📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 8 dokumenPERANCANGAN BUKU ENSIKLOPEDIA PAGELARAN WAYANG ORANG SRIWEDARI SURAKARTA SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN BUDAYA UNTUK DEWASA AWAL (18-25 TAHUN)
Perkembangan zaman dan perubahan pola konsumsi informasi memberikan pengaruh terhadap menurunnya pemahaman generasi muda, terutama pada turis, terhadap seni pertunjukan tradisional, salah satunya Wayang Orang Kasunanan Surakarta. Minimnya media informasi yang ringkas, terstruktur, dan menarik secara visual menyebabkan Wayang Orang kurang dikenal, khususnya terkait klasifikasi karakter tokoh dan elemen pertunjukannya. Kondisi ini diperkuat oleh keterbatasan referensi yang mudah diakses dan relevan dengan kebutuhan audiens masa kini. Oleh karena itu, diperlukan media informasi alternatif yang mampu menyajikan pengetahuan Wayang Orang Kasunanan Surakarta secara edukatif dan komunikatif. Tugas akhir ini bertujuan untuk merancang sebuah ensiklopedia Wayang Orang Kasunanan Surakarta sebagai media informasi dan edukasi dengan pendekatan desain grafis. Perancangan dilakukan melalui metode kualitatif dengan pengumpulan data berupa studi literatur, wawancara, serta penyebaran kuesioner kepada target sasaran. Landasan teori yang digunakan meliputi teori ensiklopedia, elemen pertunjukan Wayang Orang, serta prinsip desain komunikasi visual. Hasil perancangan diharapkan dapat menjadi media referensi yang informatif, menarik secara visual, dan berkontribusi dalam pelestarian serta pengenalan Wayang Orang Kasunanan Surakarta kepada turis dewasa awal.
DAMPAK NILAI KEMAJEMUKAN DALAM KESEHARIAN PRAKTIK DESAINER GRAFIS STUDI KASUS: STUDIO DESAIN GRAFIS DI BANDUNG, INDONESIA
Keberagaman merupakan sumber daya sekaligus hasil dari proses desain yang dilakukan oleh desainer. Melalui berbagai teknik dan gagasan, wacana budaya dan nilai-nilai ideologis dapat diolah menjadi pedoman untuk menentukan arah solusi desain dan posisi keberpihakan desainer. Di Indonesia, ideologi yang memiliki kekuatan pluralitas, seperti Pancasila, telah menjadi fondasi utama untuk membangun persatuan. Dalam konteks ini, desainer memiliki dampak ganda sebagai agen sosial antara ideologi desain dan artikulasi identitas nasional. Namun, studi tentang budaya desain dalam masyarakat heterogen seperti Indonesia masih terbatas, sehingga penelitian ini semakin mendesak. Urgensi penelitian ini ditegaskan oleh potensinya untuk mengungkap interaksi yang kompleks antara desain, budaya, dan identitas dalam masyarakat majemuk. Penelitian ini mengeksplorasi praktik keseharian desainer di Indonesia dalam format studio desain. Metode yang digunakan adalah Rapid Ethnographic Assessment (REA), yang meliputi survei, purposive dan snowball sampling, serta wawancara semi-terstruktur, yang kemudian dianalisis melalui tulisan reflektif dengan subjek empat studio desain di Bandung, Indonesia. Hasil kajian menunjukkan beberapa kecenderungan dalam merefleksikan pluralitas dalam praktik desain di Indonesia. Temuan kunci meliputi: (1) nilai kemajemukan muncul dalam bentuk-bentuk adaptasi, kompromi sosial dan produksi simbolik, (2) kemajemukan beresiko menjadi sekedar ornamen sosial atau instrumen pasar, bukan nilai yang transformatif dan (3) nilai kemajemukan perlu dibaca ulang lebih dari sekedar fakta sosial untuk sistem kerja, sumber gagasan dan etika bersama. Kajian ini membuka wacana baru tentang budaya desain di negara yang heterogen dan menyoroti pentingnya studio desain sebagai situs etnografi dalam memahami reproduksi budaya. Sebagai laboratorium kecil bagi masyarakat urban, khususnya komunitas desainer dan kreatif, studio desain menjadi wadah yang relevan untuk mengkaji dinamika sosial dan ideologi dalam praktik desain.
