π Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 8 dokumenPERANCANGAN GAME NARATIF DI ROBLOX SEBAGAI MEDIA PENGALAMAN EMOSIONAL TENTANG MAKNA RUMAH PADA USIA 17-22 TAHUN
Rumah tidak lagi dimaknai semata sebagai tempat tinggal secara fisik, tetapi juga sebagai ruang emosional yang berkaitan dengan rasa aman, penerimaan, dan keterikatan. Pada masa remaja, proses pencarian identitas menyebabkan pemaknaan terhadap rumah menjadi semakin kompleks sehingga diperlukan media yang mampu memfasilitasi proses pemaknaan itu sendiri. Perancangan ini bertujuan merancang game naratif berbasis Roblox sebagai media bagi remaja usia 17β22 tahun untuk mengeksplorasi makna rumah. Pemaknaan yang disajikan dalam game ini disajikan melalui pendekatan environmental storytelling. Metode perancangan yang digunakan adalah Double Diamond Design Process yang meliputi tahap Discover, Define, Develop, dan Deliver. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, wawancara dengan psikolog remaja dan pengembang Roblox, serta penyebaran kuesioner kepada pengguna aktif Roblox. Hasil analisis menunjukkan bahwa Roblox memiliki potensi sebagai media komunikasi visual yang mampu menghadirkan pengalaman bermain yang eksploratif melalui eksplorasi lingkungan, narasi non-linear, serta eksplorasi gameplay yang dapat mendukung interpretasi makna. Berdasarkan hasil tersebut dirancang sebuah game naratif berjudul Nila Nala yang mengintegrasikan elemen naratif, visual, gameplay, dan environmental storytelling untuk menghadirkan pengalaman bermain yang imersif dengan menyajikan kesan ruang nostalgic namun tidak mengintervensi bagi pemain membangun 2 interpretasi personal terhadap makna rumah. Perancangan ini menunjukkan bahwa game dapat dimanfaatkan sebagai media komunikasi visual yang tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga mendukung proses interpretasi makna dan perasaan dengan pengalaman bermainnya.proses interpretasi makna dan perasaan dengan pengalaman bermainnya.
PERANCANGAN APLIKASI DIGITAL "RAKIT" SEBAGAI MEDIA KUSTOMISASI TAS UPCYCLE
Limbah tekstil, khususnya kain perca, masih menjadi permasalahan dalam isu keberlanjutan karena kerap dianggap tidak bernilai, padahal material ini memiliki potensi untuk diolah kembali melalui pendekatan upcycling menjadi produk yang fungsional dan bernilai estetis. Di sisi lain, generasi Z menunjukkan ketertarikan terhadap produk yang bersifat personal, interaktif, serta selaras dengan nilai keberlanjutan, sehingga media digital berpeluang dimanfaatkan sebagai sarana keterlibatan dalam praktik upcycling. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe aplikasi digital βRAKITβ sebagai media kustomisasi tas berbahan kain perca yang mendukung praktik upcycling. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dengan pendekatan User-Centered Design (UCD), yang diterapkan melalui tahapan eksplorasi konteks, perumusan konsep desain, pengembangan alur kustomisasi, dan pembuatan prototipe interaktif. Proses perancangan dan visualisasi dilakukan menggunakan perangkat lunak Figma dan Blender sebagai media representasi antarmuka dan bentuk produk. Hasil penelitian berupa rancangan prototipe aplikasi digital yang memungkinkan pengguna melakukan kustomisasi tas secara modular dan interaktif, mencakup pemilihan bentuk tas, material kain perca, serta teknik pengolahan sebagai bagian dari pengalaman desain partisipatif. Aplikasi ini berfungsi tidak hanya sebagai alat simulasi desain, tetapi juga sebagai media komunikasi nilai keberlanjutan melalui pendekatan visual dan pengalaman pengguna yang edukatif serta kolaboratif, serta membuka peluang pengembangan sistem produksi berkelanjutan yang lebih partisipatif pada tahap implementasi selanjutnya.
