📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 7 dokumen

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PAMERAN KOPI INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN GENERASI MUDA TERHADAP JENIS-JENIS KOPI INDONESIA

Penelitian ini berangkat dari rendahnya pemahaman generasi muda terhadap ragam kopi Indonesia meskipun konsumsi kopi terus meningkat. Informasi mengenai kopi masih tersebar dan pameran kopi umumnya berorientasi pada bisnis sehingga kurang mendukung edukasi bagi masyarakat awam. Penelitian ini bertujuan merancang sistem identitas visual pameran kopi Indonesia yang mampu meningkatkan pemahaman generasi muda melalui pengalaman edukatif yang interaktif dan inklusif. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan Double Diamond Design Process melalui tahapan discover, define, develop, dan deliver. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi, wawancara, dan kuesioner, kemudian diolah dengan pendekatan Visual Communication, Experiential Design, dan Environmental Graphic Design (EGD). Penelitian ini menghasilkan sistem identitas visual pameran kopi Indonesia yang terintegrasi dengan desain informasi dan pengalaman ruang edukatif yang inklusif, mencakup identitas pameran, media informasi, elemen grafis, desain ruang pamer, serta Graphic Standard Manual (GSM). Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam perancangan pameran edukatif sekaligus berkontribusi pada peningkatan literasi dan apresiasi masyarakat terhadap keberagaman kopi Indonesia.

2026
👤 Penulis: Megan Elena Saundra
🏷️ Desain Visual 🏷️ Edukasi Rantai Pasok Kopi 🏷️ Manajemen Desain Produk

PERANCANGAN VISUAL DAN WORLDBUILDING GAME BERTEMA MAKANAN TRADISIONAL KUDUS BAGI DEWASA MUDA USIA 18–25 TAHUN

Kuliner tradisional Kudus mencerminkan sejarah, tradisi, dan nilai-nilai budaya masyarakatnya. Setiap hidangan menyimpan kebiasaan, interaksi sosial, dan kearifan lokal yang diwariskan secara turun-temurun. Game digital sebagai media interaktif memiliki potensi besar dalam menyampaikan informasi budaya karena sifatnya yang imersif dan menarik, sehingga mempermudah audiens dalam memahami konsep dan konteks budaya. Media interaktif mampu menyajikan budaya kuliner Kudus secara informatif, imersif, dan meningkatkan apresiasi terhadap tradisi lokal. Penelitian ini bertujuan merancang desain visual dan worldbuilding dalam game digital sebagai media penyampaian budaya kuliner Kudus kepada dewasa muda usia 18–25 tahun, yang memiliki kedekatan dengan media digital dan game interaktif. Pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, wawancara, observasi lapangan, dan kuesioner sebagai dasar perancangan. Hasil perancangan ini diharapkan dapat membuka pemahaman audiens bahwa setiap makanan mengandung nilai-nilai positif yang dapat diapresiasi dan diangkat.

2026
👤 Penulis: Amanda Natania Hadi
🏷️ Kuliner Tradisional 🏷️ Game Digital 🏷️ Desain Visual

