πŸ“š Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 14 dokumen

PERANCANGAN WEBSITE NARATIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI SENSORY PROCESSING ISSUES PADA ANAK UNTUK ORANG TUA

Sensory Processing Disorder (SPD) merupakan kondisi yang memengaruhi kemampuan anak dalam mengolah informasi dari pancaindra dan dapat berdampak pada perkembangan motorik, kognitif, sosial, dan emosional jika tidak ditangani sejak dini. Pemahaman orang tua mengenai gangguan ini masih terbatas, sehingga dibutuhkan media edukasi yang mudah diakses dan dipahami. Perancangan ini bertujuan untuk mengedukasi orang tua mengenai SPD melalui website naratif β€œA Very Sensory Day with Selly” dengan metode design thinking serta pengumpulan data melalui studi literatur, kuesioner, dan wawancara ahli. Media ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman orang tua terhadap pentingnya penanganan SPD

2026
πŸ‘€ Penulis: Adia Dwiani Khairunnisa
🏷️ Kesehatan Mental Anak 🏷️ Pendidikan Orang Tua 🏷️ Desain Thinking

PERANCANGAN WEBSITE NARATIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI SENSORY PROCESSING ISSUES PADA ANAK UNTUK ORANG TUA

Sensory Processing Disorder (SPD) merupakan kondisi yang memengaruhi kemampuan anak dalam mengolah informasi dari pancaindra dan dapat berdampak pada perkembangan motorik, kognitif, sosial, dan emosional jika tidak ditangani sejak dini. Pemahaman orang tua mengenai gangguan ini masih terbatas, sehingga dibutuhkan media edukasi yang mudah diakses dan dipahami. Perancangan ini bertujuan untuk mengedukasi orang tua mengenai SPD melalui website naratif β€œA Very Sensory Day with Selly” dengan metode design thinking serta pengumpulan data melalui studi literatur, kuesioner, dan wawancara ahli. Media ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman orang tua terhadap pentingnya penanganan SPD

2026
πŸ‘€ Penulis: Adia Dwiani Khairunnisa
🏷️ Kesehatan Mental Anak 🏷️ Pendidikan Orang Tua 🏷️ Desain Thinking

PERANCANGAN ULANG CITY BRANDING KABUPATEN BANYUMAS SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN CITRA DAERAH

Perkembangan kota menengah dalam satu dekade terakhir menunjukkan meningkatnya persaingan untuk menarik wisatawan, investasi, dan talenta, seiring dengan pergeseran tren wisata menuju pengalaman yang auten k dan berbasis budaya lokal. Kabupaten Banyumas memiliki potensi budaya dan pariwisata yang beragam, namun city branding β€œBe er Banyumas” yang diluncurkan sejak 2015 belum berjalan opmal karena rendahnya pemahaman masyarakat, kurangnya representasi keunikan daerah, serta ke adaan sistem iden tas visual dan strategi komunikasi yang berkelanjutan. Peneli an ini menggunakan metode design thinking dengan pendekatan kualita f melalui studi literatur, kuisioner, dan wawancara mendalam dengan pemangku kepen ngan. Hasil peneli an menunjukkan bahwa kegagalan city branding Banyumas disebabkan oleh lemahnya perumusan konsep iden tas, minimnya sosialisasi hingga ngkat desa, serta ketergantungan citra pada satu des nasi wisata utama. Hasil luaran peneil an ini merumuskan strategi komunikasi brand yang mampu membangun citra baru Kabupaten Banyumas serta merancang iden tas visual baru Kabupaten Banyumas yang dapat mendukung pembentukan citra baru.

2026
πŸ‘€ Penulis: Evelyn Natalia Bastian
🏷️ Kebijakan Publik 🏷️ Desain Thinking 🏷️ Pengembangan Branding Daerah

OPTIMASI PERJALANAN PELANGGAN DENGAN METODE DESIGN THINKING UNTUK MENGEMBANGKAN HUBUNGAN DAN LOYALITAS PELANGGAN DI DISTRIK BERISIK SEBAGAI AGENSI KREATIF