INTERVENSI DESAIN PADA PROSES PEWARNAAN TENUN LIMAR PALEMBANG MENGGUNAKAN TEKNIK CECEP (STUDI KASUS: RUMAH TENUN TUJUH SAUDARA)
Tenun limar Palembang memiliki keberagaman motif warna-warni yang membuat tenun limar digemari karena dapat dipadu-padankan dengan berbagai warna busana sehingga permintaan pasar pun menaik. Biasanya tenun limar ditenun dengan alat tenun gedogan dan menghasilkan lebar kain 90 cm. Saat ini pelaku usaha tenun membutuhkan lebar kain yang lebih dari 100 cm untuk memudahkan pemotongan pola pakaian dengan menggunakan ATBM. Namun bentuk motif kian tidak berbentuk dengan semestinya sehingga berdampak pada penurunan kualitas tenun limar. Sehingga diketahui pada tahap proses pewarnaan tenun limar dengan teknik cecep, ternyata pengrajin hanya mengandalkan imajinasi, ingatan dan ketelitian dari masing-masing pengrajin. Hal ini berdampak pada generasi selanjutnya yang tidak dapat mempelajari teknik cecep dengan mudah karena karena tidak adanya jejak digital maupun arsip motif berwujud fisik. Perancangan ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memperbaiki teknis produksi tenun limar menggunakan ATBM hingga motif limar lebih berbentuk. Kemudian diperdalam kembali dengan mengintervensi desain secara digital pada teknik cecep agar dapat membantu pengarsipan motif limar dan membuat panduan digital untuk memudahkan generasi selanjutnya dalam mempelajari teknik cecep.
PERANCANGAN LAYANAN SAMPURASA (PENGELOLAAN SAMPAH ORGANIK) BERBASIS DIGITAL DENGAN PRINSIP USER EXPERIENCE DAN CIRCULAR ECONOMY PADA RUMAH MAKAN DI KECAMATAN JATINANGOR, KABUPATEN SUMEDANG.
Jatinangor merupakan kawasan pendidikan namun tidak adanya aturan dan tata letak kota yang baik sehingga berbagai permasalahan mulai tampak seiring semakin bertambahnya penduduk yang datang dari luar Jatinangor karena tingginya aktivitas pendidikan. Terdapat 172 unit rumah makan di Jatinangor dengan total timbulan sampah sebesar 1,23 ton/hari dan sampah organik mendominasi dengan angka 80%. Hasil wawancara menyebutkan bahwa 59% sektor rumah makan di Jatinangor melakukan penanganan sampah secara mandiri. Lebih rinci hasil sampling timbulan sampah organik dari restoran, rumah makan, kedai makan/minuman, dan PKL berturut-turut diperoleh 0,092 kg/kursi/hari, 0,359 kg/kursi/hari, 0,073 kg/kursi/hari, dan 0,734 kg/hari. Layanan Sampurasa dirancang dengan menggunakan prinsip design thinking, user experience sebagai landasan utama dan circular economy sebagai motor penggerak keberlanjutan layanan. Sampurasa berfokus untuk mengelola sampah organik rumah makan dengan menerapkan pengolahan anaerobik digester untuk memproduksi biogas yang juga bisa dikonversi menjadi listrik dan produk samping yaitu kompos, pengolahan upcycle sampah kayu dari tusuk sate dan sumpit, serta pembuatan eco-enzyme dengan melakukan fermentasi pada sampah sisa buah. Biaya investasi secara keseluruhan yang perlu dikeluarkan yaitu sebesar Rp. 3.000.000.000 dengan biaya penanganan sampah sebesar Rp. 92.000/kg. Pendapatan yang diperoleh dari biaya layanan pada rumah makan dan penjualan produk hasil pengolahan berturut-turut sebesar Rp. 221.388.000/tahun dan Rp. 2.258.712.000.
PERANCANGAN LAYANAN SAMPURASA (PENGELOLAAN SAMPAH ORGANIK) BERBASIS DIGITAL DENGAN PRINSIP USER EXPERIENCE DAN CIRCULAR ECONOMY PADA RUMAH MAKAN DI KECAMATAN JATINANGOR, KABUPATEN SUMEDANG.
