📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 5 dokumen

PENGEMBANGAN SISTEM KO-KREASI DIGITAL BERBASIS WEB YANG DIGAMIFIKASI UNTUK VALIDASI DESAIN FESYEN PRA-PRODUKSI: PENDEKATAN DESIGN THINKING BERLANDASKAN SERVICE-DOMINANT LOGIC

Sektor fesyen muslim Indonesia menempati peringkat pertama secara global dan menawarkan peluang yang besar bagi merek yang sedang berkembang. Fleuraine, salah satu merek fesyen muslim yang berkembang mengahdapi tantangan utama, yaitu pengambilan Keputusan produk berdasarkan asumsi internal, sehingga menghasilkan stok yang tidak terjual. Seiring meningkatnya ekspektasi konsumen muda terhadap pengalaman merek yang interaktif dan partisipatif, penelitian ini mengeksplorasi penggunaan platform digital ko-kreasi berbasis web yang digamifikasi sebagai mekanisme untuk memvalidasi preferensi desain fesyen dan menilai kesiapan pembelian sebelum produksi. Tujuan penelitian ini adalah merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi platform untuk Fleuraine, sebuah merek fesyen yang sedang berkembang. Platform ini didasarkan pada teori Service-Dominant Logic dan kerangka service system Kijima, serta diimplementasikan melalui fitur gamifikasi, Ecosystem Pie Model, dan Theory of Planned Behaviour. Pendekatan Design Thinking mulai dari memahami permasalahan konsumen hingga mengembangkan platform gamifikasi enam fase di play-fleuraine.com. Penelitian menggunakan desain mixed methods convergent parallel, di mana data perilaku, sikap, dan data kualitatif dari 79 responden valid dianalisis menggunakan statistic deskriptif, konstruk Theory of Planned Behaviour, dan analisis tematik. Hasil penenlitian meunjukkan bahwa platform mampu mempertahankan keterlibatan konsumen serta menghasilkan data preferensi yang tervalidasi dan dapat digunakan sebelum proses produksi. Partisipan menunjukkan preferensi desain dengan satu desain serta kombinasi ukuran dan warna tertentu muncul sebagai pilihan dominan, sementara sejumlah besar responden juga menunjukkan kesiapan untuk melakukan pra-pesan. Umpan balik kualitatif menunjukkan bahwa pengalaman interaktif berbasis avatar meningkatkan kepercayaan diri dan keterlibatan konsumen. Penelitian ini memberikan platform yang megintegrasikan gamifikasi, interaksi berbasis avatar, dan validasi desain pra-produksi yang diterapkan pada konteks UMKM fesyen muslim untu mendukung keputusan produksi, dan mengurangi risiko stok mati sebelum proses manufaktur.

2026
👤 Penulis: Zhafirah Nurul Syarafina
🏷️ Desain Rantai Pasok 🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Service-Dominant Logic

STUDI FURNITUR HEMAT RUANG PADA HUNIAN SEMPIT DI JAKARTA UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS HIDUP PENGHUNI

Seiring dengan perkembangan ekonomi Indonesia, berkembanglah juga populasi Indonesia (BPS Sulawesi Utara, 2022). Dengan bertambahnya populasi, maka kebutuhan hunian juga akan terus bertambah. Namun, dengan bertambahnya hunian, maka ruang yang ada untuk hunian juga akan berkurang. Maka dari itu, hunian di Indonesia perlu dibuat lebih padat, namun tanpa mengurangi kualitas hidup. Untuk membantu dalam hal tersebut, Indonesia perlu menggunakan furnitur hemat ruang (space saving furniture) pada skala yang cukup luas untuk mengantisipasi kekurangan ruang yang akan terjadi karena bertambahnya populasi. Namun, furnitur hemat ruang masih belum sering digunakan pada hunian di Indonesia. Penelitian ini akan bertujuan untuk mengetahui alasan dari kurangnya penggunaan furnitur penghemat ruang, dari sisi finansial, budaya, dan estetik, serta memberikan rekomendasi dalam bentuk contoh desain furnitur hemat ruang yang disesuaikan dengan keperluan hunian Indonesia.