Digitalisasi dan meningkatnya permintaan akan konten bermerek telah menyaksikan industri kreatif di Indonesia berubah dan berkembang pesat dalam sepuluh tahun terakhir. Lanskap era pascapandemi telah berubah menjadi konten digital, pemasaran media sosial, dan solusi kreatif terintegrasi, memaksa agensi untuk terus berinovasi. Perkembangan ini ditandai dengan tingkat persaingan yang tinggi, tidak hanya antara peserta yang sudah mapan, tetapi juga munculnya pekerja lepas yang beroperasi secara kolektif dalam skala besar. Loyalitas klien kini menjadi pembeda penting dalam bisnis di lingkungan yang sangat kompetitif. Agensi tidak lagi bisa berkonsentrasi pada akuisisi klien baru, tetapi menciptakan hubungan jangka panjang yang mendalam, berharga, dan bermakna dengan klien saat ini. Distrik Berisik adalah agensi kreatif yang berbasis di Jakarta dan didirikan pada tahun 2022. Agensi ini beroperasi dalam situasi yang dinamis; namun, mereka menargetkan solusi melalui kreativitas yang menyeluruh terkait dengan merek-merek yang melayani demografi anak muda Indonesia. Meskipun agensi mencatat peningkatan dalam akuisisi pelanggan, mereka kesulitan mempertahankan pelanggan dalam jangka panjang karena tingkat retensi pelanggan hanya 30-40. Sebaliknya, 76 persen eksekutif bisnis berpendapat bahwa proyek yang terlalu berorientasi digital biasanya tidak sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Akibatnya, untuk mengatasi masalah ini, dilakukan upaya untuk memastikan optimalisasi perjalanan pelanggan dengan bantuan pendekatan Design Thinking terhadap hubungan dan loyalitas pelanggan. Tiga pertanyaan penelitian memandu studi ini, yaitu, untuk mendefinisikan perjalanan pelanggan yang ada pada tahap awal hingga pasca-program, untuk menentukan titik kesulitan dan peluang utama di setiap tahap perjalanan ini, dan untuk menyusun model perjalanan pelanggan yang dapat dioptimalkan dengan bantuan pendekatan Design Thinking guna meningkatkan pengalaman dan loyalitas pelanggan. Studi ini didasarkan pada metode kualitatif dan kuantitatif, dan instrumen utamanya adalah kerangka Kerja Berpikir Desain. Ini adalah metode yang lebih berfokus pada manusia, menawarkan proses yang terstruktur dengan baik namun fleksibel, yang terdiri dari lima tahap berikut: Berempati, Mendefinisikan, Mengidekan, Membuat Prototipe, dan Menguji. Pengumpulan data dilakukan dengan fokus utama pada informasi kualitatif, yang ditentukan melalui penggunaan interview mendalam, lalu dilanjutkan dengan pendekatan kuantitatif menggunakan kuesioner yang diberikan kepada responden. Analisis Tematik digunakan untuk menganalisis data kualitatif guna menentukan pola dan tema, sedangkan Analisis Deskriptif digunakan untuk menentukan kepuasan pelanggan, potensi retensi, dan niat membeli kembali. Dalam penelitian ini, tinjauan teoritis dibentuk melalui kombinasi konsep Customer Journey, Loyalitas Pelanggan (melalui penerapan pendekatan 3R: Rewards, Relevance, Recognition) dan pendekatan Design Thinking. Makalah ini menunjukkan kesenjangan antara teori pengalaman pelanggan yang ideal dan praktik di sektor kreatif Indonesia, khususnya dalam hal penerapan metode humanistik yang tidak memadai dalam pengembangan desain pengalaman pelanggan. Temuan penelitian ini akan bertujuan untuk menghasilkan model perjalanan pelanggan yang dioptimalkan dan divalidasi yang spesifik untuk lingkungan operasional agensi kreatif. Model ini akan dilengkapi dengan identifikasi mendalam terhadap titik kontak utama, masalah, dan momen kebenaran yang akan membuat pelanggan setia. Nilai ilmiah dari penelitian ini adalah bahwa ia telah membentuk kerangka konseptual yang menggabungkan prinsip-prinsip Design Thinking ke dalam manajemen perjalanan pelanggan dalam industri kreatif, yang sebaliknya tidak dipelajari secara mendalam dalam literatur manajemen pemasaran. Hasil empiris penelitian ini kemungkinan akan meningkatkan persepsi dalam ilmu manajemen, khususnya di bidang manajemen pengalaman pelanggan dan pemasaran relasional, dengan memberikan bukti kontekstual tentang kegunaan strategi desain berpusat pada manusia dalam menciptakan loyalitas pelanggan jangka panjang di sektor berbasis proyek dan sangat dinamis dari industri kreatif.