USULAN RANCANGAN ULANG DESAIN VISUAL RUANG KENDALI LRT JAKARTA FASE 1B DENGAN METODE EVALUASI USABILITY

Light Rapid Transit (LRT) Jakarta berencana memperluas jangkauan layanan, berupa penambahan rute 1B yang akan menghubungkan Stasiun Velodrome hingga Stasiun Manggarai. Pengoperasian rute baru ini mencakup penambahan enam stasiun. Penambahan jumlah stasiun berimplikasi pada meningkatnya kepadatan informasi yang diamati oleh operator ruang kendali. Kepadatan tersebut menyebabkan ukuran teks dan ikon pada tampilan menjadi lebih kecil, sehingga perlu dilakukan evaluasi untuk memastikan keterbacaan dari teks dan ikon. Selain itu, aspek usability juga perlu dievaluasi untuk memastikan desain ruang kendali berpusat pada pengguna. Penelitian ini bertujuan menilai kesesuaian desain visual konsol ruang kendali terhadap standar ISO 11064, mengevaluasi tingkat usability antarmuka, serta merumuskan rekomendasi perbaikan desain visual berdasarkan temuan tersebut. Penelitian dilakukan dengan mengikuti metodologi perancangan desain antarmuka yang tercantum dalam ISA 101. Metodologi ini dimulai dengan evaluasi keterbacaan teks dan ikon pada desain visual. Concurrent think aloud dan pengisian kuesioner SUS selanjutnya dilakukan untuk mendapatkan persepsi operator terhadap penggunaan antarmuka. Terakhir, perancangan ulang desain visual dilakukan dan umpan balik dari operator dihimpun. Evaluasi keterbacaan menunjukkan beberapa sub-bagian SCADA tidak memenuhi standar ketinggian minimum. Supervisory Control and Data Acquisition (SCADA) adalah sistem kontrol yang terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang memungkinkan pengawasan tingkat tinggi, pengumpulan data dari perangkat lapangan, dan pengendalian proses atau peralatan secara jarak jauh. Hasil dari kuesioner SUS juga menunjukkan nilai rendah pada workstation SCADA. Nilai ini disebabkan oleh ambiguitas indikator warna dan ketidaksesuaian terminologi. Berdasarkan temuan - temuan ini, desain visual SCADA dirancang ulang dengan memperbesar ukuran teks dan ikon yang kritis, menyelaraskan istilah dengan kebiasaan operator, serta meningkatkan kontras dan keterbacaan alarm.

2025
👤 Penulis: Ageng Widiardhi
🏷️ Desain Visual 🏷️ Kontrol Supervisory (Scada) 🏷️ Usability Engineering

PERANCANGAN KONTEN VISUAL SEKUENS BERGAYA KOMIK UNTUK MEMPROMOSIKAN PARIWISATA MARATUA DI KALANGAN WISATAWAN INDONESIA

Pulau Maratua merupakan salah satu destinasi wisata alam unggulan di Provinsi Kalimantan Timur yang memiliki potensi besar untuk dikembangkan sebagai tujuan pariwisata internasional. Namun, rendahnya eksposur media promosi yang menarik dan informatif menjadi kendala dalam optimalisasi potensi wisata tersebut. Perancangan ini bertujuan untuk merancang konten promosi pariwisata alam Pulau Maratua melalui pendekatan Visual Sekuens dengan mengangkat penampakan keindahan alam di Pulau Maratua yang dipadukan dengan ilustrasi bergaya komik yang menarik dan informatif, terutama bagi para calon wisatawan. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode iteratif yaitu teknik pengulangan sampai mendapatkan hasil yang optimal. Pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini mencakup studi literatur, observasi lapangan, wawancara dengan pihak terkait. Hasil dari penelitian ini adalah prototipe konten Visual Sekens yang menggabungkan ilustrasi komik, animasi ringan, dan elemen interaktif digital yang memuat informasi seputar keindahan alam, aktivitas wisata, serta budaya lokal Pulau Maratua yang di posting pada laman media sosial sebagai uji cobanya. Diharapkan, konten ini dapat menjadi alternatif promosi yang dapat meningkatkan daya tarik dan kesadaran masyarakat terhadap potensi pariwisata Pulau Maratua secara lebih luas.

2025
👤 Penulis: Berliani Nur Isnaini
🏷️ Desain Visual 🏷️ Pariwisata Alam 🏷️ Komik Edukasi

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN PANTI SOSIAL TRESNA WERDHA BUDI PERTIWI

