📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 20 dokumen

PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI FANTASI ”REMPAYU” SEBAGAI UPAYA REVITALISASI CITRA JAMU UNTUK GENERASI Z (18-25 TAHUN)

Jamu merupakan warisan budaya Indonesia yang memiliki nilai historis, filosofis, dan kesehatan, namun saat ini mengalami krisis citra di kalangan Generasi Z. Dominasi budaya global dan minimnya representasi visual jamu dalam media digital menyebabkan jamu dipersepsikan sebagai produk kuno, tidak praktis, dan kurang relevan dengan gaya hidup modern. Penelitian ini bertujuan untuk merancang concept art animasi fantasi berjudul “Rempayu” sebagai strategi revitalisasi citra jamu melalui pendekatan Desain Komunikasi Visual. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui studi literatur, wawancara dengan pakar etnofarmakologi dan praktisi kreatif, serta analisis preferensi visual Generasi Z. Perancangan dilakukan menggunakan kerangka Double Diamond Design Process yang mencakup tahap riset, pengolahan insight, ideasi, dan prototyping. Hasil perancangan berupa visual style guide yang mengintegrasikan filosofi jamu ke dalam world-building animasi fantasi dengan gaya visual estetis dan naratif. Penelitian ini menunjukkan bahwa concept art animasi fantasi memiliki potensi sebagai media komunikasi visual yang efektif untuk merevitalisasi citra jamu dan memperkuat keterhubungan Generasi Z dengan budaya lokal.

2026
👤 Penulis: Rebecca Beatta Diarina Marbun
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Hidrologi Tradisional 🏷️ Kreativitas Digital

PERANCANGAN SERI ANIMASI PENDEK UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN BAHAYA DOOMSCROLLING PADA GEN Z

Fenomena doomscrolling pada Generasi Z Indonesia telah menunjukkan dampak signifikan terhadap kesehatan mental digital, diperparah oleh gejala brain rot dan penurunan attention span akibat konsumsi konten pendek yang masif, sementara intervensi digital konvensional yang informatif dan menggurui cenderung kurang efektif serta memicu resistensi psikologis. Penelitian ini bertujuan merancang seri animasi pendek vertikal (9:16) berdurasi 45–60 detik yang didistribusikan melalui TikTok dan Instagram Reels, menggunakan metode Double Diamond yang meliputi studi literatur, analisis tren konten digital, wawancara dengan psikolog dan praktisi animasi, serta kuesioner terhadap responden Generasi Z. Strategi utamanya adalah trap-bait hook, yaitu pembukaan cerita yang meniru pola clickbait media sosial secara ironis, yang dipadukan dengan pattern interrupt visual dan struktur naratif loop sebagai kerangka dasar storytelling empatik tanpa dialog verbal. Pesan disampaikan melalui sistem enam karakter: empat ikan mas koki yang merepresentasikan posisi psikologis berbeda terhadap doomscrolling (Oran, Favy, Domy, Dedy), serta dua entitas simbolis yang merepresentasikan algoritma dan sinyal harapan yang kerap terabaikan. Kerangka ini diterapkan secara bervariasi dalam tiga video pendek dengan pendekatan penyajian berbeda, yaitu storytelling empatik, umpan klik eksplisit, dan format tutorial semu, yang masing-masing menyisipkan elemen dekonstruksi keempat dinding (fourth-wall break) dengan cara berbeda. Kontribusi penelitian ini terletak pada pendekatan perancangan naratif yang menyamarkan pesan digital wellbeing di dalam konvensi konten media sosial itu sendiri, sekaligus memperkaya kajian desain komunikasi visual untuk promosi kesehatan mental remaja di era media sosial.

