📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 24 dokumenPERANCANGAN UI/UX MEDIA INTERAKTIF DIGITAL SIGNAGE DISPLAY PERSONAL COLOR TEST SEBAGAI SOLUSI PENENTUAN UNDERTONE KULIT PADA AKTIVASI BRAND KECANTIKAN
Perkembangan industri kecantikan mendorong meningkatnya kebutuhan akan personalisasi produk kosmetik, khususnya dalam pemilihan warna yang sesuai dengan karakteristik kulit pengguna. Permasalahan yang masih sering terjadi adalah ketidaksesuaian pemilihan warna kosmetik akibat kurangnya pemahaman mengenai undertone dan personal color. Penelitian ini terkait keperluan perancangan media interaktif berbasis UI/UX sebagai sarana personal color test dalam konteks aktivasi brand kecantikan. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, observasi pada acara Jakarta X Beauty 2025, serta wawancara dengan color analyst dan pengguna. Pendekatan analisis personal color mengacu pada teori undertone, four seasons, dan CCCS yang diintegrasikan dengan teknologi AI face scan analysis. Hasil perancangan berupa prototipe UI/UX interactive digital signage display yang dirancang untuk penggunaan mandiri dan cepat, dengan keluaran analisis berupa identifikasi undertone, kategori musim, serta rekomendasi warna makeup dan busana. Perancangan ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi proses analisis, konsistensi hasil, serta kualitas pengalaman pengguna, sekaligus menjadi media edukatif dan promosi yang efektif dalam lingkungan event kecantikan.
PERANCANGAN SISTEM DISPLAY MODULAR UNTUK PAMERAN SENI RUPA KOLEKTIF TEMPORER DI RUANG NON-KONVENSIONAL
Pameran seni temporer di Bandung semakin sering memanfaatkan ruang non konvensional yang tidak dirancang sebagai ruang pamer dan memiliki batas intervensi. Akibatnya, penyelenggara mengandalkan perangkat display sementara yang improvisatif, tidak terstandar, dan sulit digunakan ulang, sehingga presentasi karya tidak konsisten dan terjadi pemborosan material pada setiap pameran. Tugas akhir ini merancang sistem display modular yang non-invasif, mudah dioperasikan tim kecil, dan dapat disusun ulang (reconfigurable). Perancangan menggunakan metode deskriptif-kualitatif melalui studi literatur, observasi kasus pameran, dan wawancara dengan exhibitor, pengelola ruang, serta art handler, yang disintesis menjadi design requirements. Konsep final berupa sistem display modular berbasis rangka (frame-based) dengan satu tipe sambungan plat tekuk. Dari satu platform struktur yang sama diturunkan panel display, divider, pedestal, signage, hybrid panel-pedestal, dan trolley penyimpanan, sehingga sistem dapat menampilkan karya sekaligus membentuk zonasi ruang, serta mudah dibongkar-pasang, disimpan, dan digunakan ulang lintas pameran.
PERANCANGAN SISTEM DISPLAY MODULAR UNTUK PAMERAN SENI RUPA KOLEKTIF TEMPORER DI RUANG NON-KONVENSIONAL
Pameran seni temporer di Bandung semakin sering memanfaatkan ruang non konvensional yang tidak dirancang sebagai ruang pamer dan memiliki batas intervensi. Akibatnya, penyelenggara mengandalkan perangkat display sementara yang improvisatif, tidak terstandar, dan sulit digunakan ulang, sehingga presentasi karya tidak konsisten dan terjadi pemborosan material pada setiap pameran. Tugas akhir ini merancang sistem display modular yang non-invasif, mudah dioperasikan tim kecil, dan dapat disusun ulang (reconfigurable). Perancangan menggunakan metode deskriptif-kualitatif melalui studi literatur, observasi kasus pameran, dan wawancara dengan exhibitor, pengelola ruang, serta art handler, yang disintesis menjadi design requirements. Konsep final berupa sistem display modular berbasis rangka (frame-based) dengan satu tipe sambungan plat tekuk. Dari satu platform struktur yang sama diturunkan panel display, divider, pedestal, signage, hybrid panel-pedestal, dan trolley penyimpanan, sehingga sistem dapat menampilkan karya sekaligus membentuk zonasi ruang, serta mudah dibongkar-pasang, disimpan, dan digunakan ulang lintas pameran.