2026
πŸ‘€ Penulis: Fadhil Adam Dzaky
🏷️ Desain Thinking 🏷️ Hubungan Pelanggan 🏷️ Loyalitas Pelanggan

PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN FREELANCE YANG EFISIEN PADA INDUSTRI EVENT DI INDONESIA: STUDI KASUS EVORIA EVENT ORCHESTRATOR

Objektif penelitian ini adalah mengembangkan dan mendesain sistem yang efektif untuk pengelolaan tenaga kerja lepas (freelance) di industri event Indonesia dengan menggunakan pendekatan kualitatif berbasis studi kasus Evoria Event Orchestrator. Sebagai perusahaan manajemen acara berskala menengah yang membutuhkan banyak tenaga freelance, Evoria menghadapi tantangan struktural dalam mengelola basis talenta terus berkembang. Saat ini ada 900 orang freelance yang terdaftar dalam komunitas freelance Evoria, tetapi hanya 10 persen yang aktif. Rendahnya pemanfaat ini disebabkan karena tidak ada sistem yang terpusat untuk rekruitmen, penugasan, evaluasi hingga retensi freelance yang berujung pada keterlambatan operasional, komunikasi yang tidak konsisten, serta variasi dalam kualitas hasil kerja. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus denga pendekatan kualitatif dengan metode Design Thinking untuk menggali pengalaman manusia dan proses organisasi yang menimbulkan ketidakefisienan tersebut. Metode dan pendekatan ini dipilih karena menggabungkan empati, kolaborasi, dan proses iteratif untuk mencapai efisiensi sistem sekaligus untuk mempertahankan motivasi manusia yakni tim Evoria dan freelance. Kerangka konseptual penelitian ini menggabungkan tiga kerangka teori: Event Lifecycle dari Getz (2012), Volunteer Management Lifecycle dari Cuskelly (2006), dan satu variabel dari Employee Lifecycle Model oleh Sullivan (2014). Ketiganya menyediakan kerangka komprehensif yang menuntun organisasi untuk membangun sistem yang efisien tanpa kehilangan sisi manusiawi, sehingga struktur kerja dan kolaborasi antarindividu dapat berjalan selaras. Data dikumpulkan melalui wawancara semi terstruktur dengan tenaga lepas dan tim internal Evoria yaitu Head of Event, Event Manager, dan Admin HR, serta dilengkapi data sekunder dari dokumen internal. Analisis tematik menemukan enam akar permasalahan utama: waktu persiapan yang singkat, budaya kerja cepat tanpa sistem, koordinasi manual, kesenjangan keterampilan tenaga lepas, komunikasi yang bergantung pada individu, serta umpan balik yang tidak diubah menjadi pembelajaran. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini merancang dan menguji tiga solusi strategis: (1) Evoria Crew Planner, sistem perencanaan tenaga kerja terpusat yang meningkatkan perencanaan dan distribusi kerja; (2) Evoria Coordination Manual, panduan alur kerja standar untuk menyelaraskan koordinasi antara divisi HR dan Event; serta (3) Evoria Learning Hub & Freelance Circle, unit bisnis baru untuk pelatihan, sertifikasi, dan pembangunan komunitas tenaga lepas. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan kecepatan koordinasi, kejelasan beban kerja, serta kepuasan tim Evoria, menegaskan bahwa efisiensi dapat dicapai tanpa mengorbankan fleksibilitas dan hubungan manusia. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keseimbangan antara struktur dan empati merupakan kunci keberhasilan pengelolaan tenaga lepas yang berkelanjutan. Melalui pendekatan berbasis desain, Evoria berhasil mengubah proses manual yang terfragmentasi menjadi sistem terpadu berbasis data yang memenuhi kebutuhan operasional sekaligus aspek manusia. Model ini dapat menjadi referensi bagi penyelenggara acara lain di Indonesia untuk memprofesionalkan sistem manajemen tenaga lepas mereka.

