBSISTEM GATEWAY UNTUK SISTEM SELEKSI KETAHANAN PENYAKIT ANTRAKNOSA PADA CABAI DALAM PLANT GROWTH CHAMBER

Sistem yang dikembangkan pada tugas akhir ini ditujukan untuk mengatasi permasalahan ketidakakuratan klasifikasi penyakit antarknosa pada sistem yang telah dikembangkan sebelumnya. Pengerjaan tugas akhir yang penulis kerjakan difokus dari pengembangan desain dan implementasi subsistem antarmuka pengguna (user interface) serta subsistem gateway. Antarmuka berperan penting dalam memberikan pengalaman pengguna yang intuitif serta menghubungkan subsistem lain melalui fungsi pemrosesan data dan komunikasi dua arah. Tugas akhir ini mencakup perancangan, pengembangan, dan integrasi subsistem pada SBC 1 (Single Board Computer) yang berfungsi sebagai unit pemrosesan utama (gateway) dan dua subsistem antarmuka yaitu onsite dan remote. Subsistem SBC 1 memiliki tanggung jawab dalam berkomunikasi dengan cloud, menerima dan menampilkan data klasifikasi tingkat keparahan penyakit (severity level), serta mengatur penjadwalan monitoring dan streaming kamera dari SBC 2. Salah satu modul yang dikembangkan adalah severity handler, yaitu komponen yang secara khusus bertanggung jawab dalam mengambil data klasifikasi penyakit dari cloud API, menampilkannya dalam bentuk tabel serta gambar, dan menyediakan fungsi filter berdasarkan tanggal, waktu, dan level klasifikasi. Selain itu, ditambahkan penjadwalan yang dirancang untuk mengatur waktu pelaksanaan monitoring kamera secara otomatis. Fungsi ini menggunakan pendekatan berbasis cron untuk membuat, menyimpan, dan menghapus jadwal monitoring sesuai konfigurasi pengguna. Informasi mengenai waktu dan interval monitoring akan ditampilkan langsung pada antarmuka pengguna. Subsistem antarmuka onsite dikembangkan lagi menggunakan PyQt5 dan dirancang melalui Qt Designer, kemudian diintegrasikan langsung ke dalam program Python utama. Antarmuka ini menyediakan akses langsung terhadap fitur-fitur utama seperti navigasi halaman, input waktu, pemilihan tingkat klasifikasi, serta pemantauan live tray cabai melalui video streaming. Salah satu elemen penting pada halaman severity adalah kemampuannya menampilkan gambar tray hasil klasifikasi disertai prediksi tingkat keparahan penyakit dari model machine learning. Di sisi lain, antarmuka remote juga mengalami pengembangan berupa penambahan fitur log severity dan optimalisasi layout agar ramah digunakan di perangkat seluler. Dari sisi hasil implementasi, sistem telah berhasil menampilkan informasi severity log secara lengkap, mengatur jadwal monitoring otomatis, dan menyediakan tampilan video kondisi tray cabai secara langsung. Integrasi antar subsistem berhasil diintegrasikan, termasuk komunikasi antara SBC 1 sebagai gateway dan SBC 2 sebagai penyedia stream video kamera. Fitur-fitur yang ditambahkan berhasil meningkatkan ease of use dan kapabilitas sistem secara umum.

2025
👤 Penulis: Ganesha Indrayana Kusuma
🏷️ Kebijakan Penyakit Cabai 🏷️ Desain Antarmuka Pengguna 🏷️ Komunikasi Sistem