PERANCANGAN PENCERITAAN INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PRA-KUNJUNGAN DI OBSERVATORIUM BOSSCHA BAGI ANAK USIA SEKOLAH DASAR
Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara anak belajar dan berinteraksi dengan informasi, termasuk dalam konteks edukasi sains. Anak usia sekolah dasar cenderung lebih mudah memahami konsep melalui pengalaman visual dan interaktif dibandingkan penyampaian informasi secara konvensional. Observatorium Bosscha yang sebagai institusi astronomi tertua di Indonesia memiliki peran penting dalam edukasi astronomi, namun hingga saat ini belum memiliki media pra-kunjungan yang dirancang khusus untuk anak. Keterbatasan media pengantar tersebut menyebabkan pengalaman kunjungan anak kurang optimal karena minimnya pengetahuan awal dan kesiapan kognitif sebelum kunjungan berlangsung. Penelitian dan perancangan ini bertujuan untuk merancang media penceritaan interaktif berbasis website sebagai sarana pra-kunjungan bagi anak usia sekolah dasar guna meningkatkan pengalaman kunjungan ke Observatorium Bosscha. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung, wawancara dengan pihak pengelola dan pengguna, serta studi literatur. Hasil perancangan berupa prototipe media penceritaan interaktif berbasis website yang menyajikan pengalaman petualangan virtual di Observatorium Bosscha melalui narasi visual, ilustrasi, dan interaksi sederhana. Media ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman awal, ketertarikan, serta kesiapan emosional anak sebelum melakukan kunjungan langsung. Dengan demikian, perancangan ini berkontribusi sebagai inovasi media edukatif pra-kunjungan yang mendukung pengalaman belajar astronomi yang lebih bermakna dan menyenangkan bagi anak
PERANCANGAN DESAIN INTERAKSI INKLUSIF APLIKASI AYO TOKO BAGI PENGGUNA DEWASA MADYA DI KOTA BANDUNG
Sampoerna Retail Company (SRC) merupakan sebuah development program yang diinisiasi oleh PT HM Sampoerna Tbk untuk meningkatkan daya saing toko kelontong melalui praktik bisnis yang berkelanjutan. AYO TOKO menjadi salah satu aplikasi kunci dalam menjaga keberlangsungan ekosistem digital yang dibangun SRC. Meskipun sekitar 90% toko kelontong SRC telah mengadopsi aplikasi AYO TOKO, hanya 5 dari 10 peritel yang menggunakannya secara aktif setiap bulan. Rendahnya angka retensi ini dipengaruhi oleh karakteristik mayoritas pemilik Toko SRC yang berada pada kelompok usia dewasa madya dan masih mengandalkan salesman SRC untuk membantu melakukan pemesanan barang secara manual. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang solusi desain interaksi pada aplikasi AYO TOKO yang lebih aksesibel serta mampu menjawab kendala dan kebutuhan pengguna. Metode User Centered Design (UCD) dipilih karena berorientasi langsung pada kebutuhan, ekspektasi, dan batasan yang dihadapi pengguna akhir. Solusi desain yang diusulkan mencakup simplifikasi menu, fitur, dan alur pemakaian aplikasi AYO TOKO. Evaluasi terhadap solusi desain dilakukan melalui usability testing dengan mengukur empat metrik utama yaitu Task Success Rate, Time on Task, Number of Errors, dan Single Ease Questions (SEQ). Proses evaluasi ini juga diperkuat dengan validasi bersama perwakilan product owner dari PT HM Sampoerna Tbk, baik sebelum maupun sesudah usability testing, guna memastikan keselarasan antara solusi desain dengan kebutuhan bisnis perusahaan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada aspek visual dan pengalaman pengguna berdasarkan hasil usability testing.