Jatinangor merupakan kawasan pendidikan namun tidak adanya aturan dan tata letak kota yang baik sehingga berbagai permasalahan mulai tampak seiring semakin bertambahnya penduduk yang datang dari luar Jatinangor karena tingginya aktivitas pendidikan. Terdapat 172 unit rumah makan di Jatinangor dengan total timbulan sampah sebesar 1,23 ton/hari dan sampah organik mendominasi dengan angka 80%. Hasil wawancara menyebutkan bahwa 59% sektor rumah makan di Jatinangor melakukan penanganan sampah secara mandiri. Lebih rinci hasil sampling timbulan sampah organik dari restoran, rumah makan, kedai makan/minuman, dan PKL berturut-turut diperoleh 0,092 kg/kursi/hari, 0,359 kg/kursi/hari, 0,073 kg/kursi/hari, dan 0,734 kg/hari. Layanan Sampurasa dirancang dengan menggunakan prinsip design thinking, user experience sebagai landasan utama dan circular economy sebagai motor penggerak keberlanjutan layanan. Sampurasa berfokus untuk mengelola sampah organik rumah makan dengan menerapkan pengolahan anaerobik digester untuk memproduksi biogas yang juga bisa dikonversi menjadi listrik dan produk samping yaitu kompos, pengolahan upcycle sampah kayu dari tusuk sate dan sumpit, serta pembuatan eco-enzyme dengan melakukan fermentasi pada sampah sisa buah. Biaya investasi secara keseluruhan yang perlu dikeluarkan yaitu sebesar Rp. 3.000.000.000 dengan biaya penanganan sampah sebesar Rp. 92.000/kg. Pendapatan yang diperoleh dari biaya layanan pada rumah makan dan penjualan produk hasil pengolahan berturut-turut sebesar Rp. 221.388.000/tahun dan Rp. 2.258.712.000.
PENGARUH PENGGUNAAN GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE (GENAI) TERHADAP IDEASI DESAINER PEMULA: STIMULASI ATAU COGNITIVE BARRIER?
General Artificial Intelligence (GenAI) dipandang sebagai alat yang mampu merangsang kreativitas desainer. Namun, algoritma teknologi ini diduga berpotensi untuk menguatkan cognitive barrier desainer. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh penggunaan GenAI terhadap kreativitas dan cognitive barrier desainer. Penelitian ini melakukan eksperimen dengan menginstruksikan 23 desainer pemula untuk membuat sketsa entitas imajiner dengan menghindari wujud-wujud yang umum, seperti wujud humanoid atau makhluk bumi, dan kemudian mengembangkan hasil sketsa tersebut menggunakan GenAI. Penelitian ini menemukan bahwa meskipun penggunaan GenAI merangsang pemikian asosiatif, desainer pemula tetap mengalami barrier pada konsep yang umum. Karya yang mereka hasilkan dengan GenAI memiliki keunikan dan variasi yang lebih rendah dibandingkan sketsa manual. Penurunan keunikan dikarenakan desainer pemula hanya mereplikasi hasil sketsa manual menggunakan GenAI dan adanya GenAI barrier dimana algoritmanya cenderung mengasosiasikan text prompt dengan konsep yang umum. Penurunan variasi dikarenakan teknik prompting mendorong desainer untuk βmemodifikasiβ segelintir ide ketimbang secara fleksibel mencari alternatif ide lainnya. Penelitian ini menyarankan perlunya GenAI khusus untuk eksplorasi ide desain dan pentingnya peran dari pengajar untuk memaksimalkan proses kolaborasi antara desainer pemula dan GenAI.
