📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 2 dokumenPERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENGENALKAN KONSEP DASAR TENTANG TATA SURYA PADA ANAK USIA 8–12 TAHUN
Pemahaman konsep dasar tentang tata surya sering menjadi tantangan bagi anak-anak karena sifatnya yang abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung. Metode pembelajaran tradisional yang hanya menggunakan media visual statis, seperti gambar di buku atau slide presentasi, membuat anak usia 8–12 tahun cenderung pasif, kurang termotivasi, dan sulit memahami konsep yang diajarkan. Kondisi ini membuat pembelajaran tata surya kurang menarik, padahal topik ini memiliki potensi besar untuk membangkitkan rasa ingin tahu dan imajinasi anak. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini berfokus pada pengembangan game edukatif interaktif sebagai media pembelajaran alternatif. Game ini dirancang untuk menghadirkan pengalaman eksplorasi planet, simulasi gerak orbit, dan aktivitas bermain yang menyenangkan, sehingga anak dapat belajar secara langsung, aktif, dan imersif. Melalui interaksi dan visualisasi yang dinamis, game memungkinkan anak memahami konsep tata surya dengan cara yang menyenangkan dan mudah diingat. Diharapkan media ini dapat meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman anak terhadap dasar tata surya, sekaligus menjadi sarana pembelajaran yang relevan dengan karakter digital Generasi Alpha. Game edukatif ini memberikan alternatif baru yang menggabungkan hiburan dan edukasi secara efektif.
SANG ANGEWERAT PUSAKA: PERANCANGAN GAME ACTION-ADVENTURE UNTUK REMAJA SEBAGAI MEDIA EDUKASI SENJATA TRADISIONAL BALI
Senjata tradisional Bali merupakan warisan budaya Indonesia yang kaya akan nilai sejarah, filosofis, dan estetika. Namun, pemahaman generasi muda terhadapnya kian tergerus oleh modernisasi dan media pembelajaran konvensional cenderung monoton bagi remaja. Melihat potensi game digital sebagai media edukasi interaktif yang digemari, Tugas Akhir ini bertujuan merancang dan menghasilkan sebuah prototipe playable demo untuk game mobile bergenre action-adventure berjudul "Sang Angewerat Pusaka". Metode perancangan mengadaptasi kerangka game development dari Pickell (2024) yang difokuskan pada tahap planning, production, dan testing, serta dipadukan dengan pendekatan user-centered design melalui survei kepada target audiens. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, wawancara dengan pemandu Anjungan Bali TMII dan staf Museum Pusaka, serta survei preferensi game kepada target audiens remaja (15- 24 tahun). Hasil perancangan ini adalah sebuah prototipe tutorial stage dengan gaya visual 2.5D yang memadukan elemen estetika khas Bali—seperti ukiran dan mitologi lokal—ke dalam dunia fantasi yang heroik. Game ini menerapkan prinsip tangential learning, di mana jenis, fungsi, dan nilai filosofis senjata diperkenalkan secara organik melalui narasi, mekanisme pertarungan, dan fitur inspeksi senjata. Diharapkan, game "Sang Angewerat Pusaka" ini dapat menjadi bukti konsep yang efektif untuk meningkatkan minat, kepedulian, dan pengetahuan remaja terhadap senjata tradisional Bali serta budaya Indonesia secara umum, sekaligus memberikan referensi bagi pengembangan game edukasi budaya di masa depan.