STUDI SISTEM WAYFINDING KAMPOENG HERITAGE KAJOETANGAN
Kampoeng Heritage Kajoetangan merupakan destinasi wisata budaya berbasis heritage di Kota Malang yang memiliki tata ruang permukiman padat, jaringan dan gang bercabang. Karakteristik fisik tersebut menimbulkan tantangan navigasi yang signifikan bagi pengunjung, di mana disorientasi spasial kerap terjadi akibat keterbatasan sistem wayfinding eksisting. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kondisi sistem wayfinding eksisting di Kampoeng Heritage Kajoetangan serta mengevaluasi efektivitasnya dalam mendukung orientasi dan navigasi pengunjung. Penelitian menggunakan pendekatan mixed method dengan desain exploratory sequential. Pada tahap kualitatif, pengumpulan data dilakukan melalui observasi lapangan dan wawancara semi-terstruktur terhadap warga lokal dan pengunjung, yang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan grounded theory melalui tahapan open coding, axial coding, dan selective coding. Pada tahap kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner terhadap 114 responden dan dianalisis menggunakan regresi linear berganda untuk mengukur pengaruh variabel aksesibilitas, tata letak kawasan, keberadaan penanda, media navigasi, dan aspek grafis visual terhadap pengalaman navigasi pengunjung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem wayfinding eksisting telah menjalankan fungsi navigasi dasar, namun belum efektif secara menyeluruh. Elemen penanda arah (signage) memiliki keterbatasan dalam hal keterbacaan, konsistensi visual, distribusi yang belum merata, dan minimnya informasi jarak serta penanda posisi. Konflik sirkulasi antara wisatawan dan aktivitas harian warga turut memperburuk pengalaman navigasi. Temuan kuantitatif mengonfirmasi bahwa variabel tata letak kawasan, media navigasi, dan aspek grafis secara signifikan memengaruhi tingkat navigasi pengunjung Penelitian ini menghasilkan proposisi teoritik bahwa disfungsi wayfinding kawasan heritage bersifat sistemik dan sosio-spasial, bukan semata teknis. Intervensi desain yang efektif harus mengintegrasikan elemen formal dan informal, mempertimbangkan beban sosial yang ditanggung warga lokal, serta memprioritaskan pengalaman kunjungan pertama sebagai tolok ukur utama keberhasilan sistem navigasi.
TAPAK CARITA PERFORMING ARTS CENTER : BLURRING SPATIAL BOUNDARIES IN SUNDANESE FOLK PERFORMING ARTS THROUGH INTERACTIVE ENVIRONMENT DESIGN
Indonesia, negara dengan beribu pulau yang juga diiringi beragamnya suku, bangsa, dan budaya, tidak mengherankan jika negara ini diakui dalam kancah internasional. Tiap daerah mempunyai ciri khas yang menguatkan identitas antar satu daerah dengan lainnya. Ragamnya suku di Indonesia, salah satunya, suku Sunda, suku dengan kelompok etnis terbesar di Indonesia yang menempati daerah Jawa Barat. Keanekaragaman budaya serta nilai filosofis berusaha untuk diwariskan turun menurun oleh masyarakat setempat, tepatnya masyarakat pedesaan suku Sunda. Namun, lain halnya dengan perkembangan budaya Sunda di perkotaan, yang semakin redup dan terancam. Sebagian besar masyarakat, terutama generasi muda, beranggapan bahwa budaya tradisional itu “kuno” dan “tidak relevan” dengan kehidupan masa kini. Kondisi ini ini bukan lagi dipicu oleh minimnya informasi, melainkan wadah yang tersedia kurang mampu mengimbangi kebutuhan Masyarakat terkini, hanyalah sebuah ruang yang pasif, tertutup, dan aktif pada waktu tertentu, seolah membatasi interaksi antar pengunjung dengan budaya yang ditawarkan. Lebih dari sekedar wadah pertunjukkan, ruang budaya juga berperan sebagai ruang publik yang mampu membentuk keterikatan emosional serta pengalaman ruang yang berkesan. Hal tersebut diwujudkan melalui ruang yang mampu mewadahi, bahkan berinteraksi, baik dengan kebutuhan fisik maupun psikis penggunanya. Melalui kedua pendekatan desain, Interactive Environment dan Immersive Folk Narrative, memperkuat terciptanya pengalaman imersif pada bangunan. Pendekatan tersebut mengolah arsitektur menjadi lebih “hidup” bukan hanya penghubung antar fungsi bangunan, melainkan mampu merespons kehadiran dan emosi pengguna, serta menciptakan ikatan yang menyeluruh. Konsep perancangan didukung melalui teori Paparakoan Lembur yang turut menerapkan prinsip Sunda; Silih Asah, Silih Asih, dan Silih Asuh. Ketiga prinsip tersebut menitikberatkan pada nilai pembelajaran, kepedulian, serta kebersamaan dalam kehidupan sosial bermasyarakat. Prinsip tersebut direalisasikan melalui