2026
👤 Penulis: Farhan Kepriansyah
🏷️ Animasi Digital 🏷️ Doomscrolling Generasi Z 🏷️ Desain Komunikasi Visual

PERANCANGAN GAME ACTION SIDE-SCROLLING TANTANGAN KERJA PROFESIONAL DAN WIRAUSAHA FRESH GRADUATE GEN Z BIDANG DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Perkembangan industri kreatif menempatkan Generasi Z sebagai kelompok usia produktif yang menghadapi berbagai tantangan di bidang Desain Komunikasi Visual, seperti revisi, tenggat waktu, dan ketidakpastian jalur karir. Oleh karena itu, tugas akhir ini merancang game sebagai media refleksi simbolik untuk merepresentasikan pengalaman kerja kreatif Generasi Z DKV. Metode perancangan dilakukan melalui kajian literatur mengenai Generasi Z, dunia kerja kreatif, dan game studies, yang dianalisis dengan memetakan tantangan profesional ke dalam variabel desain game. Analisis didukung oleh studi pembanding game serta penyusunan persona pemain untuk menghasilkan pengalaman reflektif melalui gameplay, mekanika, dan visual. Hasil perancangan berupa konsep game action side-scrolling dengan pendekatan simbolik, yang menerjemahkan tekanan dan ambiguitas dunia kerja kreatif ke dalam mekanika permainan, desain karakter, serta world building. Perancangan ini diposisikan bukan sebagai media panduan karir atau simulasi realistis, melainkan sebagai ruang refleksi bagi pemain untuk memahami dan memaknai pengalaman profesional secara personal melalui interaksi bermain.

2026
👤 Penulis: Samuel Christian Ciaves
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Game Studies 🏷️ Generasi Z

PERANCANGAN BERBASIS PRINSIP KALEIDOSKOPIK UNTUK EKSPLORASI PERSEPSI RUANG TERBATAS MELALUI RUANG IMERSIF SEBAGAI MEDIA RESTORATIF PADA MASYARAKAT URBAN USIA 18–35 TAHUN

Keterbatasan ruang pada hunian modern di lingkungan urban dapat memengaruhi persepsi psikologis pengguna, seperti munculnya rasa sempit, tertekan, dan meningkatkan potensi stres. Kondisi ini memerlukan pendekatan desain yang mampu meningkatkan kualitas pengalaman spasial tanpa menambah dimensi fisik ruang. Penelitian ini bertujuan merancang ruang imersif berbasis prinsip kaleidoskopik sebagai media eksplorasi persepsi ruang terbatas dengan pendekatan Design Thinking yang berpusat pada manusia (human-centered design). Prinsip kaleidoskopik yang melibatkan refleksi, repetisi, simetri, dan fragmentasi visual dimanfaatkan untuk menciptakan ilusi visual yang memberikan kesan ruang lebih luas, dinamis, dan menenangkan. Proses perancangan dilakukan melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test dengan mempertimbangkan pengalaman visual dan respon emosional pengguna. Hasil perancangan diharapkan menghasilkan media visual imersif yang mampu meningkatkan persepsi ruang sekaligus membantu mengurangi stres, serta memberikan kontribusi pada pengembangan pendekatan eksperimental Desain Komunikasi Visual terkait ruang terbatas

2026
👤 Penulis: Ayasha Luna Khalila
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Ruangan Terbatas 🏷️ Design Thinking

PERANCANGAN TYPEFACE DARI JANUR KUNING PERNIKAHAN DALAM BUKU EKSPERIMENTAL

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki keberagaman budaya, salah satunya tercermin dalam tradisi pernikahan. Janur kuning menjadi salah satu elemen simbolik yang sering digunakan dalam prosesi pernikahan, khususnya di Jawa Barat. Selain berfungsi sebagai penanda adanya acara pernikahan, janur kuning juga memiliki makna filosofis yang berkaitan dengan harapan, kesejahteraan, dan kehidupan baru bagi pasangan pengantin. Namun, di era modern saat ini, pemahaman masyarakat terhadap makna simbolik janur kuning mulai berkurang. Penelitian dan perancangan ini bertujuan mengeksplorasi potensi visual janur kuning sebagai dasar perancangan typeface dalam ranah desain komunikasi visual. Metode penelitian dilakukan melalui studi literatur, observasi, dan wawancara dengan pengrajin janur serta ahli budaya. Hasil analisis menunjukkan bahwa bentuk organis, modular, dan struktur anatomi janur kuning memiliki potensi untuk diadaptasi ke dalam anatomi huruf. Typeface yang dirancang kemudian diaplikasikan ke dalam buku eksperimental sebagai media presentasi dan arsip visual budaya berbasis eksplorasi tipografi modern

