📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 5 dokumenPROTOTIPE SISTEM PEMBELAJARAN DIGITAL DENGAN PERSONALISASI TONE OF VOICE
Platform pembelajaran digital umumnya menggunakan sebuah tone of voice yang bersifat statis dan tetap dalam penyampaian teks antarmuka. Padahal, pengguna memiliki preferensi yang beragam dalam menyerap informasi yang disampaikan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sebuah prototipe sistem pembelajaran digital yang menerapkan personalisasi tone of voice pada teks antarmuka sesuai dengan preferensi. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dan analisis linguistik pada tingkat sintaksis. Variasi tone of voice diadopsi berdasarkan rumusan Nielsen Norman Group dan diimplementasikan dengan memodifikasi sintaks dan leksikal dalam bahasa Indonesia tanpa mengubah makna dasar teks. Personalisasi diterapkan pada beberapa pola teks antarmuka. Prototipe high-fidelity dikembangkan dalam bentuk aplikasi berbasis web dan dibangun melalui dua iterasi desain untuk menghasilkan lingkungan pengujian yang terkontrol. Evaluasi dilakukan menggunakan metode A/B Testing dengan melibatkan siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) yang menguji versi dipersonalisasi dan versi kontrol. Aspek kebergunaan dan pengalaman pengguna diukur menggunakan tingkat keberhasilan tugas, time on task, System Usability Scale (SUS) , kuesioner skala Likert, serta subskala terpilih dari Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Analisis statistik juga dilakukan untuk mengidentifikasi signifikansi perbedaan antar kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa personalisasi tone of voice memiliki kecenderungan positif terhadap peningkatan efisiensi penggunaan dan motivasi intrinsik pengguna, khususnya pada dimensi interest/enjoyment. Namun, perbedaan yang ditemukan belum mencapai tingkat signifikansi statistik yang disebabkan oleh keterbatasan jumlah partisipan.
PERANCANGAN GIM SIMULASI “FASHION FR3NZY” BERTEMA Y2K UNTUK MENUMBUHKAN KEPERCAYAAN DIRI MELALUI EKSPRESI DIRI BAGI GENERASI Z BANDUNG
Tren fesyen Y2K kembali populer di kalangan Generasi Z karena menawarkan gaya ekspresif, penuh warna, dan bernuansa nostalgia awal 2000-an. Namun, di tengah dominasi media sosial, banyak anak muda masih ragu dengan penampilan dan kurang percaya diri. Gim simulasi fashion berpotensi menjadi ruang aman untuk bereksperimen dan mengekspresikan diri tanpa tekanan. Penelitian ini merancang Fashion Fr3nzy, gim simulasi bertema Y2K sebagai media yang mendorong ekspresi diri sekaligus menumbuhkan kepercayaan diri bagi Generasi Z di Bandung. Metode yang digunakan adalah User-Centered Design (UCD) dengan pendekatan kualitatif melalui studi literatur, observasi, kuesioner, wawancara, dan Focus Group Discussion (FGD). Proses desain mengikuti playcentric approach dari ideasi hingga uji coba prototipe. Evaluasi pengalaman bermain mengadaptasi indikator Game Experience Questionnaire (GEQ) pada aspek immersion, competence, dan positive affect. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden menyukai estetika Y2K karena menyenangkan dan relevan dengan gaya hidup mereka. Fitur dress-up room, mirror scene, dan diary post efektif membantu pemain bereksperimen tanpa takut dihakimi, sekaligus memperkuat rasa percaya diri melalui afirmasi positif. Strategi desain yang berfokus pada self-expression terbukti memanfaatkan genre simulasi untuk melatih pengambilan keputusan estetik, menginternalisasi hasil, dan mendorong penerimaan diri. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi afirmasi positif, safe space, dan refleksi diri ke dalam narasi gim simulasi fashion lokal. Pendekatan ini menunjukkan bahwa gim dapat menjadi media hiburan sekaligus sarana pembelajaran emosional yang relevan dengan karakter Generasi Z.
SANG ANGEWERAT PUSAKA: PERANCANGAN GAME ACTION-ADVENTURE UNTUK REMAJA SEBAGAI MEDIA EDUKASI SENJATA TRADISIONAL BALI
Senjata tradisional Bali merupakan warisan budaya Indonesia yang kaya akan nilai sejarah, filosofis, dan estetika. Namun, pemahaman generasi muda terhadapnya kian tergerus oleh modernisasi dan media pembelajaran konvensional cenderung monoton bagi remaja. Melihat potensi game digital sebagai media edukasi interaktif yang digemari, Tugas Akhir ini bertujuan merancang dan menghasilkan sebuah prototipe playable demo untuk game mobile bergenre action-adventure berjudul "Sang Angewerat Pusaka". Metode perancangan mengadaptasi kerangka game development dari Pickell (2024) yang difokuskan pada tahap planning, production, dan testing, serta dipadukan dengan pendekatan user-centered design melalui survei kepada target audiens. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, wawancara dengan pemandu Anjungan Bali TMII dan staf Museum Pusaka, serta survei preferensi game kepada target audiens remaja (15- 24 tahun). Hasil perancangan ini adalah sebuah prototipe tutorial stage dengan gaya visual 2.5D yang memadukan elemen estetika khas Bali—seperti ukiran dan mitologi lokal—ke dalam dunia fantasi yang heroik. Game ini menerapkan prinsip tangential learning, di mana jenis, fungsi, dan nilai filosofis senjata diperkenalkan secara organik melalui narasi, mekanisme pertarungan, dan fitur inspeksi senjata. Diharapkan, game "Sang Angewerat Pusaka" ini dapat menjadi bukti konsep yang efektif untuk meningkatkan minat, kepedulian, dan pengetahuan remaja terhadap senjata tradisional Bali serta budaya Indonesia secara umum, sekaligus memberikan referensi bagi pengembangan game edukasi budaya di masa depan.