pengadaan zona tahapan, diawali dengan zona kolektif, zona sosial, zona transisi, dan kembali pada zona transformasi. Selain, fungsi utama bangunan sebagai pusat pertunjukkan budaya Sunda, bangunan juga berperan sebagai ruang publik yang mewadahi interaksi, kolaborasi, dan kegiatan sosial melalui amphitheatre terbuka, workshop budaya, galeri, dan area pendukung lainnya. Konsep blurring spatial boundaries tercipta melalui pengalaman budaya yang lebih hidup dan partisipatif dengan peniadaan batas antar pengunjung dengan lingkungan yang tersedia. Menargetkan masyarakat lokal dan wisatawan pendatang, rancangan ini akan berlokasi di Jl. Cigadung Raya Barat, Kota Bandung. Tapak ini strategis, berada di kawasan dengan karakter lingkungan yang masih memiliki korelasi erat antara lanskap alami dengan aktivitas perkotaan. Lokasi tapak juga berada di jalur utama sehingga memudahkan bagi pengunjung untuk mengakses bangunan. Serta, kondisi kontur existing yang berundak berpotensi dalam pembentukan pengalaman ruang secara bertahap. Rencana pemerintah setempat untuk mengembangkan kawasan ini sebagai area pariwisata juga akan didukung oleh penetapan bangunan ini ke dalam tapak. Metode penelitian pada perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi literatur, analisis preseden, observasi lapangan, dan studi perilaku pengguna. Rancangan ini diharapkan dapat berkontribusi pada peningkatan Pendidikan Berkualitas (SDG 4) melalui pengalaman edukasi budaya yang interaktif dan imersif. Selain itu, rancangan juga terlibat dalam upaya Mengurangi Ketimpangan (SDG 10) melalui pemberdayaan masyarakat lokal sebagai motor penggerak aktivitas di dalamnya. Rancangan ini diharapkan dapat menjadi alternatif pendekatan baru dalam pelestarian budaya Sunda melalui ruang pertunjukan yang lebih adaptif dan relevan akan kebutuhan masyarakat masa kini. Pada akhirnya, studi ini bertujuan dalam menghadirkan pengalaman yang membangkitkan emosi (evokes emotions), membentuk perjalanan ruang mendalam (creates an immersive journey), serta meninggalkan kesan membekas bagi pengunjung (leaves lasting impression).
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI BAHASA ISYARAT UNTUK ANAK 8-10 TAHUN MENGGUNAKAN PEDEKATAN DDE FRAMEWORK
Dominasi komunikasi verbal di masyarakat sering kali meminggirkan interaksi non-verbal, sehingga memicu kesenjangan empati antara anak dengar dan komunitas Tuli. Kurangnya pemahaman anak dengar mengenai bahasa isyarat turut menghambat terbentuknya hubungan sosial yang inklusif sejak usia dini. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang board game sebagai media sosialisasi guna menormalisasikan penggunaan bahasa isyarat dan membangun persepsi kesetaraan komunikasi bagi anak dengar usia 8-10 tahun. Metode perancangan menggunakan kerangka kerja Double Diamond yang diintegrasikan dengan pendekatan Design, Dynamics, Experience (DDE) Framework untuk menciptakan ruang simulasi bermain yang aman. Evaluasi data kualitatif dilakukan melalui observasi partisipatif saat uji coba dan divalidasi melalui wawancara mendalam bersama guru kelas. Hasil penelitian ini berupa board game "Ssszoo...!!!", sebuah permainan sosial kooperatif yang mengadopsi mekanika informasi asimetris dan pembatasan suara. Aturan tersebut secara sistematis mendekonstruksi dominasi verbal dan mendorong anak untuk menggunakan gestur serta mimik wajah sebagai alat komunikasi utama. Hasil evaluasi membuktikan bahwa pengalaman bermain ini berhasil menuntun partisipan melalui tahapan ranah afektif hingga memicu fenomena Tangential Learning. Anak-anak terbukti secara sukarela mengadopsi bahasa isyarat ke dalam rutinitas keseharian mereka di luar ruang permainan. Disimpulkan bahwa intervensi desain melalui board game kooperatif efektif untuk meruntuhkan stigma kecacatan dan menanamkan nilai inklusivitas yang mendalam pada anak dengar.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI BAHASA ISYARAT UNTUK ANAK 8-10 TAHUN MENGGUNAKAN PEDEKATAN DDE FRAMEWORK