2026
👤 Penulis: Salma Nurul Arsy Hidayatullah
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Hidrologi 🏷️ Kecerdasan Buatan

PERANCANGAN ON-SITE INTERACTIVE MEDIA

Penelitian ini membahas perancangan on-site interactive media di Zona 4 Museum Wayang yang berfokus pada penyampaian “Kisah Ramayana” kepada anak-anak. Berdasarkan hasil kuesioner dan wawancara, diorama dinilai menarik dari segi visual, terutama pada detail dan bentuk wayang, namun belum sepenuhnya mampu mempertahankan minat anak dalam waktu lama. Sebagian besar anak menunjukkan ketertarikan yang tinggi terhadap media interaktif seperti layar sentuh, animasi, audio, dan elemen permainan sederhana karena dinilai lebih seru, mudah dipahami, serta sesuai dengan kebiasaan anak dalam mengakses informasi. Temuan ini menunjukkan bahwa interaktivitas dan penyajian multimedia berperan penting dalam meningkatkan keterlibatan, pemahaman, serta pengalaman belajar anak di lingkungan museum. Penelitian ini menekankan pentingnya pendekatan desain komunikasi visual yang menggabungkan narasi, interaksi, dan pengalaman pengguna sebagai strategi edukatif dalam pengembangan media interaktif museum.

2026
👤 Penulis: Fatia Arendra Kusnan
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Pendidikan Museum 🏷️ Interaktivitas Media

PERANCANGAN TYPEFACE DAN BUKU EKSPERIMENTAL DARI POLA GRANNY SQUARE CROCHET

Penelitian ini membahas perancangan typeface dan buku eksperimental yang terinspirasi dari pola granny square crochet, dengan tujuan menggabungkan estetika kerajinan tangan ke dalam desain tipografi. Pola granny square memiliki karakter yang potensial untuk dijadikan bentuk huruf. Penelitian ini merancang 5 set typeface berdasarkan pola granny square yang dipilih dan mengimplementasikannya dalam buku eksperimental berjudul CROCHETYPE. Metode perancangan ini menggunakan pendekatan Double Diamond dan akan dilanjutkan dalam membentuk huruf dan dieksplorasi, kemudian disusun ke dalam buku eksperimental. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola granny square dapat diimplementasikan menjadi karakter huruf yang konsisten dan memiliki identitas visual yang khas. Buku eksperimental berfungsi sebagai media arsip dalam proses pembentukan typeface dan font. Penelitian ini memberikan kontribusi akademik dalam bidang desain komunikasi visual serta menunjukkan potensi penggabungan kerajinan tangan dengan desain grafis sebagai pendekatan kreatif yang dapat menjadi inspirasi praktis bagi desainer untuk terus bereksplorasi.

2026
👤 Penulis: Nurchiaravala Revellino
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Kerajinan Tangan Dalam Desain Grafis

PERANCANGAN TYPEFACE DAN BUKU EKSPERIMENTAL DARI POLA GRANNY SQUARE CROCHET

Penelitian ini membahas perancangan typeface dan buku eksperimental yang terinspirasi dari pola granny square crochet, dengan tujuan menggabungkan estetika kerajinan tangan ke dalam desain tipografi. Pola granny square memiliki karakter yang potensial untuk dijadikan bentuk huruf. Penelitian ini merancang 5 set typeface berdasarkan pola granny square yang dipilih dan mengimplementasikannya dalam buku eksperimental berjudul CROCHETYPE. Metode perancangan ini menggunakan pendekatan Double Diamond dan akan dilanjutkan dalam membentuk huruf dan dieksplorasi, kemudian disusun ke dalam buku eksperimental. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola granny square dapat diimplementasikan menjadi karakter huruf yang konsisten dan memiliki identitas visual yang khas. Buku eksperimental berfungsi sebagai media arsip dalam proses pembentukan typeface dan font. Penelitian ini memberikan kontribusi akademik dalam bidang desain komunikasi visual serta menunjukkan potensi penggabungan kerajinan tangan dengan desain grafis sebagai pendekatan kreatif yang dapat menjadi inspirasi praktis bagi desainer untuk terus bereksplorasi.