Panti Sosial Tresna Werdha (PSTW) Budi Pertiwi adalah fasilitas sosial yang didirikan pada tahun 1948 untuk memberikan pelayanan kesejahteraan bagi lansia. Panti ini berlokasi di Bandung dan bertujuan menciptakan lingkungan agar Lansia senantiasa beriman, sehat jasmani, rohani, bahagia dan sejahtera. Namun, Observasi menunjukkan bahwa identitas tersebut belum tercermin dalam lingkungan PSTW Budi Pertiwi, seperti environmental graphic design yang tidak terpadu memberikan kesan berantakan, kurangnya konsistensi dalam identitas visual dan lingkungan fisik yang kurang ramah bagi kebutuhan penghuni yang dapat berdampak langsung dengan kualitas hidup penghuni lansia. Berdasarkan masalah-masalah tersebut, dirancang identitas visual dan environmental graphic design yang sesuai kebutuhan penghuni lansia mencakup logo baru, penyampaian afirmasi positif, signs system yang jelas, serta elemen visual lainnya untuk menciptakan lingkungan yang nyaman dan bermakna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi literatur untuk memahami kebutuhan penghuni lansia. Diharapkan perancangan ini dapat meningkatkan kualitas hidup penghuni serta memperkuat citra PSTW Budi Pertiwi di mata masyarakat.

2025
👤 Penulis: Keffa Kania
🏷️ Desain Visual 🏷️ Manajemen Rantai Pasok Lansia 🏷️ Hidrologi Lingkungan

PERANCANGAN BUKU ARSIP VISUAL ASTERISME SUKU JAWA, SASAK, MANDAR SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA UNTUK DEWASA MUDA

Indonesia memiliki kekayaan budaya yang mencakup tradisi etnoastronomi dari suku Jawa, Mandar, dan Sasak. Masyarakat suku-suku ini secara turun-temurun menggunakan rasi bintang sebagai panduan agraris, navigasi, dan mitos lokal. Namun, keberlanjutan tradisi ini terancam oleh minimnya dokumentasi visual, ketidakjelasan pewarisan budaya kepada generasi muda, serta meningkatnya polusi cahaya akibat urbanisasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah buku arsip visual yang merepresentasikan interpretasi budaya terhadap rasi bintang dari ketiga suku tersebut, dengan sasaran utama kalangan dewasa muda. Pendekatan desain yang digunakan menggabungkan prinsip-prinsip desain grafis dan pendekatan etno astronomi, serta metode Double Diamond yang mencakup observasi, wawancara, kajian pustaka, dan analisis data. Hasil perancangan diharapkan menjadi media edukasi yang informatif, mendorong apresiasi serta pelestarian pengetahuan budaya melalui interpretasi visual sebagai langkah awal dalam upaya pelestarian di era modern.

2025
👤 Penulis: I Gusti Agung Dwiki Jayastika
🏷️ Arsitektur Budaya 🏷️ Etno-Astronomi 🏷️ Desain Visual

PERANCANGAN DESAIN VISUAL RHYTHM DANCE GAME UNTUK MEMPERKENALKAN GERAKAN TARI KREASI LAMPUNG UNTUK REMAJA AKHIR

Seni tari di Indonesia memiliki peran penting dalam memperkaya kekayaan budaya Nusantara, mencerminkan pola kehidupan dan kebudayaan masyarakat. Namun, minat terhadap tarian tradisional, terutama di Lampung, menurun, sebagian disebabkan oleh tren modern dance dan kurangnya sarana untuk mengekspresikan karya seni. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan unsur visual yang menarik dan relevan dalam permainan ritme yang memfokuskan pada tari kreasi berdasarkan tari tradisional Lampung, khususnya untuk remaja akhir. Remaja akhir dipilih sebagai target karena mereka sudah tidak lagi di bawah bimbingan sekolah yang mengajarkan budaya tradisional sebagai mata pelajaran, sehingga memerlukan pendekatan yang kreatif untuk mempertahankan minat mereka terhadap warisan budaya. Revitalisasi budaya termasuk pada tarian melahirkan tari kreasi yang dapat merangsang aktivitas dan kreativitas guna menumbuh kembangkan seni tari. Perancangan desain visual Rhythm dance game sebagai media yang mengintegrasikan elemen musik, gerak tarian, dan permainan dapat dimanfaatkan untuk pemain merasakan ritme dan memperkenalkan gerakkan dalam tarian kreasi Lampung.

2024
👤 Penulis: Mazi Prima Karunia Azzahra
🏷️ Desain Visual 🏷️ Tari Kreasi Lampung 🏷️ Remaja Akhir
💬