2026
👤 Penulis: Djalu Bagasbajra Wiradilaga
🏷️ Desain Rantai Pasok 🏷️ Hidrologi Lingkungan 🏷️ Manajemen Sumber Daya Manusia

ASRAMA MAHASISWA UNIVERSITAS INDONESIA: DESAIN BERBASIS CONTINUOUS LIVING SPACE

Kota Depok adalah salah satu kota yang menjadi bagian dari kawasan metropolitan Jabodetabek dan secara konstan menimbulkan kebutuhan hunian yang terus menerus meningkat, terlebih sejak tahun 1988 menerima kepindahan sebagian besar kampus Universitas Indonesia (UI) dari Jakarta. Sebagai salah satu kampus ternama di Indonesia, setiap tahunnya UI menerima hingga sebanyak 10.000 mahasiswa baru yang berasal dari 207 kota/kabupaten dari 38 provinsi di Indonesia. UI memiliki asrama bernama Asrama Wisma Makara yang merupakan sebuah fasilitas hunian untuk mahasiswa baru, terkhusus anak perantauan, mahasiswa dengan status ekonomi kurang mampu, dan mahasiswa pertukaran pelajar baik dari dalam maupun luar negeri. Dengan harga sewa yang cukup terjangkau, asrama merupakan pilihan yang tepat bagi beberapa kalangan. Selain itu, lokasi dan letak asrama yang cukup strategis dan di dalam kawasan kampus, memberikan penghematan atas biaya transportasi dan waktu tempuh menuju kampus. Namun, berdasarkan penuturan dari para mantan penghuni asrama, ternyata asrama mahasiswa UI perlu dilakukan perbaikan atas beberapa kekurangan yang ada. Oleh karena itu, perlu ada bangunan hunian dengan tipologi Asrama Mahasiswa UI berbasis desain Continuous Living Space yang dirancang sebagai ruang hidup yang terintegrasi, dinamis, dan mendukung keseimbangan antara kebutuhan individual dan komunal. Ide konsep ini datang dari suatu pemahaman bahwa mahasiswa membutuhkan hunian yang tidak hanya menjadi tempat tinggal, tetapi juga ruang untuk belajar, berinteraksi, dan berkembang dalam komunitas yang inklusif. Tujuan dari proyek ini adalah merancang hunian asrama mahasiswa di Kampus UI yang efisien ruang, produktif, dan responsif terhadap isu yang ada. Lokasi pembangunan terletak di Asrama Wisma Makara, Asrama Mahasiswa UI, Kota Depok, Jawa Barat. Lahan proyek dibatasi oleh kawasan hutan UI di sisi timur, selatan, dan barat tapak, dan permukiman warga Srengseng Sawah di sisi utara yang dibatasi juga dengan pepohonan dan tembok pembatas. Pengguna utama Asrama Mahasiswa UI adalah mahasiswa baru Tingkat I, sementara pengguna sekunder adalah orang tua atau wali mahasiswa serta pengelola asrama dan fasilitas. Fasilitas yang disediakan berupa fungsi utama hunian, fungsi produktivitas seperti ruang belajar komunal dan area co-working restoratif, fungsi rekreasional seperti jogging track dan taman, serta fungsi penunjang, seperti kantin, kafe, dan toserba. Perancangan proyek ini didasari oleh beberapa pendekatan arsitektur untuk menjawab tujuannya dengan mewujudkan beberapa strategi, yakni redesain asrama yang inovatif dan efisien, kawasan hunian yang restoratif, mendukung interaksi sosial, dan produktivitas, serta menerapkan desain yang permeabel dan adaptif dengan pendekatan teori Biophilic Design oleh Kellert dkk (2005), teori Flexibility in Architecture oleh Geoff (2007), teori Attention Restoration Theory oleh Kaplan (2008), dan teori Co-Living.

2025
👤 Penulis: Felicia Helena Yohan
🏷️ Desain Rantai Pasok 🏷️ Manajemen Asrama Mahasiswa 🏷️ Biophilic Design

