📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 11 dokumen

PERANCANGAN BUKU VISUAL INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA REFLEKSI DIRI MELALUI NOSTALGIA MASA LALU BAGI DEWASA MUDA USIA 22–30 TAHUN

Penelitian ini merancang sebuah buku visual interaktif sebagai media refleksi diri berbasis nostalgia positif bagi dewasa muda usia 22–30 tahun yang berada pada fase transisi kehidupan dan rentan terhadap tekanan emosional. Perancangan ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media reflektif non-klinis yang dapat membantu individu mengenali emosi, memaknai pengalaman personal, serta menumbuhkan rasa syukur terhadap hal – hal sederhana dalam kehidupan. Metode perancangan menggunakan pendekatan Design Thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan psikolog dan desainer, penyebaran kuesioner kepada dewasa muda usia 22–30 tahun, serta observasi terhadap buku refleksi diri dan buku cetak interaktif. Hasil analisis menunjukkan bahwa narasi reflektif, ilustrasi bernuansa nostalgia, elemen paper engineering, serta aktivitas sederhana seperti menulis dapat mendukung keterlibatan emosional pembaca dalam proses refleksi diri. Berdasarkan hasil tersebut, dirancang sebuah buku visual interaktif yang memadukan unsur visual, naratif, taktil, dan partisipatif sebagai media refleksi diri melalui nostalgia positif secara suportif, personal, dan relevan bagi dewasa muda.

2026
👤 Penulis: Jeovanny Izzati
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ Refleksi Diri 🏷️ Nostalgia Positif

DESAIN INTERAKSI NAVIGASI CARD SWIPE DALAM EKSPLORASI PRODUK PADA ONLINE FOOD DELIVERY DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN

Kemajuan teknologi yang memfasilitasi perdagangan berbasis internet telah mengubah pola perilaku masyarakat dan bisnis, termasuk juga mendukung manusia dalam memenuhi kebutuhan pokoknya seperti kebutuhan pangan. Kebutuhan belanja pangan yang sebelumnya hanya dapat dilakukan secara luring, sekarang juga dapat dilakukan secara daring. Salah satu teknologi yang sedang marak digunakan untuk berbelanja kebutuhan pangan secara daring adalah online food delivery. Layanan ini memungkinkan penggunanya untuk bisa memesan makanan apapun, dimanapun, dan kapanpun. Indonesia sendiri merajai pasar online food delivery di Asia Tenggara pada 2023 dengan nilai transaksi bruto (gross merchant value/GMV) layanan ini mencapai US$4,6 miliar atau sekitar Rp72,12 triliun. Layanan ini juga menunjukkan potensi pengembangan yang tinggi di masa yang akan datang. Untuk dapat membentuk sikap dan persepsi positif pengguna aplikasi online food delivery guna meningkatkan niat penggunaan di masa mendatang, penyedia aplikasi online food delivery perlu melakukan penguatan persepsi pengguna dengan cara meningkatkan manfaat penggunaan aplikasi tersebut. Hal tersebut dapat diwujudkan dengan memperhatikan faktor-faktor eksternal termasuk motivasi hedonis dan orientasi hemat waktu. Penghematan waktu dapat dilakukan dengan adanya alur pemakaian fitur yang lebih cepat, mulai dari alur pencarian, eksplorasi, hingga pembayaran. Optimalisasi alur dapat difokuskan pada alur yang memakan waktu cukup panjang dalam prosesnya, yakni alur eksplorasi produk. dibutuhkan sebuah solusi desain interaksi untuk menyederhanakan alur eksplorasi produk pada online food delivery menjadi lebih singkat, mudah, dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan peluang metode desain interaksi yang sudah ada, salah satu desain interaksi dalam alur eksplorasi produk yang relevan dan menguntungkan untuk diimplementasikan adalah fitur card swipe pada aplikasi kencan seperti Bumble. Metodologi yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode user-centered design (UCD) karena metodologi UCD difokuskan terhadap kebutuhan pengguna, sesuai dengan tujuan penelitian yang diawali dengan masalah pengguna.