2026
👤 Penulis: Nurchiaravala Revellino
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Kerajinan Tangan Dalam Desain Grafis

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL “HP’TAK UMPETIN” SEBAGAI UPAYA PENGURANGAN PENGGUNAAN GAWAI PADA ANAK USIA 6—12 TAHUN

Perkembangan teknologi digital dalam dua dekade terakhir telah mengubah ekosistem bermain anak di Indonesia. Anak-anak usia 6–12 tahun kini menghabiskan 3–6 jam per hari di depan gawai, yang berdampak pada meningkatnya ketergantungan digital serta pola distracted parenting pada orang tua urban, sementara permainan tradisional seperti petak umpet kian ditinggalkan karena dianggap kuno. Padahal, petak umpet memiliki nilai edukatif, sosial, dan budaya penting bagi perkembangan anak, serta mekanisme "mencari dan bersembunyi" yang berpotensi diadaptasi secara metaforis untuk mengajak orang tua "menyembunyikan" gawai anak. Penelitian ini mengidentifikasi tiga permasalahan utama: tingginya ketergantungan gawai pada anak, menurunnya minat terhadap petak umpet dan permainan tradisional lain, serta ketiadaan strategi komunikasi visual yang memanfaatkan struktur permainan ini sebagai medium partisipatif. Perancangan menggunakan kerangka Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype), dengan data primer berupa wawancara semi-terstruktur terhadap orang tua, anak, dan konsultan ahli, serta observasi digital, yang dianalisis melalui teknik interaktif Miles dan Huberman dan ditriangulasikan untuk merumuskan creative brief. Tujuan penelitian ini adalah merancang kampanye sosial "HP'tak Umpetin" yang mengasosiasikan petak umpet sebagai medium partisipatif bagi orang tua untuk berani membatasi gawai anak. Hasil perancangan berupa identitas visual, messaging framework berjenjang (Aware–Act–Advocate), serta purwarupa Game Kit petak umpet yang direalisasikan dalam batas anggaran terbatas. Kampanye ini memberikan kontribusi teoretis bagi kajian Desain Komunikasi Visual dan Behavior Change Communication, serta kontribusi praktis berupa kerangka kampanye yang dapat direplikasi oleh komunitas dan industri kreatif.

2026
👤 Penulis: Benedictus Alfian Wibisono
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Behavior Change Communication 🏷️ Manajemen Rantai Pasok Digital

