📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 3 dokumen

PERANCANGAN GAME NARATIF SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBANGUN EMPATI SOSIAL PADA MAHASISWA GENERASI Z: STUDI KONTEKSTUAL KOTA BANDUNG

Kehidupan urban Kota Bandung menyimpan lanskap visual dan sosial yang kaya, mulai dari mural, graffiti, dan signage jalanan hingga dinamika keseharian warganya, namun kompleksitas ini jarang tersampaikan secara utuh melalui media pendidikan formal yang cenderung teoretis. Generasi Z, sebagai digital native, terbukti lebih responsif terhadap media interaktif berbasis pengalaman langsung dibandingkan pendekatan kognitif konvensional. Penelitian ini mengeksplorasi potensi video game naratif sebagai medium untuk menghadirkan pengalaman kehidupan urban Bandung secara autentik sekaligus menumbuhkan empati sosial pemain terhadap kompleksitas kota dan manusia-manusia yang menghuninya. Perancangan ini mengintegrasikan empat kerangka teoretis: Semiotika Visual Urban untuk membaca elemen visual kota sebagai sistem tanda, Inkorporasi (Calleja, 2011) untuk menjelaskan proses internalisasi pemain terhadap dunia game, Desain Afektif untuk merancang kualitas emosional pengalaman visual, dan Desain Game Empatik (Belman & Flanagan, 2010) untuk mengarahkan empati sebagai outcome yang dituju secara eksplisit. Metode penelitian bersifat kualitatif, meliputi observasi lapangan, studi literatur, wawancara dengan narasumber ahli industri video game, wawancara dan Focus Group Discussion dengan mahasiswa Generasi Z, serta analisis komparatif terhadap video game naratif relevan seperti Coffee Talk, Night in the Woods, dan Disco Elysium. Hasil penelitian berupa prototipe video game naratif 2D side-scroller yang dapat dimainkan, menghadirkan dunia fiksi berbasis Bandung melalui eksplorasi lingkungan, interaksi karakter, dan sistem naratif yang mengintegrasikan visualitas urban sebagai sistem tanda bermakna, untuk mendorong refleksi dan empati sosial pemain melalui pengalaman bermain yang imersif.

2026
👤 Penulis: Bianglala Aisha Rahmannina
🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Manajemen Rantai Pasok 🏷️ Desain Game

PERANCANGAN GAME NARATIF SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBANGUN EMPATI SOSIAL PADA MAHASISWA GENERASI Z: STUDI KONTEKSTUAL KOTA BANDUNG

Kehidupan urban Kota Bandung menyimpan lanskap visual dan sosial yang kaya, mulai dari mural, graffiti, dan signage jalanan hingga dinamika keseharian warganya, namun kompleksitas ini jarang tersampaikan secara utuh melalui media pendidikan formal yang cenderung teoretis. Generasi Z, sebagai digital native, terbukti lebih responsif terhadap media interaktif berbasis pengalaman langsung dibandingkan pendekatan kognitif konvensional. Penelitian ini mengeksplorasi potensi video game naratif sebagai medium untuk menghadirkan pengalaman kehidupan urban Bandung secara autentik sekaligus menumbuhkan empati sosial pemain terhadap kompleksitas kota dan manusia-manusia yang menghuninya. Perancangan ini mengintegrasikan empat kerangka teoretis: Semiotika Visual Urban untuk membaca elemen visual kota sebagai sistem tanda, Inkorporasi (Calleja, 2011) untuk menjelaskan proses internalisasi pemain terhadap dunia game, Desain Afektif untuk merancang kualitas emosional pengalaman visual, dan Desain Game Empatik (Belman & Flanagan, 2010) untuk mengarahkan empati sebagai outcome yang dituju secara eksplisit. Metode penelitian bersifat kualitatif, meliputi observasi lapangan, studi literatur, wawancara dengan narasumber ahli industri video game, wawancara dan Focus Group Discussion dengan mahasiswa Generasi Z, serta analisis komparatif terhadap video game naratif relevan seperti Coffee Talk, Night in the Woods, dan Disco Elysium. Hasil penelitian berupa prototipe video game naratif 2D side-scroller yang dapat dimainkan, menghadirkan dunia fiksi berbasis Bandung melalui eksplorasi lingkungan, interaksi karakter, dan sistem naratif yang mengintegrasikan visualitas urban sebagai sistem tanda bermakna, untuk mendorong refleksi dan empati sosial pemain melalui pengalaman bermain yang imersif.

2026
👤 Penulis: Bianglala Aisha Rahmannina
🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Manajemen Rantai Pasok 🏷️ Desain Game

PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL TENTANG MASAKAN MANADO UNTUK DEWASA AWAL

Masakan Manado adalah tradisi memasak dari suku Minahasa di Sulawesi Utara yang dikenal mencakup beragam makanan laut, makanan pedas, daging eksotis, dan kue-kue dengan pengaruh Eropa dari masa kolonial. Masakan tidak lepas dari identitas Minahasa karena memiliki komponen alam yang mencakup lingkungan fisik yang unik dari wilayahnya, serta komponen budaya seperti sejarah pascakolonial dan agama. Di masa kini, diperlukan rancangan media yang dapat mengenalkan budaya lokal kepada generasi muda agar tidak kalah menarik dengan hasil dari kebudayaan asing. Perancangan ini dilakukan dengan mengumpulkan data melalui studi pustaka, survei kepada target sasaran, dan wawancara dengan ahli yang kemudian dianalisis menggunakan teori desain game dan narasi. Dari analisis data, ditemukan potensi untuk mengenalkan masakan Manado melalui media visual novel, genre game yang menyajikan sebuah narasi dengan unsur-unsur multimedia interaktif, dengan cerita yang berhubungan dengan kehidupan keseharian (slice of life) dan dihubungkan dengan sebuah narasi besar yang berdasarkan dari kepercayaan Minahasa. Melalui aktivitas bermain game, juga dapat terjadi tangential learning, sebuah proses di mana pemain mencari tahu lebih banyak mengenai suatu topik yang dipaparkan kepadanya secara menarik.

2024
👤 Penulis: Michelle Angelica
🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Desain Game 🏷️ Manajemen Rantai Pasok
💬