PERANCANGAN CO-MOBILE SEBAGAI APLIKASI PENGGUNA PENGGUNA KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP) DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN
Transformasi digital di koperasi saat ini lebih banyak difokuskan pada manajemen operasional, sehingga anggota koperasi belum sepenuhnya merasakan manfaat dari digitalisasi tersebut. Data menunjukkan bahwa koperasi simpan pinjam (KSP) menjadi salah satu jenis koperasi yang paling banyak diminati masyarakat Indonesia, dengan total sebanyak 17.737 koperasi pada tahun 2020. Meskipun jumlah koperasi terus meningkat, dengan pertumbuhan sekitar 1% setiap tahunnya sejak 2019, hanya 0,73% koperasi yang telah memanfaatkan sistem digital pada operasionalnya. Salah satu solusi untuk melakukan transformasi digital dan peningkatan layanan koperasi tersebut adalah dengan pengembangan aplikasi Co-Mobile, yang dirancang untuk memberikan akses yang lebih efektif dan efisien bagi anggota koperasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) berdasarkan ISO 9241-210:2010, dengan pengujian prototipe dilakukan dalam dua tahap, yaitu Low Fidelity (Lo-Fi) dan High Fidelity (Hi-Fi). Pada tahap Lo-Fi, dilakukan dua kali iterasi yang berfokus pada evaluasi awal konsep dan alur kerja aplikasi melalui 21 tasks yang dinilai secara kualitatif, yang bertujuan untuk memahami bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi di tahap awal. Tahap Hi-Fi kemudian dikembangkan dengan dua kali iterasi untuk menguji kegunaan dan pengalaman pengguna secara mendetail. Fokus dari usability goals adalah Easy to Learn, diukur melalui Task Completion Rate (TCR) dan Time on Task, sedangkan fokus user experience adalah helpful, dievaluasi menggunakan skala Likert. Pengujian kualitasi solusi desain juga menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Question (SEQ) untuk mengukur kegunaan dan kemudahan aplikasi. Hasil akhir menunjukkan bahwa aplikasi Co-Mobile mencapai skor SUS sebesar 82,5 yang dikategorikan sebagai "Good" dan mendekati tingkat "Excellent."
CONELCASA: HEALING AND THERAPEUTIC FACILITY FOR THE ELDERLY IN SENTUL CITY
Aging population merupakan isu yang sudah mulai dihadapi oleh Indonesia. Bergesernya demografi dari dominasi usia produktif menjadi dominasi usia lanjut membuat munculnya kebutuhan baru dalam penyediaan hunian, yaitu hunian khusus lansia. Di Indonesia, hunian ini biasanya diidentikan dengan rumah jompo, padahal hari ini, sudah banyak kelompok lansia ekonomi kelas menengah keatas yang mulai mencari fasilitas hunian serupa, karena mereka pun mulai membutuhkan dukungan lingkungan untuk tetap aktif dan bersosialisasi di masa tua. Namun, suplai untuk hunian lansia bagi kelompok ini belum mencukupi dengan baik. Dari latar belakang masalah tersebut, dirancanglah CONELCASA, yang bukan hanya sebuah fasilitas hunian, namun sebuah komunitas bagi lansia, lengkap dengan support kesehatan, servis dan well-being care. Untuk memberikan pengalaman terbaik kepada penghuni, CONELCASA dirancang dengan pendekatan user centered design dalam wujud healing environment dan therapeutic architecture. Hasil implementasi muncul dalam bentuk hunian dalam bagi lansia, ruang-ruang komunitas yang tersebar di dalam dan luar ruangan, serta rancangan kebun sekitar yang ditujukan sebagai sarana terapi indra bagi lansia (penciuman, penglihatan, sentuhan dan pendengaran). Selain merancangan khusus untuk hunian lansia, fasilitas pendukung NOCASA juga dirancang sebagai pelengkap, menjadi ruang pertemuan dan hotel keluarga. Tidak hanya merancang bangunan sebagai produk desain, karena di latar belakangi kebutuhan suplai nyata, perhitungan kelayakan investasi, biaya konstruksi dan waktu pengembalian juga menjadi bagian dari perancangan CONELCASA ini.