2025
👤 Penulis: Azka Alya Ramadhan
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ Online Food Delivery 🏷️ User-Centered Design

PERANCANGAN INTERAKSI APLIKASI BUSHI NAVI DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN

Trading Card Game (TCG) adalah permainan kartu koleksi berbasis strategi. Seiring perkembangan waktu, TCG membutuhkan dukungan aplikasi untuk mengakses informasi turnamen, mencatat hasil pertandingan, membuat deck log, dan menemukan toko TCG. Aplikasi Bushi Navi sebagai aplikasi pendukung TCG Bushiroad memiliki keterbatasan antarmuka dan kemudahan penggunaan, sehingga penelitian ini merancang perbaikan desain interaksi dengan pendekatan User Centered Design (UCD) melalui tahapan analisis konteks, analisis kebutuhan pengguna, perancangan solusi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui kuesioner, dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan, usability goals (effective to use) dan user experience goals (helpful), lalu diwujudkan dalam prototipe low-fidelity dan high-fidelity yang diuji menggunakan Single Ease Question(SEQ), System Usability Scale (SUS), Intrinsic Motivation Inventory (IMI), dan Error Rate. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan SEQ sebesar 20%, SUS sebesar 17.7%, IMI sebesar 10%, dan penurunan Error Rate sebesar 21%, sehingga solusi desain yang dirancang terbukti dapat mengurangi masalah kegunaan aplikasi dan memenuhi usability goals dan user experience goals yang diperoleh.

2025
👤 Penulis: Reinaldo Antolis
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ Trading Card Game (Tcg) 🏷️ User Centered Design

DESAIN INTERAKSI APLIKASI PERATURAN INDONESIA DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN

Skor indeks pembangunan hukum di Indonesia tahun 2022 berada diangka 0.66/1.00 dengan pilar informasi dan komunikasi hukum yang menurun dari 0.71/1.00 pada 2021 menjadi 0.62/1.00 pada 2022 (Bappenas dan MaPPI FH UI. (2022)). Kebanyakan informasi hukum yang tersedia belum terintegrasi dengan baik karena masih dalam format dokumen-dokumen terpisah. Oleh karena itu, tugas akhir ini bertujuan mengembangkan desain interaksi dalam bentuk prototipe front-end berbasis antarmuka mobile dari aplikasi Peraturan Indonesia yang dapat menyajikan berbagai dokumen peraturan hukum di Indonesia. Desain interaksi dibuat dengan pendekatan user-centered design (UCD) yang berfokus pada kebutuhan pengguna dalam pengembangan prototipe. Usability goals yang mendukung desain interaksi ini yaitu effective to use, efficient to use dan easy to learn. Sedangkan user expperience goals yang mendukung adalah helpful, enjoyable dan satisfying. Berdasarkan hasil pengujian, setiap metriks mengalami improvement pada iterasi kedua yaitu rata-rata completion rate iterasi 1 sebesar 92.42% menjadi 99% pada iterasi 2, total error pengujian iterasi 1 sejumlah 17 menjadi hanya 4 error pada iterasi 2, total waktu yang dibutuhkan partisipan menyelesaikan seluruh task pada iterasi 1 selama 971 detik menjadi 643 detik pada iterasi 2, rata-rata skor SEQ iterasi 1 yaitu 5.59 menjadi 6.2 pada iterasi 2, rata-rata skor IMI : valueness/useful pada iterasi sebesar 5.31 naik menjadi 5.5, rata-rata skor SUS pada iterasi 1 sebesar 75.5 menjadi 78.75, dan rata-rata skor UEQ iterasi 1 pada aspek attractiveness sebesar 1.31 menjadi 1.53 pada iterasi 2 dan aspek stimulation iterasi 1 sebesar 1.13 menjadi 1.29 pada iterasi 2.

2025
👤 Penulis: Satria Octavianus Nababan
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ Peraturan Indonesia 🏷️ User-Centered Design

PERANCANGAN DESAIN INTERAKSI TOOL INSTRUCTION SELF CHECK-IN PADA APLIKASI AIRBNB

Platform penginapan seperti Airbnb, mengadopsi teknologi self check-in untuk efisiensi. Namun, penelitian ini mengidentifikasi adanya masalah fundamental di lapangan, yaitu proses pembuatan instruksi self check-in oleh pemilik penginapan seringkali bersifat manual, tidak terstruktur, dan menggunakan alat bantu eksternal, yang mengakibatkan pengalaman yang membingungkan bagi tamu. Masalah utama bukan terletak pada ketiadaan teknologi, melainkan pada usability gap dari fitur yang ada, yang berdampak pada beban operasional pemilik penginapan dan kepuasan tamu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sebuah prototipe alat bantu bagi pemilik penginapan untuk menyederhanakan proses pembuatan instruksi agar lebih jelas, efisien, dan terstruktur. Metode yang digunakan adalah user centered design,yang mencakup tahap riset pengguna, perancangan user persona, hingga pembuatan prototipe high-fidelity menggunakan Figma. Solusi yang dirancang berfokus pada alur kerja berbasis template untuk memastikan instruksi yang dihasilkan berkualitas tinggi dan mudah dibuat. Evaluasi terhadap prototipe dilakukan melalui usability testing dengan 5 partisipan menggunakan platform Maze. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prototipe memiliki keberhasilan tugas 100% , skor System Usability Scale (SUS) rata-rata 71,5 yang tergolong "Good" , dan skor Single Ease Question (SEQ) rata-rata 6,36 dari 7, yang mengindikasikan proses dirasakan sangat mudah. Kesimpulannya, penelitian ini berhasil merancang dan memvalidasi sebuah konsep solusi yang terbukti mampu menjawab rumusan masalah dengan menyediakan sebuah tool yang jelas, efisien, dan terstruktur bagi pemilik penginapan.