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI DIGITAL MARKETING UNTUK MEMPROMOSIKAN PERUSAHAAN KONSTRUKSI (STUDI KASUS PT NLA)
Diera globalisasi ini, industri konstruksi terus berkembang dan memberikan kontribusi significant terhadap pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Namun, industri ini menghadapi persaingan bisnis yang ketat dan dinamika pasar yang terus berubah setiap tahunnya. Kondisi ini menjadi tantangan bagi perusahaan untuk terus mengembangkan dan menyesuaikan strategi bisnisnya. Salah satu strategi bisnis yang dapat dilakukan adalah menggunakan pemasaran digital sebagai alat promosi untuk menjangkau target audiens yang lebih luas, meningkatkan citra positif perusahaan, dan meningkatkan brand awareness. Pemasaran digital dapat diimplementasikan oleh perusahaan melalui penggunaan situs web untuk membangun eksistensi perusahaan secara online. Situs web bertujuan untuk meningkatkan visibilitas perusahaan dan berfungsi sebagai pusat informasi yang dapat diakses oleh semua orang. Dalam hal ini, PT NLA merupakan salah satu perusahaan konstruksi di Jawa Barat yang harus menerapkan website untuk alat promosi digital. Saat ini, perusahaan belum memiliki website untuk memperkenalkan dan memasarkan layanannya. Hal ini mengakibatkan PT NLA masih memiliki informasi yang terbatas di berbagai platform online karena tidak adanya informasi langsung dari situs resmi perusahaan. Oleh karena itu, adanya website perusahaan merupakan hal yang krusial untuk investasi pemasaran jangka panjang. Penelitian ini akan menganalisis dan merancang dua konsep prototipe website untuk memberikan rekomendasi perusahaan. Penelitian ini menggunakan metode design thinking untuk membantu dalam analisis dan perancangan kedua konsep prototipe website untuk PT NLA. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan mix method untuk memperkaya data. Data kualitatif akan dilakukan melalui interview semi structure dengan pihak internal dan eksternal perusahaan, sedangkan data kuantitatif akan digunakan pada tahap testing dalam bentuk System Usability Scale (SUS). Tahap testing digunakan untuk mendapatkan skor penilaian dan feedback dari pihak internal maupun eksternal perusahaan mengenai dua prototipe yang telah dirancang peneliti. Kedua prototipe tersebut akan diuji dan dihitung berdasarkan nilai skor tertinggi dan validasi pihak internal perusahaan. Dalam hasil penelitian ini menyatakan bahwa konsep prototipe website kedua memiliki skor tertinggi dibandingkan prototipe website pertama. Hal ini menyimpulkan bahwa prototipe kedua merupakan prototipe dengan konsep website terbaik yang dapat diimplementasikan perusahaan.
PROSPEK PENGEMBANGAN EKOSISTEM DIGITAL SMART VILLAGE DALAM MENGHADAPI TRANSFORMASI RURALURBAN DI DESA MEKARMUKTI, KECAMATAN CIHAMPELAS, KABUPATEN BANDUNG BARAT
Wilayah Metropolitan Bandung Raya mengalami transformasi wilayah rural-urban yang kompleks, baik dari perubahan fisik wilayah pertanian maupun dimensi sosial. Desa Mekarmukti yang terletak di Kabupaten Bandung Barat menghadapi tantangan besar dalam kesiapan menghadapi perubahan ini, dengan banyak wilayah yang telah mengkota namun masih berstatus desa secara administratif. Penting bagi desa untuk mempertahankan fungsinya agar keberlanjutan penghidupan dapat terwujud, salah satunya melalui penerapan konsep smart village (desa cerdas) yang memanfaatkan teknologi digital untuk meningkatkan ketahanan desa. Namun, upaya ini sering terhambat oleh ketidakmerataan infrastruktur digital yang memadai. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi prospek pengembangan ekosistem digital smart village dalam menghadapi transformasi rural-urban di Desa Mekarmukti. Untuk mencapai tujuan penelitian, kondisi ekosistem digital di Desa Mekarmukti dianalisis menggunakan metode analisis kualitatif dan analisis kesenjangan. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merumuskan strategi pengembangan ekosistem digital. Pendekatan rapid rural appraisal (RRA) diterapkan untuk mengumpulkan informasi secara cepat tentang bagaimana sumber daya di perdesaan dikelola melalui teknik wawancara, observasi, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pemerintah Desa Mekarmukti sudah mulai menyediakan infrastruktur teknologi informasi & komunikasi (TIK) dan layanan digital tetapi penyediaan dan pengelolaannya masih belum merata. Selain itu, belum adanya kebijakan serta jejaring pendukung memperlambat perkembangan ekosistem digital. Untuk itu dirumuskan strategi yang berfokus pada peningkatan infrastruktur teknologi dan layanan digital yang relevan dengan kebutuhan masyarakat, serta pembentukan kebijakan dan struktur pengelolaan yang jelas. Diharapkan prospek pengembangan ekosistem digital di Desa Mekarmukti semakin besar sehingga dapat mengembangkan ekosistem digital desa cerdas yang tangguh untuk meningkatkan ketahanan desa dalam menghadapi transformasi rural-urban.