Dominasi komunikasi verbal di masyarakat sering kali meminggirkan interaksi non-verbal, sehingga memicu kesenjangan empati antara anak dengar dan komunitas Tuli. Kurangnya pemahaman anak dengar mengenai bahasa isyarat turut menghambat terbentuknya hubungan sosial yang inklusif sejak usia dini. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang board game sebagai media sosialisasi guna menormalisasikan penggunaan bahasa isyarat dan membangun persepsi kesetaraan komunikasi bagi anak dengar usia 8-10 tahun. Metode perancangan menggunakan kerangka kerja Double Diamond yang diintegrasikan dengan pendekatan Design, Dynamics, Experience (DDE) Framework untuk menciptakan ruang simulasi bermain yang aman. Evaluasi data kualitatif dilakukan melalui observasi partisipatif saat uji coba dan divalidasi melalui wawancara mendalam bersama guru kelas. Hasil penelitian ini berupa board game "Ssszoo...!!!", sebuah permainan sosial kooperatif yang mengadopsi mekanika informasi asimetris dan pembatasan suara. Aturan tersebut secara sistematis mendekonstruksi dominasi verbal dan mendorong anak untuk menggunakan gestur serta mimik wajah sebagai alat komunikasi utama. Hasil evaluasi membuktikan bahwa pengalaman bermain ini berhasil menuntun partisipan melalui tahapan ranah afektif hingga memicu fenomena Tangential Learning. Anak-anak terbukti secara sukarela mengadopsi bahasa isyarat ke dalam rutinitas keseharian mereka di luar ruang permainan. Disimpulkan bahwa intervensi desain melalui board game kooperatif efektif untuk meruntuhkan stigma kecacatan dan menanamkan nilai inklusivitas yang mendalam pada anak dengar.
PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI WEB UNTUK SEISMIC VULNERABILITY ASSESSMENT DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN
Gempa bumi merupakan bencana alam yang berpotensi menimbulkan kerugian besar baik dari segi materiel maupun korban jiwa. Salah satu langkah penting untuk mengurangi risiko tersebut adalah melakukan mitigasi. Salah satu langkah dalam mitigasi gempa adalah analisis terhadap tipologi bangunan, karena setiap bangunan memiliki karakteristik yang berbeda ketika merespons gempa. Namun, proses mitigasi berbasis tipologi bangunan yang ada saat ini masih dilakukan dengan cara manual dan menggunakan berbagai antarmuka. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini dilakukan untuk merancang antarmuka aplikasi web untuk seismic vulnerability assessment dengan pendekatan user centered design (UCD) yang mengintegrasikan seluruh proses mitigasi berbasis tipologi bangunan dalam satu antarmuka. Penelitian ini menggunakan pendekatan UCD yang dimulai dari analisis kebutuhan stakeholder melalui survei, dilanjutkan dengan perancangan prototipe low fidelity dan high fidelity, serta dilakukan pengujian menggunakan metode usability testing dengan metrik success rate, system usability scale (SUS), single ease question (SEQ), intrinsic motivation inventory (IMI), dan time on task. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa desain yang dirancang dapat mengintegrasi proses dalam mitigasi gempa berbasis tipologi bangunan dengan memenuhi aspek usability goals dan user experience goals seperti effective to use, having a good utility, easy to learn, serta helpful
PENGEMBANGAN SOAL CLASSICAL CIPHER INTERAKTIF UNTUK MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL
Pembelajaran Berpikir Komputasional (CT) sering kali terkendala oleh format soal yang statis pada platform seperti Bebras Challenge, yang kurang efektif untuk membangun pemahaman konseptual. Keterbatasan ini sangat terasa pada soal-soal kriptografi yang menuntut pemahaman proses dinamis, di mana siswa tidak dapat bereksperimen secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan soal interaktif classical cipher yang mentransformasi konsep statis menjadi pengalaman belajar dinamis, serta menghasilkan aplikasi frontend fungsional yang mengintegrasikan soal tersebut dengan elemen gamifikasi. Dengan menggunakan metodologi Waterfall, sebuah aplikasi pembelajaran berbasis web berhasil dikembangkan. Solusi ini mengubah soal-soal statis menjadi simulasi interaktif melalui dua model utama: Cipher-n, yang dikembangkan dari soal "Cipher 8", dan Ring Cipher. Untuk meningkatkan motivasi, aplikasi ini didukung elemen gamifikasi yang terintegrasi, meliputi sistem penilaian berbasis kinerja, leaderboard, dan streak harian. Pengujian fungsional memverifikasi bahwa seluruh fitur berjalan sesuai dengan perancangan. Pengujian fungsional mengindikasikan bahwa fitur-fitur utama berjalan sesuai dengan perancangan pada skenario yang diuji. Pengujian usability dengan 5 partisipan target menghasilkan skor rata-rata System Usability Scale (SUS) sebesar 74 (kategori “Baik”) dan skor Net Promoter Score (NPS) +60 (kategori “Luar Biasa”). Hasil ini memberikan indikasi bahwa aplikasi yang dikembangkan bersifat fungsional dan memiliki tingkat usability yang cukup baik pada sampel terbatas.