2026
πŸ‘€ Penulis: Viga Sakina Ramadhanty
🏷️ Manajemen Rantai Pasok 🏷️ Event Management 🏷️ Desain Thinking

INOVASI BERPUSAT PADA MANUSIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA: MENGATASI RENDAHNYA KETERLIBATAN MELALUI DESIGN THINKING

Penelitian ini mengkaji bagaimana sebuah bisnis pembelajaran bahasa di Indonesia dapat mengatasi stagnasi pertumbuhan melalui pendekatan inovasi yang berpusat pada pengguna. Framework Design Thinking digunakan sebagai pendekatan utama untuk menggali ekspektasi, tantangan dan preferensi pelanggan, sehingga dapat menjadi dasar pengembangan produk dan penyesuaian model bisnis. Data dikumpulkan melalui focus group discussion (FGD) dengan enam grup pelajar yang dilakukan di tahap eksplorasi awal. Data kualitatif dianalisis menggunakan thematic analysis Braun dan Clarke untuk menemukan kebutuhan yang berulang terkait motivasi, kepercayaan diri, struktur belajar, fleksibilitas dan peran manusia. Temuan ini kemudian diterjemahkan menjadi dua persona utama yang mencerminkan tipe pelajar, dan digunakan untuk merumuskan lima pertanyaan How Might We (HMW) sebagai dasar proses ideasi. Penelitian menghasilkan tiga prototipe awal yang saling terintegrasi, yaitu: (1) pilihan pembelajaran terstruktur, (2) peta belajar mingguan adaptif, dan (3) alat ukur perkembangan kepercayaan diri. Ketiga komponen ini membentuk ekosistem pembelajaran yang bertujuan meningkatkan keterlibatan peserta dan mendukung keberlanjutan bisnis melalui nilai yang lebih jelas, retensi yang lebih kuat dan penawaran produk yang lebih terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyesuaian desain produk dengan kebutuhan pengguna dapat memperkuat keberlanjutan usaha EdTech (pembelajaran berbasis teknologi) skala kecil. Studi ini juga merekomendasikan pengujian kuantitatif lanjutan untuk menilai tingkat penerimaan dan kegunaan dari prototipe yang diusulkan.

2025
πŸ‘€ Penulis: Safira Maulidina
🏷️ Desain Thinking 🏷️ Pembelajaran Berbasis Teknologi (Edtech) 🏷️ Manajemen Keterlibatan Pelanggan

PERANCANGAN SISTEM NAVIGASI KAMPUS OUTDOOR-INDOOR DENGAN POSITIONING SYSTEM (STUDI KASUS: INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG)

Navigasi di lingkungan kampus yang luas dan kompleks merupakan tantangan nyata bagi civitas academica maupun pengunjung kampus. Di Institut Teknologi Bandung (ITB), proses navigasi masih bergantung pada peta statis, petunjuk fisik, layanan ITB Ganesha Map, dan aplikasi peta digital, yang belum mampu mendukung navigasi outdoor-indoor. Kondisi ini menyebabkan proses navigasi menjadi sulit dan membutuhkan waktu yang lama. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dirancang sistem navigasi kampus outdoor-indoor dengan positioning system untuk mendukung proses navigasi secara menyeluruh di ITB dengan memperhatikan kemudahan penggunaan sistem. Perancangan dilakukan menggunakan metodologi Design Thinking yang terdiri dari tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Sistem navigasi kampus ini memanfaatkan A-GPS, Wi-Fi fingerprinting, Inertial Measurement Unit (IMU), dan barometer untuk pelacakan posisi outdoor-indoor. Rancangan sistem dibuat berdasarkan kebutuhan pengguna, yang dimodelkan dalam lapisan bisnis, data, aplikasi, dan teknologi menggunakan Unified Modeling Language (UML), dilengkapi dengan prototipe antarmuka sistem. Evaluasi rancangan sistem dilakukan melalui verifikasi terhadap kebutuhan serta validasi terhadap prototipe antarmuka sistem berdasarkan skenario penggunaan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa seluruh kebutuhan fungsional telah terverifikasi secara lengkap dalam setiap artefak desain rancangan sistem. Sistem juga memenuhi kebutuhan non-fungsional berdasarkan hasil usability testing menggunakan metrik Task Completion Rate, Time on Task, Single Ease Question, System Usability Scale, User Experience Questionnaire, dan Net Promoter Score. Selain itu, ketercapaian tujuan solusi yang dievaluasi melalui aspek functionality completeness, perceived ease of use, perceived usefulness, dan behavioral intention to use juga menunjukkan hasil yang baik. Dengan demikian, sistem navigasi kampus yang dirancang mampu menyelesaikan permasalahan navigasi dengan menyediakan fungsionalitas utama yang lengkap sesuai kebutuhan pengguna untuk mendukung proses navigasi secara menyeluruh, serta memenuhi aspek kemudahan penggunaan sistem.