PERANCANGAN BUKU EDITORIAL 10 DESAINER GRAFIS PEREMPUAN BERPENGARUH DI INDONESIA
Industri kreatif di Indonesia telah berkembang pesat dengan desain grafis sebagai salah satu bagian penting di dalamnya. Industri kreatif juga dianggap dapat menjadi jawaban dalam mendorong pemberdayaan perempuan. Meskipun peran desainer grafis perempuan di Indonesia telah berkembang, visibilitas desainer grafis perempuan di Indonesia masih relatif rendah. Belum tersedianya wadah yang meng-highlight desainer grafis perempuan menjadi salah satu faktor dalam ketidaktampakannya desainer grafis perempuan di Indonesia. Dengan ini, dibuat perancagan dalam bentuk media buku cetak, dengan target utama berupa Generasi Z dan Millennial, sebagai generasi penerus di masa depan. Pengumpulan data dilakukan secara kualitatif berupa studi literatur dan wawancara dengan para desainer grafis perempuan, serta kuantitatif berupa survei kuisioner dan analisis terhadap karya sejenis. Perancangan dibuat dalam bentuk media cetak buku, dengan konsep visual yang berangkat dari kata kunci modern, passionate, dan resilient. Konsep ini menekankan relevansi dan ketepatan waktu, menyoroti evolusi desain grafis di Indonesia, serta menekankan semangat para desainer grafis perempuan yang telah berhasil mencapai kesuksesan. Perancangan buku editorial ini diharapkan dapat menjadi upaya dalam meningkatkan visibilitas serta apresiasi masyarakat terhadap kontribusi mereka bagi perkembangan desain grafis di Indonesia.
PERANCANGAN CHILDREN’S PICTURE BOOK INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP DAN POLUSI UNTUK ANAK USIA 7-9 TAHUN
Pencemaran lingkungan saat ini sedang menjadi keadaan darurat di Indonesia. Setiap polusi lingkungan berdampak buruk bagi lingkungan sekitar beserta makhluk hidup yang ada di dalamnya. Sebuah aksi kecil dapat menggerakkan sesuatu yang besar, maka penulis hendak mengajak anak anak untuk ikut membantu mengurangi angka polusi melalui perancangan picture book interaktif dengan cerita yang mengangkat topik mengenai lingkungan hidup dan pencemaran lingkungan. Anak usia 7-9 tahun sudah mulai mengenal lingkungan namun belum sepenuhnya paham tentang polusi. Melalui narasi visual cerita, anak-anak dapat lebih mengenal lingkungan hidup dan sadar akan buruknya dampak yang ditimbulkan polusi lingkungan bagi makhluk hidup. Dalam pendekatan desain grafis, pengemasan picture book akan merespon pada permasalahan pencemaran lingkungan, seperti menggunakan material ramah lingkungan dan menyediakan alternatif digital. Dari perancangan ini, diharapkan anak-anak dapat ikut berpartisipasi dalam merawat lingkungan untuk mengurangi dampak polusi melalui kegiatan dan kebiasaan yang dapat mereka terapkan dalam kehidupan sehari-hari dengan orang tua atau wali sebagai pembimbing.
PERANCANGAN BUKU PANDUAN WISATA KOTA BANJARMASIN
Industri pariwisata adalah pilar penting dalam perekonomian banyak negara, termasuk Indonesia. Salah satu kota yang berpotensial dalam bidang pariwisata adalah Kota Banjarmasin yang dikenal sebagai Kota Seribu Sungai. Namun, penyebaran informasi akan pariwisata di kota ini masih belum dilakukan dengan maksimal. Berangkat dari masalah tersebut, perancang mengusulkan sebuah solusi dari sudut pandang desain grafis dengan membuat buku panduan wisata Kota Banjarmasin untuk masyarakat, khususnya dewasa muda. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan keunikan Kota Banjarmasin dari perspektif pariwisata. Perancangan ini menggunakan metode pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara ahli, oberservasi, dan kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari perancangan ini merupakan buku panduan berbentuk digital dan fisik yang berisikan informasi yang komprehensif dan visual yang menunjukkan keunikan Banjarmasin sebagai Kota Seribu Sungai. Melalui perancangan ini diharapkan dapat memudahkan masyarakat dalam mencari informasi mengenai pariwisata di Kota Banjarmasin, sekaligus menjadi sebuah sumber informasi sejarah perkembangan pariwisata di Kota Banjarmasin yang terpadu.