PENGEMBANGAN PURWARUPA WEB BUILDER UNTUK PORTOFOLIO ELEKTRONIK SENIMAN SENI RUPA
Portofolio merupakan salah satu aset terpenting bagi seorang seniman untuk menampilkan karya terbaiknya dalam menarik perhatian calon klien atau pemberi kerja. Situs web portofolio pribadi menjadi salah satu pilihan yang paling profesional dan dapat menggambarkan kepribadian seniman. Namun demikian, seniman memiliki keterbatasan teknis dan biaya dalam membangun situs pribadi menggunakan web builder. Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini mengembangkan EPortoKu, platform web builder yang dirancang khusus untuk membantu seniman menyusun portofolio tanpa memerlukan pengetahuan teknis. Proses pengembangan menggunakan metode evolutionary prototyping dengan iterasi sebanyak lima kali bersama seniman sebanyak tiga orang sebagai penguji. Arsitektur sistem dibuat dengan kerangka model 4+1 view. Model 4+1 view dipilih karena mempermudah perancangan dan komunikasi aspek fungsional serta nonfungsional sistem secara jelas dan terstruktur. Sistem EPortoKu memanfaatkan teknologi modern seperti Next.js, TailwindCSS, Supabase, dan ReSend untuk membangun antarmuka pengguna yang interaktif, menyimpan data secara efisien, serta mengirimkan notifikasi email. Evaluasi terhadap sistem dilakukan melalui pengujian fungsional, nonfungsional, serta uji pengguna. Uji pengguna dilakukan bersama 13 seniman sebagai penguji dengan metode System Usability Scale (SUS), Customer Satisfaction Score (CSAT), dan Net Promoter Score (NPS). Hasilnya menunjukkan skor SUS (85,77), CSAT 100 %, dan NPS (+76,9). Hal ini menandakan tingkat kepuasan dan kegunaan yang sangat tinggi. Berdasarkan penguji, jika dibandingkan platform lainnya yang pernah mereka gunakan, peringkat EPortoKu berada di posisi 1,64 dibandingkan platform lain. EPortoKu mendapat nilai tertinggi pada aspek kecepatan pembuatan portofolio (4,86/5). Penelitian ini berhasil merancang dan membangun web builder yang mudah digunakan oleh seniman tetapi tetap dilengkapi fitur dan kustomisasi yang dibutuhkan seniman.