2025
πŸ‘€ Penulis: Jessica Listiara
🏷️ Navigasi Kampus 🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Desain Thinking

PERANCANGAN MODEL BISNIS DAN SISTEM PEMESANAN PENGAJAR DAN TEMPAT BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN LAYANAN PEMBELAJARAN DAN EFISIENSI AKSES PENDIDIKAN NONFORMAL

Pendidikan nonformal memegang peranan penting dalam menunjang pendidikan formal, khususnya dalam memberikan alternatif pembelajaran yang fleksibel dan adaptif melalui layanan bimbingan belajar. Namun, hingga saat ini masih terdapat berbagai tantangan yang signifikan, seperti keterbatasan akses terhadap pengajar berkualitas, kurangnya fitur personalisasi dalam proses belajar, serta hambatan ekosistem yang menyulitkan interaksi antara pelajar, pengajar, dan penyedia tempat belajar. Layanan yang sudah ada pun belum sepenuhnya menjawab kebutuhan pengguna secara holistik. Oleh karena itu, tugas akhir ini bertujuan untuk merancang model bisnis dan mengembangkan sebuah sistem terintegrasi berbasis web yang mampu mempertemukan ketiga pihak tersebut dalam satu platform yang efisien dan mudah diakses. Sistem ini dirancang untuk membantu pelajar menemukan pengajar dan tempat belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensinya secara lebih cepat dan relevan. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan pendekatan design thinking yang meliputi tahapan identifikasi kebutuhan pengguna, perumusan solusi, pembuatan prototipe, serta pengujian dan evaluasi. Evaluasi dilakukan melalui verifikasi terhadap pemenuhan kebutuhan fungsional sistem serta validasi terhadap tingkat penerimaan dan efektivitas solusi melalui survei kepada 128 responden. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sistem ini tidak hanya mampu menjawab kebutuhan utama pengguna dari sisi aksesibilitas dan personalisasi, juga menunjukkan potensi dalam meningkatkan efektivitas hasil belajar. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif yang berkontribusi pada transformasi digital pendidikan nonformal di Indonesia, sekaligus mendorong pemerataan akses pembelajaran yang lebih inklusif dan adaptif terhadap perkembangan zaman.

2025
πŸ‘€ Penulis: Michael Sihotang
🏷️ Pendidikan Nonformal 🏷️ Desain Thinking 🏷️ Efisiensi Akses Pendidikan

PERANCANGAN ANIMASI UNTUK MEMBANGUN KEPERCAYAAN DIRI ANAK USIA 5-7 TAHUN DALAM MEMULAI SEKOLAH DASAR NEGERI

Masa transisi anak dari Taman Kanak-Kanak (TK) ke Sekolah Dasar (SD) merupakan fase yang penting dalam perkembangan sosial emosional anak. Perubahan ini seringkali mempengaruhi kesiapan anak untuk beradaptasi pada lingkungan baru dan mengikuti kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media berupa animasi serial yang akan membantu dan mengurangi rasa cemas anak-anak usia dini menghadapi transisi ini. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking, yang mencakup wawancara dengan psikolog anak, guru, dan konsultan animasi, serta observasi langsung di lingkungan sekolah dasar negeri di Bandung. Kajian pustaka dilakukan untuk memahami perkembangan media animasi dan perkembangan anak dalam berbagai aspek di usia dini. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa media animasi dengan durasi singkat, karakter yang relatable, cerita yang ringan, dan elemen visual yang cerah dan menarik dapat membantu meningkatkan rasa percaya diri serta gambaran situasi baru. Perancangan ini diharapkan dapat memberi pemanfaatan akademis sebagai referensi pengembangan media, serta praktis sebagai alat bantu bagi orang tua dan guru.

