📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 5 dokumen

PENGEMBANGAN DESAIN INTERAKSI PADA APLIKASI WHOOSH DENGAN METODE USER-CENTERED DESIGN

Aplikasi Whoosh adalah aplikasi mobile yang dikembangkan oleh PT Kereta Cepat Indonesia China (KCIC) untuk mendukung pemesanan tiket dan akses informasi perjalanan Kereta Cepat Jakarta-Bandung. Meskipun dirancang untuk memudahkan pengguna, aplikasi ini hanya mendapat rating 1,5 dari 5 di App Store dan 2,3 dari 5 di Play Store. Berdasarkan ulasan pengguna, aplikasi yang seharusnya mempermudah perjalanan kenyataannya menimbulkan berbagai kesulitan, seperti tidak adanya informasi jadwal kereta feeder yang terintegrasi, tidak tersedianya notifikasi pengingat keberangkatan, alur pemesanan yang tidak intuitif, tampilan riwayat pemesanan yang tidak lengkap, serta tidak adanya fitur bantuan langsung dalam aplikasi. Oleh karena itu, diperlukan perbaikan dan pengembangan desain interaksi pada aplikasi Whoosh. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain interaksi aplikasi Whoosh yang baik sehingga pengguna dapat melakukan pemesanan tiket kereta cepat dengan mudah dan nyaman. Penelitian dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD) yang menempatkan kebutuhan dan permasalahan pengguna sebagai landasan utama setiap keputusan desain. Kebutuhan pengguna diidentifikasi melalui penyebaran kuesioner dan wawancara terhadap pengguna aktif aplikasi Whoosh. Implementasi desain berupa prototipe high-fidelity yang dikembangkan dengan kakas React Native. Evaluasi dilakukan dengan dua metode pengujian, yaitu Single Ease Question (SEQ) dan System Usability Scale (SUS), serta pertanyaan tambahan terkait usability goals dan user experience goals. Pengujian dilakukan pada empat tahapan: baseline aplikasi Whoosh versi 1.2.002, evaluasi prototipe low-fidelity, serta evaluasi prototipe high-fidelity iterasi pertama dan kedua. Hasil evaluasi menunjukkan nilai rata-rata SEQ pada prototipe high-fidelity iterasi kedua adalah 6,91 dari 7 dengan efektivitas 100%, dan nilai rata-rata SUS adalah 94 dari 100 yang dikategorikan sebagai Excellent, meningkat signifikan dari nilai baseline sebesar 43,5 yang dikategorikan sebagai Poor. Berdasarkan pertanyaan tambahan, 100% pengguna setuju bahwa aplikasi membantu proses pemesanan tiket Whoosh, memiliki alur yang efisien, serta menyajikan informasi yang jelas dan mudah dipahami. Hal ini menunjukkan bahwa desain interaksi yang dirancang memenuhi usability goals effective to use, efficient to use, easy to learn, dan have a good utility, serta user experience goals helpful.

2026
👤 Penulis: Maggie Zeta Rosida S
🏷️ Desain Interaksi Aplikasi Mobile 🏷️ User-Centered Design (Ucd) 🏷️ Manajemen Rantai Pasokan Transportasi

PENGEMBANGAN DESAIN INTERAKSI APLIKASI MOBILE UNTUK PEMESANAN LAYANAN SHUTTLE MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN

Layanan transportasi shuttle bus telah menjadi altematif penting dalam mobilitas masyarakat, terutama di kota-kota besar negara Indonesia. Namun, peningkatan terhadap permintaan transportasi shuttle bus tidak sejalan dengan kualitas pelayanan yang diberikan. Meskipun saat ini sudah ada banyak aplikasi pemesanan shuttle bus, aplikasi tersebut belum sepenuhnya mengutamakan kebutuhan dan pengalaman pengguna, sehingga tidak bisa meningkatkan kualitas pelayanan transportasi shuttle bus. Penelitian tugas akhir akan berfokus pada pengembangan desain interaksi yang dapat membantu proses pemesanan layanan shuttle bus. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user-centered design, dengan fokus pada kebutuhan pengguna dalam proses pengembangan desain interaksi. Desain interaksi aplikasi pemesanan layanan shuttle bus dirancang agar dapat mencapai usability goals efjicient to use dan effective to use, serta user experience goals helpful. Hasil pengujian menunjukkan bahwa partisipan berhasil menyelesaikan tugas dengan rata-rata waktu 19,08% lebih cepat dibandingkan pengujian pada iterasi sebelumnya. Dengan demikian, prototipe dinilai sudah memenuhi usability goals efjicient to use. Hasil pengujian menggunakan metode SEQ menunjukkan bahwa seluruh task scenario dapat diselesaikan sebesar 100%, membuktikan bahwa prototipe yang dirancang memenuhi usability goals effective to use. Hasil pengujian dengan metode SUS menunjukkan perolehan skor rata-rata 93,125, menunjukkan bahwa prototipe sudah memiliki usability yang baik dan berhasil membantu pengguna untuk mencapai tujuannya dalam menggunakan aplikasi pemesanan layanan shuttle bus.

2025
👤 Penulis: Cathleen Lauretta
🏷️ Desain Interaksi Aplikasi Mobile 🏷️ Transportasi Shuttle Bus 🏷️ User-Centered Design

DESAIN INTERAKSI APLIKASI MOBILE UNTUK SARANA OLAHRAGA DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN

Sarana olahraga adalah sumber daya pendukung bagi manusia yang digunakan untuk keperluan kegiatan olahraga. Namun, terdapat permasalahan dalam melakukan pencarian informasi dan penyewaan sarana olahraga apabila dilakukan dengan cara manual, di antaranya pengguna yang harus repot datang ke lokasi hanya untuk menanyakan informasi yang dibutuhkan seperti informasi harga dan jadwal tersedianya sarana olahraga tersebut, serta rekapitulasi transaksi akibat human error yang ditanggung pengelola sarana olahraga. Perkembangan teknologi informasi telah membawa pengaruh positif dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan perangkat mobile memudahkan pengguna dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Tugas Akhir ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan desain interaksi aplikasi mobile untuk sarana olahraga yang dapat digunakan oleh pengguna serta memiliki semua fitur dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Pendekatan yang digunakan pada Tugas Akhir ini adalah user-centered design (UCD) dengan mengacu pada ISO 9241-210:2019. Hasil akhir dari penelitian ini adalah prototipe yang mampu mencapai usability goals dan user experience goals yang ditentukan.

2024
👤 Penulis: Haje Noorjamani
🏷️ Desain Interaksi Aplikasi Mobile 🏷️ Manajemen Sarana Olahraga 🏷️ User-Centered Design

PENGEMBANGAN DESAIN INTERAKSI PADA APLIKASI M-PASPOR INDONESIA DENGAN METODE USER-CENTERED DESIGN

Aplikasi M-Paspor Indonesia adalah aplikasi mobile untuk melakukan pendaftaran pengajuan permohonan paspor yang dirilis oleh Direktorat Jenderal Imigrasi Kemenkumham. Aplikasi ini mendapatkan rating 1,2 dari 5 pada App Store dan 1,7 dari 5 pada Play Store. Berdasarkan ulasan pengguna, aplikasi yang diharapkan dapat mempermudah pelayanan keimigrasian kenyataannya menimbulkan kesulitan dan ketidakpuasan bagi masyarakat karena memiliki alur pendaftaran yang tidak efisien dan efektif, kuota antrian yang selalu habis, dan lain-lain. Oleh karena itu, diperlukan perbaikan dan pengembangan desain interaksi pada aplikasi M-Paspor. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi M-Paspor Indonesia dengan desain interaksi yang baik, sehingga pengguna dapat melakukan permohonan pembuatan paspor dengan mudah. Penelitian dilakukan dengan metode user-centered design yang bersesuaian dengan prinsip citizen-centric e-government. Perancangan desain interaksi menerapkan prinsip desain untuk aplikasi mobile e-government. Kebutuhan pengguna diidentifikasi melalui penyebaran kuesioner dan wawancara terhadap pengguna aplikasi M-Paspor dan pengguna awam. Implementasi desain berupa prototipe high-fidelity yang dikembangkan dengan kakas React Native. Evaluasi dilakukan dengan dua metode pengujian, yaitu Single Ease Question (SEQ) dan System Usability Scale (SUS), serta pertanyaan tambahan terkait usability goals dan user experience goals. Hasil evaluasi menunjukkan nilai rata-rata SEQ adalah 6,87 dari 7 dengan efektivitas 100% dan rata- rata nilai SUS adalah 94 dari 100 yang dikategorikan sebagai excellent. Berdasarkan pertanyaan tambahan, pengguna setuju bahwa aplikasi membantu proses pendaftaran permohonan paspor, memiliki alur yang efisien dan efektif, serta menampilkan informasi secara jelas dan mudah dimengerti. Hal ini menunjukkan bahwa desain interaksi yang dirancang memenuhi usability goals efficient to use, effective to use, easy to learn, have a good utility dan user experience goals helpful.

