📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 18 dokumenDUKUNGAN SELEBRITI, GAMIFIKASI BLIND-BOX, DAN ISYARAT KELANGKAAN SEBAGAI STIMULUS PERILAKU KONSUMEN: STUDI EKOSISTEM BLIND-BOX POP MART DI INDONESIA
Model ritel blind-box Pop Mart yang memiliki volatilitas tinggi telah mendorong pertumbuhan yang sangat pesat di Indonesia. Strategi ini mengandalkan kelangkaan yang direkayasa, dukungan selebritas (celebrity endorsement), serta gamifikasi. Ketergantungan pada elemen-elemen tersebut kemungkinan besar akan berdampak jangka panjang pada keberlanjutan merek, kepercayaan konsumen, dan kesejahteraan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk memahami mekanisme psikologis melalui mana dukungan selebritas, gamifikasi blind-box, dan isyarat kelangkaan memengaruhi perilaku konsumen, pembelian impulsif secara digital, serta niat pembelian ulang. Berdasarkan kerangka kerja Stimulus–Organism–Response (S–O–R), hipotesis stimulus pemasaran dimediasi oleh kondisi internal organisme seperti keterikatan parasosial, kenikmatan yang dirasakan, dan gairah emosional, yang sering kali dikaitkan dengan fear of missing out (FOMO). Penelitian kuantitatif yang bersifat eksplanatori dan cross-sectional telah dilakukan. Data dikumpulkan dari 229 konsumen Indonesia berusia 18–40 tahun yang menggunakan produk Pop Mart. Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan 5.000 bootstrap resamples digunakan untuk menilai model pengukuran dan model struktural. Model struktural menunjukkan dinamika yang menarik. Gamifikasi blind-box bekerja melalui jalur hedonis berbasis imbalan untuk menjaga keterlibatan dan kepuasan pengguna, dengan isyarat kelangkaan sebagai pendorong utama perilaku. Isyarat tersebut bekerja melalui jalur tekanan berbasis gairah dan memicu transaksi impulsif yang bersifat paksaan. Dukungan selebritas merupakan jalur parasosial yang kontraproduktif. Secara khusus, ekspektasi konsumen yang lebih tinggi selalu menyebabkan disonansi pascapembelian ketika terungkap, sehingga menurunkan niat pembelian ulang dalam jangka panjang. Penelitian ini memperluas model S–O–R ke ritel barang koleksi fisik. Hasil penelitian menunjukkan spesialisasi stimulus yang lengkap pada berbagai saluran psikologis. Pop Mart perlu berfokus pada penyempurnaan arsitektur kelangkaan yang etis serta pendalaman ekosistem hedonis yang tergamifikasi. Strategi yang lebih terarah untuk mengurangi pemasaran berbasis intensitas parasosial juga sangat penting demi retensi konsumen jangka panjang.
PERANCANGAN APLIKASI KANTOR VIRTUAL BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MEMFASILITASI MANAJEMEN PROYEK DALAM LINGKUNGAN KERJA REMOTE (STUDI KASUS: TIM KREATIF STUDIO GIM)
Industri gim merupakan salah satu sektor kreatif yang berkembang pesat dan semakin banyak mengadopsi sistem kerja jarak jauh (remote). Pergeseran ini menimbulkan tantangan signifikan bagi tim kreatif di studio gim, seperti fragmentasi alur kerja, kompleksitas tugas yang saling bergantung, lemahnya alur validasi pekerjaan, hingga rendahnya kehadiran sosial antaranggota tim. Kondisi ini menunjukkan perlunya pendekatan baru dalam merancang lingkungan kerja digital yang tidak hanya mampu mengelola proyek secara terstruktur, tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan efektivitas kerja tim. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah aplikasi ruang kerja virtual tergamifikasi yang menempatkan manajemen proyek sebagai fungsi utama untuk mendukung tim kreatif di studio gim. Perancangan mengacu pada Work Breakdown Structure (WBS) beserta logika dependensi dan alur persetujuan tugas sebagai fondasi manajemen proyek, Octalysis Framework sebagai pendekatan gamifikasi, serta konsep body doubling dan Social Presence Theory sebagai pendekatan kehadiran sosial. Hasil perancangan berupa aplikasi bernama WARP, yaitu ruang kerja virtual yang mengintegrasikan pengelolaan tugas berbasis WBS, sistem gamifikasi, serta ruang sosial bersama. Melalui perancangan ini, diharapkan WARP dapat menjadi solusi ruang kerja digital yang terstruktur, interaktif, dan mendukung pengelolaan proyek tim kreatif jarak jauh secara efektif.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KESIAPSIAGAAN BENCANA BERBASIS GAMIFIKASI BAGI REMAJA TULI DI BANDUNG
Indonesia menempati peringkat ketiga di dunia sebagai negara dengan tingkat indeks risiko bencana global. Bandung menjadi salah satu wilayah yang memiliki kerentanan geologi signifikan akibat aktivitas Sesar Lembang dan risiko gunung api. Di tengah ancaman ini, remaja Tuli (usia 15-18 tahun) menjadi kelompok yang paling rentan karena keterbatasan akses terhadap sistem peringatan dini dan media edukasi yang mayoritas berbasis audio serta teks kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile edukasi kesiapsiagaan bencana yang inklusif bagi remaja Tuli di Bandung. Dengan menggunakan metode perancangan Double Diamond dan pendekatan wawancara, observasi, dan netnografi, ditemukan bahwa remaja Tuli memiliki ketergantungan tinggi pada persepsi visual namun mengalami hambatan linguistik pada informasi konvensional. Sebagai solusi, dirancang sebuah aplikasi mobile kesiapsiagaan bencana yang memiliki dua mode, yaitu mode belajar dan mode darurat. Dalam mode belajar, konten edukasi dirancang dengan pendekatan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan retensi, sedangkan mode darurat dirancang agar memiliki navigasi yang sederhana. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menurunkan tingkat kerentanan serta meningkatkan kemandirian remaja Tuli dalam menghadapi bencana geologi secara efektif dan menyenangkan.