PENERAPAN PASSIVE DESIGN PADA PERANCANGAN SHOPPING CENTER RITOS DI PEKANBARU

Indonesia adalah negara yang memiliki iklim torpis. Tetapi banyak bangunan yang kurang memperhatikan konsumsi energi terutama di Kota Pekanbaru. Hal ini berdampak pada tingginya konsumsi energi bangunan terutama shopping center. Ini akan memberikan efek kurang baik, karena tidak bisa memanfaatkan atau mengoptimalkan sumber daya alam (SDA) sebagai sumber energi untuk bangunan. Di Kota Pekanbaru memiliki iklim yang sama seperti di daerah atau kota lain yang ada di Indonesia yaitu tropis, akan tetapi spesifiknya kota mempunyai iklim topis lembap. Jelas dengan iklim ini harus memanfaatkan sumber daya alam dengan tepat. Karena iklim tropis lembap memiliki temperatur lumaya tinggi, pencahayaan yang lumyan tinggi, dan kecepatan angin yang sedang. Maka dari itu solusi yang dapat diapakai dalam pendekatan aristektur pada bangunan yaitu passive design. Passive design adalah strategi mendesain yang memanfaatkan dan megoptimalkan sumber daya alam seperti cahaya matahari sebagai pencahayaan alami dan angin sebagai penghawaan alami dengan tujuan konsumsi energi dapat dikurangi atau direduksi dan seefesien mungkin. Selain itu, di Kota Pekanbaru terdapat projek town square yaitu Riau Town Square (RITOS) yang pembangunannya hanya sebatas masterplan. Hal ini dapat menjadi keuntungan dalam memberikan desain baru dengan pendekatan passive design di Kota Pekanbaru. Dan diketahui proyek ini bertujuan untuk meningkatkan ekonomi, pariwisata, komunitas, dan budaya di Kota Pekanbaru. Maka dari itu, ini menjadi peluang yang menguntungkan. Dengan projyek ini berhenti di masterplan, memiliki kesempatan untuk melakukan desain baru dari desain awal RITOS terutama pada shopping center dengan pendekatan passive design yang sekaligus menjawab desain yang sesuai dengan kondisi iklim Kota Pekanbaru. Diharapkan menjadi desain yang dapat mengoptimalkan SDA untuk pengoptimalan konsumsi energi. Dapat menjadi salah satu desain yang bisa menjadi paramater dalam perancangan desain bangunan lainnya di Pekanbaru.

2025
👤 Penulis: Muhammad Agramansyah Hasyim
🏷️ Desain Rantai Pasok 🏷️ Hidrologi 🏷️ Manajemen Energi

KAJIAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA PERUBAHAN DESAIN BREAKWATER DI PROYEK PEMBANGUNAN FASILITAS PELABUHAN LAUT SANUR

Permasalahan pada proyek Pelabuhan Sanur disebabkan oleh perbedaan elevasi 2 meter antara pengukuran awal dan kondisi lapangan, yang dapat mengakibatkan penambahan volume pekerjaan breakwater. Kontrak yang digunakan di proyek ini adalah lump sum fixed price, sehingga penambahan biaya tidak dimungkinkan. Melalui kontrak design and build, KSO pelaksana proyek dapat menetapkan desain ulang breakwater dengan memperhatikan pengaruh dan kepentingan para stakeholder yang terlibat tanpa perlu adendum biaya kontrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji proses pengambilan keputusan terhadap alternatif desain breakwater yang paling optimal sesuai kondisi proyek berdasarkan bobot stakeholder dan bobot kriteria yang diharapkan. Metode yang digunakan adalah diskusi kelompok terarah untuk menganalisis pengaruh dan kepentingan stakeholder sesuai dengan pemetaan stakeholder, serta survei kuesioner terbuka untuk mendapatkan kriteria desain dari sudut pandang masing-masing stakeholder. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 11 stakeholder yang terlibat, terbagi menjadi stakeholder internal yang berfokus pada aspek strategis dan teknis, serta stakeholder eksternal yang berfokus pada dampak konstruksi. Bobot stakeholder yang tidak egaliter menunjukkan bahwa Pemilik Proyek (45,67%), Pelaksana Proyek (25,67%), dan Konsultan MK (15,66%) memiliki pengaruh terbesar, sementara Pemerintah Setempat (9%) dan Masyarakat Terdampak (4%) memiliki pengaruh yang lebih rendah. Dari 16 kriteria desain breakwater yang teridentifikasi, bobot tertinggi adalah Fungsionalitas (13,76%), Dampak Lingkungan (13,76%), dan Mutu Pekerjaan (11,01%). Pengambilan keputusan terhadap desain breakwater dilakukan melalui model hirarki dengan mempertimbangkan bobot stakeholder dan kriteria dengan hasil diperoleh bahwa BPPT Lock (skor 4,1326) merupakan alternaitf desain breakwater yang paling optimal, mengungguli alternatif lain seperti Tetrapod, Dolos, dan Batu. Penelitian ini dapat terus dikembangkan dengan membandingkan metode multikriteria yang lebih beragam dan pendalaman aspek sosial-budaya, terutama terkait masyarakat adat di Sanur, Bali.

2024
👤 Penulis: Heru Wijanarko
🏷️ Desain Rantai Pasok 🏷️ Analisis Multikriteria 🏷️ Hidrologi Lingkungan
💬