2025
πŸ‘€ Penulis: Diandra Rayya Suryasaputra
🏷️ Animasi 🏷️ Kesejahteraan Sosial Anak 🏷️ Desain Thinking

INOVASI PENAWARAN LAYANAN ARSITEKTUR UNTUK UMKM MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN THINKING UNTUK MENDUKUNG KEBERLANJUTAN BISNIS STUDIO SUNDA KELAPA

Dalam lanskap ekonomi kreatif Indonesia yang terus berkembang, layanan arsitektur tidak lagi terbatas pada konstruksi fisik atau perencanaan ruang, melainkan meluas ke strategi bisnis, narasi visual, dan penguatan identitas merek. Studio Sunda Kelapa, sebuah studio desain arsitektur independen yang berdiri sejak 2020, mengalami penurunan permintaan proyek dari segmen usaha kecil dan menengah (UMKM). Studi ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana Studio Sunda Kelapa dapat memosisikan ulang penawaran layanannya agar lebih selaras dengan kebutuhan UMKM. Dengan pendekatan kualitatif berbasis Design Thinking, penelitian ini melibatkan wawancara mendalam dengan pelaku UMKM di sektor fesyen dan kuliner. Selain menggali wawasan pengguna, studi ini juga mengintegrasikan inovasi model bisnis untuk mendukung transformasi Studio Sunda Kelapa dari penyedia layanan tradisional menjadi mitra strategis bagi UMKM. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan model layanan yang berpusat pada pengguna dan kontekstual sesuai dengan tuntutan pasar kreatif saat ini..

2025
πŸ‘€ Penulis: Jessica Ramadhani
🏷️ Desain Thinking 🏷️ Pengembangan Layanan Berpusat Pada Pengguna 🏷️ Inovasi Bisnis Dalam Industri Kreatif