2025
👤 Penulis: Nixon Deflin Kurniawan
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ Aplikasi Rental Penginapan 🏷️ Usability Engineering

EVALUASI DAN PERBAIKAN DESAIN INTERAKSI UNTUK FITUR PELACAKAN BUS PADA APLIKASI JAKLINGKO

Dalam perkembangan zaman saat ini, pengguna transportasi umum bisa mendapatkan akses transportasi umum dengan menggunakan aplikasi mobile atau web. Salah satu contohnya adalah aplikasi Jaklingko. Beberapa pengguna masih menemukan permasalahan dalam menggunakan aplikasi Jaklingko. Desain Interaksi fitur pelacakan bus perlu dievaluasi untuk membantu pengguna mengakses informasi rute dan jadwal bus secara lebih efektif dan efisien. Oleh karena itu, dengan menggunakan metode user centered design, penelitian ini akan berfokus kepada masalah yang dialami pengguna pada fitur pelacakan bus di aplikasi Jaklingko. Penelitian ini menghasilkan desain interaksi berupa fitur untuk menyimpan halte favorit, menampilkan rekomendasi rute, menampilkan daftar bus di koridor, menampilkan daftar bus di halte, menampilkan informasi bus, menampilkan informasi rute bus. Hasil pengujian menggunakan usability testing menunjukkan usability goals efektif untuk digunakan karena berhasil mencapai task completion rate 100%, efisien untuk digunakan dengan mendapatkan nilai SEQ 6,56 dari 7. Selain itu, desain interaksi juga telah mencapai user experience goals, yaitu helpful dengan nilai IMI (value/usefulness) dengan nilai 6.77dari 7. Secara keseluruhan, setelah melakukan 2 iterasi nilai SUS yang didapatkan mengalami peningkatan dari 74,5 menjadi 85,5. Hasil ini menunjukkan rancangan desain termasuk kategori baik kegunaannya.

2024
👤 Penulis: Stephanie Hutagalung
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ Aplikasi Transportasi Umum 🏷️ Usability Testing

DESAIN INTERAKSI APLIKASI JOB RECRUITMENT DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN

Proses melamar pekerjaan yang dilalui kandidat umumnya terdiri dari pencarian pekerjaan, mengirimkan lamaran pekerjaan, mengikuti tes seleksi, mengikuti wawancara, dan mendapat hasil seleksi. Namun, aplikasi job recruitment yang ada saat ini hanya mendukung hingga proses mengirimkan lamaran pekerjaan saja tanpa adanya dukungan untuk proses selanjutnya. Tugas akhir ini merancang aplikasi yang memungkinkan pengguna menjalani seluruh proses rekrutmen dalam satu platform, dari pencarian lowongan hingga wawancara dan tes seleksi. Penelitian ini menggunakan metodologi User-Centered Design (UCD) yang terdiri dari empat tahap: menentukan konteks penggunaan, mengidentifikasi kebutuhan pengguna, mengembangkan solusi desain, dan evaluasi. Pada tahap identifikasi kebutuhan pengguna, informasi dikumpulkan dan dianalisis untuk memahami tujuan, tugas, dan preferensi pengguna melalui kuesioner. Selanjutnya, solusi desain dikembangkan melalui brainstorming, prototyping, dan iterasi dengan pembuatan prototipe low-fidelity dan high-fidelity. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), dan Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Implementasifrontend aplikasi menggunakanframework React dan telah diuji melalui pengujian black box untuk memastikan semua fungsionalitas berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan UCD efektif dalam memahami kebutuhan pengguna.