PENGEMBANGAN SUBSISTEM FRONTEND PADA APLIKASI E-COMMERCE DIGITALISASI PASAR TRADISIONAL

Pada masa ini telah berkembang berbagai macam super aplikasi atau aplikasi modern yang telah mengakomodasi berbagai kebutuhan pengguna dalam satu aplikasi. Aplikasi jenis ini tidak hanya berfungsi sebagai platform e-commerce, tetapi juga menyediakan berbagai layanan lain seperti layanan pesan singkat, pembayaran digital, pengiriman paket, transportasi online, hingga layanan pengiriman makanan. Akan tetapi, aplikasi-aplikasi ini belum mencakup pasar tradisional yang merupakan salah satu sumber pendapatan penting bagi pedagang kecil. Pasar tradisional di Indonesia masih didominasi oleh pedagang yang belum terlalu mengenal teknologi. Mereka lebih senang melakukan transaksi secara tatap muka dan mengenal pelanggan secara langsung. Hal ini menyebabkan barang pasar hanya dapat berputar di dalam pasar tradisional saja, tidak dapat menjangkau pelanggan yang lebih luas. Di sisi lain, aplikasi dapat digunakan untuk menghubungkan pedagang kecil di pasar dengan pembeli potensial di luar pasar secara real-time melalui sistem pemesanan dan pengiriman barang. Dengan begitu, aplikasi dapat membantu meningkatkan pendapatan pedagang kecil di pasar tradisional sekaligus memperluas jangkauan pasar mereka. Oleh karena itu, pada proyek tugas akhir ini, akan dibuat sebuah platform berbasis aplikasi seluler, yang bisa menampung segala bentuk kegiatan jual beli offline di pasar tradisional secara online. Aplikasi ini disebut Pasar Maya. Aplikasi Pasar Maya ini memiliki tujuan untuk memperluas jangkauan pasar tradisional dan menarik pembeli potensial pedagang di pasar tradisional, mengembangkan solusi biaya rendah dan berkelanjutan untuk mempermudah penyebaran informasi produk secara real-time, serta memfasilitasi komunikasi langsung antara pedagang dan pembeli. Aplikasi Pasar Maya dirancang untuk memenuhi aktivitas umum yang terjadi di pasar tradisional, seperti kegiatan jual beli, dan percakapan. Karakteristik utama belanja di pasar tradisional yaitu adanya tawar-menawar antara pedagang dan pembeli, sehingga aplikasi ini menghadirkan fitur tawar-menawar yang dapat mewadahi kegiatan tersebut. Aplikasi ini akan melalui tahapan pengujian dan verifikasi untuk memastikan bahwa aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan tujuan tugas akhir yang telah ditentukan. ii Pada tugas akhir ini, penulis berperan dalam mendesain dan merancang sistem frontend secara menyeluruh, mulai dari melakukan desain aplikasi dengan pertimbangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna sampai implementasi desain pada perangkat seluler dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah dipilih. Tantangan utama yang dihadapi dalam merancang desain yaitu penulis harus menjamin kinerja aplikasi sesuai dengan karakteristik pengguna utama, yaitu masyarakat pasar dan ibu-ibu rumah tangga. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem antarmuka yang menunjang pemenuhan kebutuhan masyarakat pasar sesuai dengan karakteristiknya. Dalam proses pengembangannya, aplikasi e-commerce pasar tradisional ini akan melewati skema pengujian yang berfokus pada performa fungsional fitur aplikasi dan pengalaman pengguna yang didapat menggunakan survei. Parameter utama yang akan diukur, yaitu kesesuaian antara fitur yang telah dibuat dengan hasil yang diharapkan, serta tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan desain dan alur aplikasi e-commerce Pasar Maya. Oleh karena itu, skema pengujian dibagi menjadi dua kategori besar, yaitu skema pengujian fungsional aplikasi dan skema pengujian nonfungsional aplikasi. Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh dari pengujian fungsional aplikasi bahwa seluruh fitur yang telah dirancang berhasil dijalankan serta memenuhi hasil yang diharapkan. Sementara itu, pada pengujian nonfungsional aplikasi, diperoleh nilai kepuasan dari responden dan nilai yang sangat baik atau Grade A dari pengguna dengan menggunakan metode SUS (System Usability Scale). Oleh karena itu, kinerja fitur aplikasi pasar tradisional dan desain dari aplikasi pasar tradisional berhasil dipenuhi secara menyeluruh.

2024
👤 Penulis: Usman Zakaria
🏷️ Aplikasi E-Commerce 🏷️ Manajemen Pasar Tradisional 🏷️ Desain Antarmuka Pengguna
💬