USULAN PERUBAHAN PROSES DALAM PROSES PENGEMBANGAN PRODUK DI PT IMEDCO DJAJA

Penelitian ini mengkaji titik masalah dan inefisiensi operasional bersamaan dengan identifikasi perubahan terkait proses dalam proses pengembangan produk di PT Imedco Djaja, sebuah perusahaan farmasi. Siklus pengembangan produk obat dimulai dari formulasi hingga registrasi ke badan regulasi dan peluncuran produk ke pasar, mengikuti proses tradisional dengan pola linear dan sekuensial, namun kesulitan beradaptasi dalam menghantarkan produk yang inovatif, berkualitas tinggi seiring dengan kompetisi dalam hal peningkatan kecepatan peluncuran di pasar dan pengurangan biaya pengembangan yang tinggi. Bersamaan dengan meningkatnya perubahan lingkungan dan tekanan pasar yang terus meningkat, tantangan bisnis ini menimbulkan risiko strategis maupun finansial bagi perusahaan. Penelitian ini menerakan pendekatan Design Thinking sebagai alat diagnostik, khususnya tahap Empathize dan Define yang berfokus pada identifikasi masalah dan merumuskan solusi yang berpusat pada pengguna. Penelusuran lebih dalam dan menyeluruh pada akar masalah dan peningkatan biaya, yang kadang tidah hanya pada aspek teknis, namun hambatan organisasi yang kerap tersembunyi. Hasil penelitian didapat dari wawancara semi-terstruktur dengan pemangku kepentingan internal lintas fungsi yang terlibat dalam proses pengembangan produk di PT Imedco Djaja, menunjukkan hambatan kritis seperti perencanaan kurang matang, miskomunikasi antara manajemen dan pelaksana, tumpang tindih peran dan tanggung jawab, serta rendahnya rasa kepemilikan terhadap proyek. Temuan-temuan ini dianalisa dengan pendekatan Directed Content Analysis (DCA), Thematic Analysis (TA), dan Failure Mode and Effects Analysis (FMEA) untuk mengidentifikasi serta memprioritaskan hambatan paling kritis, sekaligus memahami kebutuhan pengguna dalam merancang perbaikan proses. Data primer juga diperkuat melalui triangulasi dengan data sekunder seperti laporan tinjauan manajemen internal R&D, dokumen pengendalian perubahan, serta peraturan BPOM periode 2023–2025. Bedasarkan hasil temuan, penelitian ini merekomendasikan solusi hibrida berupa integrasi elemen-elemen paling relevan dari kerangka kerja berbasis Agile, Scrum, ke dalam alur kerja pengembangan produk saat ini, yang mengedepankan kolaborasi, transparansi, dan adaptabilitas, yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta hasil temuan FMEA. Pendekatan ini bersifat selektif dan kontekstual, sehingga menjamin kelancaran transformasi proses yang tidak mengganggu sistem yang telah berjalan, khususnya dalam lingkungan industri farmasi yang diregulasi ketat. Implementasi dilakukan secara bertahap selama enam bulan, mencakup empat fase utama: perencanaan, pelatihan, uji coba proyek, serta perluasan dan perbaikan berkelanjutan. Penyatuan Sprint diharapkan dapat meningkatkan akuntabilitas tim, mengurangi miskomunikasi antar divisi, serta menekan biaya akibat pengulangan pekerjaan dan lembur. Kejelasan peran antara tim pengembangan produk baru dan tim penanganan produk eksisting juga berkontribusi terhadap peningkatan fokus kerja dan percepatan proses pengembangan. Dengan mengadopsi elemen-elemen Scrum, PT Imedco Djaja dapat membangun sistem pengembangan produk yang adaptif, kolaboratif, dan selaras dengan strategi bisnis jangka panjang, penguatan proses yang lebih efisien tanpa mengorbankan jalur inovasi. Kontribusi ilmiah dari penelitian ini terletak pada jembatan antara teori pendekatan Agile dengan praktik nyata dalam pengembangan produk farmasi generik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi Scrum secara selektif dapat meningkatkan kecepatan peluncuran produk melalui desain ulang proses yang lebih terstruktur dan iteratif. Selain itu, efisiensi operasional dapat dicapai melalui keterlibatan pemangku kepentingan dan penguatan kolaborasi lintas fungsi. Kerangka kerja yang diusulkan dalam studi ini dapat menjadi referensi bagi perusahaan farmasi generik menengah lainnya yang menghadapi tantangan serupa.

2025
πŸ‘€ Penulis: Mulyani Dwi Yanti
🏷️ Desain Thinking 🏷️ Pengembangan Produk Farmasi 🏷️ Agile Dan Pengelolaan Proses

PERANCANGAN ANIMASI VIRTUAL REALITY SEBAGAI EDUKASI MIKROBIOLOGI BAKTERI KEPADA ANAK SD KELAS 4-6

Anak-anak sering terpapar lingkungan yang tidak bersih, sementara sistem kekebalan tubuh mereka belum matang sepenuhnya. Kurangnya pemahaman siswa sekolah dasar kelas 4–6 mengenai mikrobiologi, khususnya bakteri, menimbulkan kebutuhan akan media edukasi yang menarik dan mudah dipahami. Perancangan ini bertujuan untuk mengedukasi mereka melalui animasi virtual reality dengan pendekatan penceritaan naratif yang imersif. Media ini dipilih karena mampu menyajikan konsep biologi yang kompleks secara visual dan meningkatkan pemahaman siswa dengan lebih baik. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah Design Thinking, yang mencakup tahapan empathize, define, ideate, dan prototype. Hasil akhir dari perancangan ini berupa purwarupa animasi virtual reality dalam bentuk video yang menyajikan visual edukatif dan menarik. Purwarupa ini dapat menjadi inspirasi bagi pengembangan media edukasi berbasis teknologi untuk meningkatkan pemahaman tentang mikroorganisme, khususnya bakteri, serta mendorong perilaku hidup bersih dan sehat pada anak sekolah dasar.