VISUALITAS MODERNITAS SAMPUL ALBUM KASET MUSIK POP INDONESIA ERA 1980-AN

Pesatnya laju modernisasi yang digalakkan pemerintah Orde Baru pada dekade 1980-an menempatkan industri musik pop sebagai instrumen kultural yang krusial. Pada periode tersebut, Indonesia mengalami transisi besar-besaran menuju industrialisasi, memicu tegangan antara program pembangunan pemerintah yang pragmatis dengan realitas budaya adaptif masyarakat yang makin terpapar arus globalisasi. Dalam dinamika ini, sampul album kaset musik pop muncul tidak sekadar sebagai kemasan fisik pelindung kaset pita, melainkan bertransformasi menjadi agen visual yang secara masif mengartikulasikan definisi "menjadi modern". Mengingat tinjauan akademis terdahulu dalam studi budaya visual sering kali terpaku pada pembacaan estetika formal semata dan mengabaikan dinamika sosiologis di baliknya. Penelitian ini bertujuan untuk membongkar proses negosiasi jaringan relasi aktor di balik perwujudan visual sampul kaset, sekaligus merumuskan konsep visualitas modernitas yang terepresentasikan di dalamnya. Untuk mengurai fenomena tersebut, penelitian ini menggunakan metodologi kualitatif dengan pendekatan sosiologi desain, melalui kerangka analitis Actor Network Theory (ANT). Pendekatan ini dipilih secara strategis untuk melampaui kajian desain konvensional yang kerap memosisikan desain semata-mata sebagai produk pasif kreator tunggal. Kajian ini justru memosisikan sampul kaset sebagai "kotak hitam" (black box) yang dikonstruksi secara dinamis melalui benturan agensi para aktor. Pembuktian hipotesis dilakukan dengan menelusuri jejak relasi kuasa serta agensi para aktor terkaitnya, guna membuktikan bahwa setiap elemen estetis—mulai dari foto, tata letak, warna, hingga tipografi—adalah manifestasi dari tindakan sosial yang sarat kepentingan. Hasil analisis mengungkap bahwa visualisasi sampul kaset terbentuk melalui dialektika dua tipologi jaringan. Pertama, ANT Mekanistik, yakni tatanan jaringan yang didominasi oleh hegemoni label rekaman. Pada tatanan ini, produksi visual direduksi menjadi objek massal berorientasi pasar; desainer grafis terpinggirkan sebagai operator teknis, figur musisi diobjektifikasi menjadi komoditas artifisial, dan keputusan visual tunduk mutlak pada determinasi aktor non-manusia (limitasi mesin cetak offset, sempitnya dimensi kaset, serta regulasi sensor Orde Baru). Kedua, ANT Humanistik, sebuah anomali di mana musisi elit berhasil mengendalikan otonomi agensi. Pada jaringan ini, musisi dan desainer i berkolaborasi sebagai mitra intelektual untuk menundukkan batasan material demi mengekspresikan rasionalitas visual. Dialektika kedua jaringan yang cukup berseberangan ini pada akhirnya distabilkan oleh mobilisasi penggemar yang memvalidasi wacana industri melalui ritus konsumsi harian. Konvergensi dari pertarungan agensi tersebut melahirkan perumusan visualitas modernitas yang paradoksal dan tersegmentasi. Melalui kacamata ANT Humanistik, sampul kaset menampilkan citra elitis dan bergaya kosmopolitan sebagai simbol kemerdekaan individu kelas menengah urban. Namun di sisi lain, melalui lensa ANT Mekanistik, artefak ini bertindak sebagai komoditas yang menawarkan ilusi kedekatan bagi kelas pekerja marjinal, sekaligus mengaburkan represi sosial-politik negara di lapis terdalamnya. Konsep modernitas ini dinegosiasikan secara terus-menerus, merepresentasikan identitas masyarakat Indonesia era 1980-an yang sesungguhnya terjebak dalam hibriditas budaya antara tuntutan rasionalitas global dan kepatuhan tradisi. Kebaruan penelitian ini terletak pada postulat teoretis yang secara tegas meredefinisi konsep visualitas—bukan lagi sekadar representasi gambar statis yang tunduk pada aturan estetika formal, melainkan sebuah konstruksi sosio-visual dan arena negosiasi material. Melalui redefinisi ontologis ini, disertasi memberikan sumbangan pemikiran yang signifikan terhadap khazanah keilmuan Desain Komunikasi Visual dan kajian budaya. Penelitian ini membuktikan secara definitif bahwa desain grafis hadir sebagai artefak sosiologis aktif yang membingkai relasi kuasa antar aktor, memediasi dualitas kelas sosial, sekaligus merekam pengalaman eksistensial masyarakat Indonesia dalam merengkuh modernitas.