MELARAS DALAM KONTRAS: MEMAKNAI PROSES PENYESUAIAN DIRI DALAM LINGKUNGAN URBAN MELALUI KARYA DRAWING
Hakikat manusia untuk selalu berinteraksi dengan sesama tidak serta merta mengabaikan adanya peran jarak dalam sistem tersebut. Perilaku mengatur jarak dari orang lain dan ruang bagi diri sendiri adalah respon yang terbangun secara bawah sadar tanpa disengaja, hal ini diteliti sebagai perilaku proksemik. Penulis memahami perilaku tersebut sebagai metode penggambaran dan prosesnya menghasilkan bentuk penyesuaian diri pada lingkungan sekitar, terutama urban karena paling dekat dengan keseharian penulis. Penulis menggabungkan unsur dua garis yang kontras, garis geometris dan organis. Masing-masing garis adalah elemen yang berasal dari alam dan lingkungan yang disederhanakan, diambil sifat garisnya, dan dikomposisikan ulang dimulai dari pembuatan komposisi garis geometris dilanjut garis organis. Penulis menafsirkan lingkungan urban sebagai sesuatu yang kompleks dan rapat digambarkan dengan tinta pen hitam. Sedangkan komposisi garis organis bersifat berkelok-kelok, kusut, dan luwes untuk mewakilkan tindakan menyesuaikan diri yang dalam hal ini proses penggambarannya merespon komposisi geometris. Untuk menguatkan kontras keduanya, penulis hanya menggunakan dua warna yang berbeda. “Melaras” berarti menyesuaikan, mencocokkan dalam bahasa Melayu. Seri karya tugas akhir ini adalah usaha penulis membuat komposisi ruang dan mengatur jarak antar interaksi garis untuk menuangkan posisi penulis secara langsung dalam proses menyesuaikan diri di lingkungan urban. Visual yang dihasilkan adalah bentuk dan komposisi yang berbeda-beda di mana penulis menempatkan bermacam gaya interaksi sebagai perwujudan proses “melaras” yang bergantung pada lingkungannya.
PERANCANGAN BUKU CERITA ANTOLOGI TENTANG HIKAYAT MARGA-MARGA BATAK TOBA SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN BUDAYA BATAK
Di antara ratusan suku etnik di Indonesia, suku Batak menduduki posisi ketiga terbesar. Hal ini berarti suku Batak membawa warisan budaya yang cukup signifikan untuk Indonesia. Namun sayangnya, akibat turunnya ketertarikan generasi muda terhadap adat istiadat, salah satu budaya dalam suku Batak Toba—hikayat marga—kurang dikenal dan dilestarikan. Sebagai seorang desainer grafis Batak Toba, perancangan ini mengusulkan pelestarian budaya hikayat marga-marga Batak Toba melalui buku cerita berilustrasi. Perancangan ini mempunyai tujuan untuk menghasilkan buku cerita antologi mengeni hikayat marga-marga Batak Toba dalam upaya melestarikan budaya Batak menggunakan prinsip desain grafis. Perancangan ini mempunyai manfaat untuk memperluas wawasan, menambah sumber kajian, dan sebagai bahan informasi peneliti lain mengenai hikayat marga-marga Batak Toba. Dalam proses merancang buku cerita ini, penulis menggunakan metode design thinking melalui tahapan empathize (studi literatur, wawancara, dan kuesioner), define, ideate, prototype, dan testing. Hasil dari perancangan merupakan buku cerita antologi berilustrasi tentang hikayat marga-marga Batak dikemas dengan visual yang mewakili suku Batak Toba. Melalui paduan elemen ukiran gorga Batak, elemen aksara Batak, gaya ilustrasi folklor tradisional, dan layout yang diminati dewasa muda, buku ini menyampaikan informasi yang baik mengenai budaya Batak kepada para pembaca.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN ANAK PAUD SEBAGAI SARANA REVITALISASI LAGU-LAGU ANAK DI INDONESIA
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) di Indonesia sangat penting dalam proses tumbuh kembang anak. Dalam proses pendidikan tersebut, lagu anak-anak sering digunakan untuk meningkatkan keterampilan bahasa dan kreativitas anak. Namun, arus konten dewasa yang semakin mudah diakses seiring perkembangan zaman dan teknologi telah menggeser popularitas lagu anak-anak. Sebagai seorang desainer grafis, perancangan ini mengusulkan revitalisasi lagu anak-anak melalui buku interaktif. Perancangan ini bertujuan mengidentifikasi faktor-faktor pendorong revitalisasi lagu anak-anak dan merancang buku seri interaktif lagu anak berjudul Diari Nada. Perancangan ini memiliki signifikansi dalam meningkatkan pengetahuan, memberikan solusi, dan mendukung Pendidikan Anak Usia Dini di Indonesia. Perancangan ini menggunakan metode pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara ahli, dan observasi, serta pendekatan design thinking Double Diamond. Hasil dari perancangan merupakan buku interaktif serial yang memiliki tema sesuai manfaat yang didapatkan dari kumpulan lagu-lagu anak pilihan. Melalui perancangan buku interaktif ini bertujuan untuk membantu para pendidik dan orang tua dalam kegiatan pembelajaran anak. Melalui edukasi kepada anak-anak, perancangan buku-buku ini diharapkan dapat ikut berkontribusi dalam revitalisasi lagu anak di Indonesia.