2024
👤 Penulis: Vionie Novencia Thanggestyo
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ Manajemen Pekerjaan 🏷️ User-Centered Design

DESAIN INTERAKSI SUPER APP PELAYANAN KESEHATAN DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN

Aplikasi pelayanan kesehatan yang tersedia di Indonesia saat ini terdiri dari berbagai macam jenis. Namun, setiap aplikasi tersebut hanya memenuhi satu atau beberapa kebutuhan pengguna saja. Ketika pengguna perlu menggunakan aplikasi yang berbeda dalam satu waktu, mereka merasa kerepotan dan frustasi karena memerlukan lebih banyak navigasi dengan waktu yang lama. Hal ini menciptakan situasi yang kurang efisien. Oleh karena itu, tugas akhir ini bertujuan membuat desain interaksi dalam bentuk front end untuk sebuah super app pelayanan kesehatan yang menyatukan berbagai fungsi utama dari aplikasi lain ke dalam satu platform untuk meningkatkan efisiensi. Desain interaksi dibuat dengan metode pendekatan user-centered design. Pendekatan ini berfokus pada kebutuhan pengguna yang ingin meningkatkan efisiensi dari aplikasi. Usability goals yang mendukung dalam desain interaksi ini yaitu efficient to use, effective to use, dan easy to learn. Sedangkan user experience goals yang mendukung adalah satisfying. Metafora yang digunakan pada pengembangan desain interaksi yaitu aplikasi Halodoc karena mayoritas pengguna aplikasi pelayanan kesehatan di Indonesia menggunakan aplikasi tersebut. Metode yang digunakan untuk melakukan pengujian yaitu metode usability testing dengan tujuan untuk mendapatkan permasalahan yang dialami pengguna dan mengukur tingkat improvement berdasarkan beberapa metrics yang diujikan. Metrics yang digunakan dalam pengujian yaitu completion rate (Mifsud, 2015), time on task (Mirabal, 2023), Single Ease Question (SEQ) (Sauro, 2012), dan System Usability Scale (SUS) (Brooke, 1996). Berdasarkan hasil pengujian, setiap metrics mengalami improvement pada iterasi kedua.

2024
👤 Penulis: Mohamad Hilmi Rinaldi
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ Aplikasi Pelayanan Kesehatan 🏷️ User Centered Design

DESAIN INTERAKSI LAYANAN PETA DIGITAL INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN

Aplikasi peta digital telah menjadi layanan keseharian yang digunakan oleh para penggunanya. Namun, aplikasi tersebut masih menyediakan informasi geografi secara umum dan tidak menyediakan informasi secara detail. Misalnya di Institut Teknologi Bandung (ITB), aplikasi tersebut tidak dapat memberikan informasi ataupun navigasi mengenai bangunan-bangunan yang ada di dalam ITB tersebut. Akibatnya, interaksi yang diinginkan pengguna yaitu mencari informasi dan navigasi saat berada di wilayah ITB belum dipenuhi. Tujuan utama yang hendak dicapai dari tugas akhir ini adalah menciptakan desain interaksi dan antarmuka front end peta digital Institut Teknologi Bandung. Pengembangan desain interaksi ini menggunakan pendekatan user centered design yang terdiri dari beberapa tahap antara lain penentuan konteks penggunaan, penentuan kebutuhan pengguna, pengembangan prototipe low-fidelity, pengembangan prototipe high-fidelity, dan penentuan hasil kesimpulan. Usability goals yang diharapkan pengguna adalah effective to use dan efficient to use, sedangkan user experience goals yang diharapkan pengguna adalah helpful dan engaging. Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah front end website layanan peta digital ITB yang dikembangkan menggunakan React dan Mapbox. Proses pengembangan prototipe juga disertai dengan pengujian untuk mendapatkan umpan balik dan menilai perubahan capaian usability goals dan user experience goals pada setiap iterasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa adanya peningkatan capaian antara iterasi pertama dan kedua sehingga hasil desain interaksi peta layanan peta digital ITB telah terpenuhi.

2024
👤 Penulis: Farhan Hafiz
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ User Centered Design 🏷️ Peta Digital

DESAIN INTERAKSI PERBAIKAN NO-CODE PAYMENT LINK PRODUCT PADA DOKU MERCHANT DASHBOARD DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN

Kondisi ekonomi digital di Indonesia saat ini mencerminkan perkembangan yang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Salah satu perusahaan financial technology yang berperan penting dalam memajukan ekonomi digital di Indonesia adalah DOKU. Payment link, salah satu produk DOKU, adalah produk yang digunakan oleh entitas bisnis untuk membuat sebuah tautan yang memungkinkan pelanggan untuk melakukan pembayaran online dengan berbagai metode pembayaran yang tersedia. Namun, berdasarkan analisis yang diungkap dalam dokumen Payment Link Competitive Analysis perusahaan DOKU, terlihat bahwa DOKU Payment Link memiliki sejumlah gap fungsionalitas yang cukup signifikan bila dibandingkan dengan produk pesaing. Tugas akhir ini bertujuan untuk menghasilkan desain interaksi perbaikan produk no-code payment link pada DOKU Merchant Dashboard yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Metodologi yang digunakan pada tugas akhir ini adalah user-centered design (UCD) dengan standar internasional ISO 9241-210:2010. Hasil akhir dari tugas akhir ini berupa high-fidelity prototype DOKU Payment Link dengan tambahan fungsionalitas baru (Multiple Payment, Customize Payment Link, Open Amount, Simple Amount, Gather/Collect Customer Details, Predefined Template, Split Amount, Adjustable Quantity, Partial Payment, Attachment) serta perbaikan desain interaksi fungsionalitas existing dengan memperhatikan prinsip usability heuristic dan UI guidelines yang telah diujikan sebanyak dua kali iterasi. Berdasarkan hasil evaluasi iterasi terakhir, didapatkan bahwa desain interaksi memenuhi usability goals karena usability secara keseluruhan cukup baik dengan SUS bernilai 67.5 dari skala 100 (OK, grade C) dan SEQ bernilai 3.66 dari skala 5 (cenderung mudah); having good utility dengan satisfaction rate bernilai 79.4%; effective to use dengan task completion rate 100% (dengan direct success 96.88%) dan number of error yang menurun dari hasil evaluasi pertama desain interaksi; efficient to use dengan avg time to complete per task yang juga menurun 22.79% dari hasil evaluasi pertama desain interaksi. Desain interaksi perbaikan juga memenuhi user experience goals karena helpful dengan IMI:value/usefulness bernilai 5.2 dari skala 7 dan experiencing flow dengan direct success rate 96.88%.

2024
👤 Penulis: Muhammad Rayfasa Candra
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ User-Centered Design (Ucd) 🏷️ Manajemen Rantai Pasokan Bisnis Digital

PENGEMBANGAN DESAIN INTERAKSI PERMAINAN SOSIAL BERBASIS KARTU PERTANYAAN DENGAN PENDEKATAN ACTIVITY-CENTERED DESIGN

Permainan sosial berbasis kartu pertanyaan menjadi tren yang memberikan manfaat dalam memantik obrolan yang lebih bermakna. Namun, saat ini hanya orang yang memiliki dan membawa kartu fisik saja yang dapat memainkannya, sehingga manfaat yang dirasakan terbatas pada orang-orang yang memiliki kartu fisik. Hal tersebut memunculkan masalah berupa ketidakefektifan dalam menjangkau lebih banyak orang untuk dapat memainkannya, serta kurang fleksibel karena harus membawa kartu fisik kemanapun pemain ingin bermain. Selain itu, terdapat juga beberapa masalah aktivitas dalam melakukan permainan menggunakan kartu fisik. Implementasi dalam bentuk digital dapat meningkatkan fleksibilitas dan aksesibilitas dalam melakukan permainan ini. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan desain interaksi permainan pada platform mobile menggunakan pendekatan activity-centered design karena pengembangan desain interaksi didasari atas aktivitas yang terjadi dalam permainan menggunakan kartu fisik. Penelitian dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan melalui metode observasi dan wawancara. Setelah itu, dilakukan perancangan fitur sesuai dengan yang didapatkan dari hasil observasi dan wawancara. Lalu, dilakukan implementasi prototipe low-fidelity dan prototipe high- fidelity. Prototipe high-fidelity kemudian diuji ke pengguna. Hasil akhir pengujian melalui usability testing menunjukkan usability goal efektif untuk digunakan karena berhasil mencapai skor success rate 100%, mudah untuk dipelajari dan efisien untuk digunakan dengan pencapaian rata-rata nilai SEQ sebesar 6,9 dari 7. Secara umum, desain interaksi layak untuk digunakan karena berhasil mencapai nilai rata-rata SUS sebesar 89 dari 100. Selain itu, desain interaksi yang dibuat mampu membuat pengguna menikmati permainan (enjoyable) dan membantu pengguna (helpful) dibuktikan dengan pencapaian nilai IMI sebesar 6,74 dari 7 untuk subskala interest/enjoyment dan 6,78 dari 7 untuk subskala value/usefulness.

2024
👤 Penulis: Dewa Ayu Mutiara Kirana P D
🏷️ Desain Interaksi 🏷️ Permainan Sosial Berbasis Kartu Pertanyaan 🏷️ Activity-Centered Design
💬