2024
πŸ‘€ Penulis: Muhammad Fikri Ramadian
🏷️ Animasi Virtual Reality 🏷️ Pendidikan Mikrobiologi 🏷️ Desain Thinking

PERANCANGAN ROLE-PLAYING GAME BERBASIS SISTEM KEKERABATAN DALIHAN NA TOLU UNTUK MENGENALKAN BUDAYA BATAK TOBA KEPADA ANAK 10-12 TAHUN

Sistem kekerabatan Dalihan Na Tolu, yang mendasari interaksi sosial dan hubungan antar kerabat dalam budaya Batak Toba dengan nilai-nilai kebersamaan, sopan santun, dan integritas, penting untuk dikenalkan kepada generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang role-playing game (RPG) berbasis Dalihan Na Tolu guna mengenalkan budaya Batak Toba kepada anak-anak berusia 10-12 tahun di wilayah perkotaan, khususnya Jakarta dan Bandung. Penelitian ini menggunakan metode design thinking dari Stanford d.school yang terdiri dari lima tahap: Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data kualitatif dan kuantitatif dikumpulkan melalui kajian pustaka, observasi, dan wawancara untuk memahami masalah dan mencari solusi. Konten yang disampaikan dalam game mencakup elemen budaya utama, aturan, dan sistem Dalihan Na Tolu, yang disajikan dalam format yang menarik dan interaktif. Hasil penelitian menunjukkan perancangan Role-Playing Game yang memiliki gameplay berbasis Dalihan Na Tolu dapat disesuaikan dengan selera anak 10-12 tahun. Berdasarkan hasil play-testing oleh anak, game dengan gameplay berbasis Dalihan Na Tolu dapat membantu anak mengenal materi Dalihan Na Tolu secara interaktif dan menarik. Game ini diharapkan dapat membantu anak memahami konsep Dalihan Na Tolu serta mengembangkan sikap yang sesuai dengan nilai-nilai Dalihan Na Tolu dalam keluarga

2024
πŸ‘€ Penulis: Nila Eleora Putri Sianturi
🏷️ Role-Playing Game 🏷️ Budaya Batak Toba 🏷️ Desain Thinking

MODEL BISNIS BARU UNTUK PERUSAHAAN RITEL BERKELANJUTAN MENGGUNAKAN KONSEP DESIGN THINKING(STUDI KASUS: PT. SIKLUS REFIL INDONESIA)

Masalah sampah masih menjadi perhatian besar di Indonesia. Sampah, utamanya sampah plastik berasal dari kemasan sekali pakai kebutuhan sehari-hari seperti kebutuhan personal dan kebutuhan rumah tangga. Sementara pemerintah mencoba menangani permasalahan dari sisi regulasi, pihak swasta sudah mencoba menangani permasalahan dalam kehidupan nyata. Untuk mengurangi sampah plastik, perusahaan, komunitas, dan organisasi telah hadir untuk membawa model bisnis berkelanjutan. Salah satunya adalah PT. Siklus Refil Indonesia. Dengan Siklus, konsumen dapat membeli kebutuhan sehari-hari menggunakan model isi ulang. Konsumen tidak perlu berpikir tentang sampah yang dihasilkan dan mendukung gaya hidup berkelanjutan. Sejak April 2020, Siklus telah beroperasi di Jakarta Raya dan memberi dampak bagi 20,000 konsumen. Akan tetapi, sejak April 2022, Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) telah memperingatkan perusahan untuk tidak menjual kebutuhan personal yang berhubungan langsung dengan kulit seperti sampo, sabun mandi, dan sabun pencuci tangan. Larangan ini berdasarkan Peraturan BPOM No. 12 tahun 2023 tentang Pengawasan Pembuatan dan Peredaran Kosmetik yang telah disahkan pada Maret 2023. Kejadian ini berdampak pada pengurangan konsumen, penjualan, dan keuntungan pada Siklus. Riset ini bertujuan untuk menentukan model bisnis baru bagi perusahaan ritel berkelanjutan. Tinjauan literatur, kuesioner, dan wawancara kepada konsumen dilakukan untuk menentukan kriteria dan prioritas. Dengan menggunakan konsep design thinking, riset ini memberikan empati kepada konsumen, mendefinisikan kebutuhan konsumen, membuat ide model bisnis, membuat prototipe model bisnis, dan menguji model bisnis baru. Dengan menggunakan konsep design thinking, dipilih bisnis model baru: Return from home. Rencana penerapan dibuat dengan membuat Triple Layered Business Model Canvas yang baru bagi PT. Siklus Refil Indonesia.

2024
πŸ‘€ Penulis: Anton Kurniawan
🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Manajemen Rantai Pasok 🏷️ Desain Thinking
πŸ’¬