2024
👤 Penulis: Claudia
🏷️ Desain Interaksi Aplikasi Mobile 🏷️ E-Government 🏷️ Manajemen Pengguna

DESAIN INTERAKSI APLIKASI MOBILE PEMESANAN PROGRAM DIET DI YELLOW FIT KITCHEN DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN

Dalam dunia yang semakin digital, efisiensi dan kemudahan dalam bertransaksi menjadi kunci penting untuk pengalaman pengguna yang memuaskan. Saat ini, dalam keberjalanannya, Yellow Fit Kitchen sebagai salah satu brand terbesar penyedia menu program diet menggunakan platform Whatsapp untuk pemesanan dan konsultasi serta website untuk penyediaan informasi. Namun, pada kenyataannya, pengguna mengalami kesulitan untuk menyelesaikan proses pemesanan karena harus melakukan transisi antara Whatsapp dan website. Selain itu, terdapat ketidaksesuaian informasi antara kedua platform tersebut dan kurang jelasnya alur proses pemesanan menurunkan efektivitas dan efisiensi dari proses pemesanan. Masalah ini menyoroti kebutuhan mendesak untuk desain interaksi yang lebih baik. Dengan pesatnya perkembangan aplikasi mobile sekarang, maka penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi berupa desain interaksi aplikasi mobile pemesanan program diet di Yellow Fit Kitchen yang mengintegrasikan kedua fungsionalitas dari platform WhatsApp dan juga website. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user-centered design yang mengutamakan kebutuhan pengguna untuk memastikan aplikasi menyediakan fungsionalitas dan fitur yang sesuai dengan harapan mereka. Proses pengembangan aplikasi dimulai dengan analisis kebutuhan dan masalah pengguna melalui studi literatur dan kuesioner. Selanjutnya, dilakukan perancangan low-fidelity dan high-fidelity berupa antarmuka frontend, lalu diakhiri dengan evaluasi dan pengujian. Prototipe aplikasi dikembangkan untuk pelanggan, calon pelanggan, dan pihak Yellow Fit Kitchen tanpa mengimplementasikan sisi administrator. Usability goals yang diharapkan dapat dipengaruhi meliputi effective to use, efisiensi penggunaan, having good utility, dan easy to learn. Sementara itu, user experience goals yang diharapkan dapat dipengaruhi adalah helpful dan satisfying. Evaluasi dilakukan dengan metriks perhitungan untuk mengukur keenam kriteria tersebut, seperti task completion rate, number of errors, time on task, satisfaction rate, metode Single Ease Question (SEQ), Intrinsic Motivation Inventory (IMI), dan Single Usability of Scale (SUS). Pengukuran ini telah menunjukkan adanya peningkatan dalam nilai usability dan user experience melalui dua kali iterasi pengujian.

2024
👤 Penulis: Muhammad Akyas David Al Aleey
🏷️ Desain Interaksi Aplikasi Mobile 🏷️ User-Centered Design 🏷️ Manajemen Rantai Pasok Digital
💬