2026
👤 Penulis: Inko Sakti Dewanto
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Hidrologi Budaya 🏷️ Sosiologi Desain

STRATEGI PEMBELAJARAN STORYBOARD VIDEOGRAFI BERBASIS SIMULASI VIRTUAL BAGI SISWA SMK DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Storyboard merupakan bagian penting untuk menghubungkan ide konsep sampai menjadi karya audio-visual. Oleh karena itu, dalam sebuah produksi audio-visual, storyboard harus dipelajari melalui praktik langsung, namun pelaksanaan praktik ini sering kali menjadi kendala akibat keterbatasan fasilitas di sekolah. Pendekatan pembelajaran konvensional yang cenderung searah membuat peserta didik mengalami kesulitan dalam membayangkan dimensi ruang visual tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat strategi pembelajaran storyboard dengan mensimulasikan proses produksi melalui Simulation-Based Learning (SBL) dan Machinima sebagai sebuah metode baru bagi siswa Desain Komunikasi Visual (DKV) di SMK. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan metode studi kasus yang dilaksanakan di SMKN 11 Bandung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran berbasis simulasi ini secara keseluruhan berhasil mengenalkan tata bahasa videografi, melatih kemampuan merancang draf storyboard digital, hingga mensimulasikannya secara interaktif melalui media Machinima. Ruang simulasi virtual ini sukses bertindak sebagai jembatan yang adaptif untuk mentransformasikan rencana tertulis menjadi visualisasi adegan virtual yang dinamis dan berkesinambungan. Kebaruan dari penelitian ini terletak pada pengalihfungsian fitur simulasi virtual sebagai laboratorium kognitif untuk mempelajari bahasa videografi, sehingga mampu memotong hambatan logistik praktik fisik konvensional. Penelitian ini memberikan sumbangan terhadap lingkup ilmu teknologi pendidikan mengenai integrasi media simulasi interaktif, sekaligus menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efisien bagi institusi vokasi dalam mencapai target Kurikulum Merdeka pada elemen Proses Produksi Desain.

2026
👤 Penulis: Vicky Ahmad Kautsar Azzaki
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Pendidikan Teknologi 🏷️ Simulation-Based Learning (Sbl)

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL DALAM UPAYA MEMPERKENALKAN RISOGRAPH SEBAGAI TEKNIK CETAK RAMAH LINGKUNGAN UNTUK MAHASISWA DKV DI KOTA BANDUNG

Risograph merupakan teknik cetak yang dikenal lebih ramah lingkungan dibandingkan metode cetak konvensional karena menggunakan tinta berbahan dasar minyak kedelai dan memiliki konsumsi energi yang relatif rendah. Namun, tingkat pengetahuan mahasiswa Desain Komunikasi Visual (DKV) di Kota Bandung terhadap teknik ini masih terbatas. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye sosial untuk memperkenalkan risograph sebagai alternatif teknik cetak yang lebih berkelanjutan bagi mahasiswa DKV. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi nonpartisipatif, kuesioner, dan wawancara dengan target audiens serta praktisi kampanye. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode deskriptif analitis. Hasil analisis menjadi dasar penyusunan creative brief dan panduan visual kampanye. Berdasarkan creative brief tersebut, dirancang konsep kreatif, visual, dan media kampanye yang diharapkan mampu meningkatkan pengetahuan, ketertarikan, serta kesadaran mahasiswa DKV terhadap risograph sebagai teknik cetak yang lebih ramah lingkungan.

2026
👤 Penulis: Heni Yunar Larasati
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Kampanye Sosial 🏷️ Hidrologi

PERANCANGAN KAMPANYE EDUKASI SOSIAL TENTANG KEPUTIHAN (VAGINAL DISCHARGE) SEBAGAI BAGIAN DARI PEMAHAMAN FEMININE HYGIENE SEJAK DINI PADA REMAJA USIA 11-13 TAHUN