PERANCANGAN SIMULASI VISUAL BERBASIS STORYTELLING UNTUK MENGENALKAN PROFESI BERMAKNA KEPADA GENERASI ALPHA
Menjawab tantangan eksplorasi karier yang dihadapi Generasi Alpha di tengah disrupsi digital, penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem simulasi profesi berbasis visual yang memadukan psikotes sederhana, pemetaan minat karier, dan teknologi AI generatif dalam satu alur interaksi yang terstruktur. Sistem ini dirancang untuk membantu remaja awal dalam mengeksplorasi potensi diri melalui visualisasi diri masa depan dalam berbagai profesi. Berdasarkan data dari 218 responden, dilakukan kurasi sepuluh kategori profesi utama yang dijadikan dasar dalam modul profession matching. Rancangan sistem disusun dalam bentuk blueprint modular yang terdiri dari lima komponen utama: antarmuka psikotes visual, mesin pemetaan internal, matriks pemetaan profesi, generator naratif motivasional, dan modul visualisasi profesi yang dikembangkan melalui metodologi rekayasa prompt. Seluruh desain alur, tampilan, dan skenario interaksi dituangkan dalam bentuk prototipe menggunakan Figma. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan visual dan naratif yang dipersonalisasi, yang dirancang dengan mempertimbangkan prinsip fidelity simulasi, mampu membangun keterlibatan emosional dan membuka ruang refleksi karier yang lebih relevan bagi remaja. Rancangan ini diharapkan menjadi acuan atau blueprint yang dapat direplikasi oleh institusi pendidikan, pemerintah, maupun kreator independen sebagai intervensi edukatif berbasis desain dan teknologi.
PERANCANGAN WAHANA EDUKASI DIGITAL INTERAKTIF “RUMAH BIRU PENYU” SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN KESADARAN MENJAGA HABITAT PENYU BAGI GENERASI Z
Kekayaan alam dan ekosistem laut yang dimiliki Indonesia mengalami ancaman kepunahan akibat faktor alam dan aktivitas manusia dan berdampak pada biota laut, salah satunya spesies penyu. Ancaman yang dihadapi seperti pencemaran laut, perusakan habitat penyu, bycatch hingga perburuan liar. Metode perancangan yang digunakan terdiri dari beberapa tahap, diantaranya menggunakan pemahaman design thinking dan pendekatan visual storytelling berbasis animasi motion graphics dua dimensi yang diterapkan dalam wahana digital edukasi interaktif. Perancangan “Rumah Biru Penyu” ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan kepedulian penjagaan ekosistem laut bagi masyarakat, khususnya Generasi Z. Metode perancangan melibatkan pengumpulan data melalui in-depth interview, observasi lapangan di konservasi penyu serta survei kuesioner kepada target audiens sebagai pengujian desain. Proses perancangan wahana edukasi digital interaktif mengadopsi pendekatan yang berpusat pada pengguna dengan mempertimbangkan aspek tata letak interaktif, dan aset grafis. Evaluasi desain dilakukan kepada narasumber ahli dan target audiens yang mengindikasikan efektivitas narasi visual dan elemen interaktif dalam memicu keterhubungan emosional, kejelasan informasi, dan pemahaman alur. Hasil uji coba perancangan dan evaluasi desain memberikan saran iterasi desain untuk menyempurnakan pengalaman pengguna. Dengan dilakukannya penelitian dan perancangan wahana digital edukasi interaktif "Rumah Biru Penyu", upaya peningkatan dan kesadaran penjagaan ekosistem laut kepada masyarakat dapat diimplementasikan melalui wahan edukasi digital, utamanya bagi Generasi Z yang dianggap sebagai penggerak strategis dan pemangku kebijakan utama di masa depan.
PERANCANGAN ALAT PERMAINAN EDUKASI (APE) PUBERTAS UNTUK REMAJA USIA 12-15 TAHUN DI LINGKUNGAN PANTI ASUHAN
Remaja yang tinggal di lingkungan panti asuhan mengalami berbagai tantangan dalam memahami masa pubertas, yaitu keterbatasan akses terhadap edukasi seksual dan rendahnya interaksi berkualitas dengan figur orang tua. Padahal peran orang tua sangatlah penting dalam membangun karakteristik remaja pra dan pasca pubertas dan masa pubertas merupakan fase penting dalam kehidupan remaja dalam perkembangan psikologis, emosional, dan fisik. Belum lagi ditambah dengan data dari Simfoni PPA yang menyatakan bahwa remaja usia 12-15 tahun merupakan salah satu kelompok rentan yang terkena kekerasan seksual. Salah satu cara mencegah dan mengajarkan remaja adalah melalui edukasi seksual yang komprehensif yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan remaja. Penelitian tugas akhir ini merancang sebuah permainan edukatif interaktif yang bertujuan untuk membantu remaja memahami perubahan diri mereka secara menyeluruh. Metode yang digunakan adalah pendekatan desain berbasis pengguna (user-centered design), dengan tahapan observasi lapangan, wawancara, perumusan masalah, eksplorasi konsep, hingga uji coba produk.