Tingkat pemahaman remaja perempuan terhadap feminine hygiene di Indonesia masih rendah. Sekitar 90% perempuan mengalami keputihan sepanjang hidup, sementara lebih dari 60% remaja perempuan tidak mampu membedakan antara keputihan normal dan patologis. Keputihan yang tidak terdeteksi secara dini dapat meningkatkan risiko infeksi saluran reproduksi. Kondisi ini diperburuk oleh kurangnya materi edukatif yang sesuai dengan karakteristik usia, terbatasnya akses informasi, serta adanya stigma sosial. Perancangan kampanye edukasi sosial Clue on the Loo dilakukan sebagai upaya mengenalkan keputihan dalam konteks feminine hygiene kepada remaja perempuan awal usia 11–13 tahun. Proses perancangan menggunakan metode double diamond yang terdiri dari empat tahap: Discover, Define, Develop, dan Deliver. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur dan wawancara dengan pakar kesehatan, gender, serta target audiens. Kampanye dikembangkan dalam bentuk media berbasis visual dan gamifikasi dengan pendekatan naratif. Hasil perancangan menghasilkan strategi komunikasi visual dan media edukasi yang disesuaikan dengan karakteristik target sasaran. Perancangan ini menyajikan pendekatan edukatif berbasis desain komunikasi visual untuk mendukung peningkatan pemahaman remaja terhadap tanda-tanda keputihan serta praktik kebersihan organ reproduksi sejak dini.

2025
👤 Penulis: Kiyasati Putri Kurniasih
🏷️ Pendidikan Publik 🏷️ Hygiene Fisik Wanita 🏷️ Desain Komunikasi Visual

PERANCANGAN TIPOGRAFI DAN BUKU SPESIMEN ADAPTASI MOTIF TENUN BLONGSONG PALEMBANG

Tenun merupakan warisan budaya yang mencerminkan kehidupan masyarakat Indonesia melalui ragam hias motif. Namun, budaya motif tenun menghadapi tantangan berupa perubahan pandangan masyarakat dan kurangnya minat generasi muda terhadap pelestarian nilai budaya. Salah satunya dialami oleh tenun Blongsong Palembang yang terancam punah. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan sebuah pendekatan yang inovatif dalam memperkenalkan motif Blongsong kepada publik, khususnya melalui desain komunikasi visual. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan tipografi eksperimental beserta buku spesimen yang terinspirasi dari motif tenun Blongsong. Dengan mengadaptasi elemen-elemen motif tenun Blongsong dalam desain tipografi, diharapkan dapat tercipta tipografi yang berkelanjutan, membangun kesadaran sosial melalui simbol kebudayaan.

2025
👤 Penulis: Pravda Mutiara
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Kecerdasan Buatan (Teknologi Digital) 🏷️ Manajemen Rantai Pasokan Budaya

PERANCANGAN JURNAL INTERAKTIF UNTUK MERINGANKAN HAMBATAN SENI (ART BLOCK) BAGI MAHASISWA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (DKV) sering kali menghadapi tantangan dalam mencari ide kreatif untuk tugas perkuliahan. Fase surut ide dimana seseorang merasa buntu ide disebut hambatan seni atau art block. Hambatan ini bukan disebabkan oleh kurangnya kemampuan, melainkan lebih pada ketidakmampuan untuk bekerja kreatif, dan dapat dipengaruhi oleh faktor metode pencarian ide serta faktor emosional dan mental. Jika tidak diatasi, hambatan ini dapat menurunkan motivasi, kepercayaan diri, dan kualitas karya mahasiswa, bahkan memicu stres atau depresi. Oleh karena itu, diperlukan media yang efektif untuk membantu mahasiswa DKV mengatasi hambatan seni tersebut. Penulis merancang jurnal interaktif yang memandu pembaca menulis atau menggambar untuk meringankan hambatan seni. Buku memiliki banyak panduan dan ruang untuk pembaca berinteraksi, serta dilengkapi dengan bahan-bahan interaktif seperti kertas, stiker, hingga pouch. Media dapat dikreasikan sesuai keinginan pemilik. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur dan wawancara kepada narasumber ahli maupun target sasaran. Melalui rancangan ini, diharapkan mahasiswa DKV dapat meringankan pengalaman hambatan seni.

2025
👤 Penulis: Kayla Seraphine Setiadipura
🏷️ Desain Komunikasi Visual 🏷️ Hambatan Seni Atau Art Block 🏷️ Interaksi Digital Dalam Pembelajaran
Halaman 1 dari 2
💬