POTENSI PENERAPAN METODE PENGELOLAAN SAMPAH BERBASIS DIGITAL DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI BERDASARKAN PERSEPSI DAN PREFERENSI MASYARAKAT DI KECAMATAN JATINANGOR, KABUPATEN SUMEDANG
Permasalahan sampah menjadi isu yang semakin kompleks seiring dengan pertumbuhan jumlah penduduk, khususnya di kawasan strategis yang berfungsi sebagai kawasan pendidikan seperti di Kecamatan Jatinangor, Kabupaten Sumedang yang memiliki berbagai perguruan tinggi utama seperti IKOPIN, IPDN, UNPAD, dan ITB. Hal ini menuntut adanya sistem pengelolaan sampah yang lebih berkelanjutan dan adaptif terhadap perkembangan teknologi. Pendekatan gamifikasi hadir menjadi salah satu solusi pengelolaan sampah yang dapat mendukung perwujudan ekonomi sirkular sekaligus kota cerdas pada pilar lingkungan. Gamifikasi merupakan penerapan elemen permainan di luar aktivitas non permainan yang berguna untuk mendorong motivasi dan keterlibatan individu dalam suatu kegiatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi potensi penerapan metode pengelolaan sampah berbasis digital dengan pendekatan gamifikasi berdasarkan persepsi dan preferensi masyarakat di Kecamatan Jatinangor, Kabupaten Sumedang. Penelitian ini menggunakan metode kombinasi kuantitatif dan kualitatif (mix method) sebagai pendekatannya. Metode pengumpulan data pada penelitian ini yaitu penyebaran kuesioner, wawancara, serta observasi. Metode analisisnya meliputi statistik deskriptif tabulasi silang, uji chi square, serta uji korelasi koefisien kontingensi. Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa kondisi sosial ekonomi di Kecamatan Jatinangor didominasi oleh kelompok usia 39-49 tahun dengan dominasi respondennya berjenis kelamin perempuan. Tingkat pendidikan terakhir respoden didominasi oleh SMA/SMK/sederajat, sedangkan jenis pekerjaannya didominasi oleh wiraswasta. Apabila dilihat dari jumlah pendapatan diketahui bahwa sebagian besar responden masih memiliki upah di bawah UMK Kabupaten Sumedang dan dilihat dari jumlah pengeluaran tergolong masyarakat Menuju Kelas Menengah. Hasil analisis kondisi pengelolaan sampah di Kecamatan Jatinangor menunjukkan bahwa pengelolaan sampah eksisting masih mengandalkan metode konvensionalii dengan cara membakar sampah maupun menyetorkan sampah kepada petugas pengangkutan. Selanjutnya berdasarkan hasil analisis pengaruh kondisi sosial ekonomi terhadap persepsi pengelolaan sampah diketahui bahwa tingkat pendidikan membuktikan adanya hubungan paling signifikan terhadap variabel persepsi berdasarkan sikap, kepentingan, serta pengalaman. Hal ini mengonfirmasi bahwa semakin tinggi tingkat pendidikan, maka sikapnya akan semakin baik juga terhadap pengelolaan sampah. Pada hasil analisis lainnya diketahui bahwa terdapat potensi penerapan metode pengelolaan sampah berbasis digital dengan pendekatan gamifikasi berdasarkan persepsi dan preferensi masyarakat di Kecamatan Jatinangor. Kondisi tersebut tercermin dari preferensi responden sebesar 56% dalam memilih metode pengelolaan sampah berbasis digital melalui penyetoran sampah menggunakan aplikasi. Selain itu, potensi penerapan metode pengelolaan sampah berbasis digital ini memiliki dukungan yang kuat dari Pemerintah Kabupaten dan Pemerintah Desa untuk dikembangkan karena akan membantu mewujudkan penerapan kota cerdas di Kabupaten Sumedang, khususnya Kecamatan Jatinangor sebagai bagian dari kawasan pendidikan. Secara keseluruhan penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih mendalam terkait persepsi dan preferensi masyarakat dalam pengelolaan sampah melalui pendekatan gamifikasi. Dalam menerapkan konsep tersebut, maka dibutuhkan kerja sama antar pemangku kepentingan untuk mewujudkan lingkungan hidup yang berkelanjutan dan inklusif bagi seluruh lapisan masyarakat.
PENGUSULAN UNSUR GAMIFIKASI SEBAGAI BAGIAN DARI PRODUCT IMPROVEMENT UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN KARYAWAN DI SF HRIS
Penelitian ini bertujuan untuk mengusulkan unsur gamifikasi dalam peningkatan produk (product improvement) sistem informasi sumber daya manusia (HRIS) yang disebut SF HRIS guna meningkatkan keterlibatan karyawan. Nama perusahaan dan produk yang digunakan dalam studi ini merupakan nama samaran untuk menjaga kerahasiaan organisasi. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah rendahnya interaksi sukarela terhadap aplikasi mobile HRIS, yang saat ini hanya digunakan untuk keperluan administratif wajib. Pendekatan kualitatif berpusat pada pengguna diterapkan menggunakan kerangka kerja Design Thinking yang didukung oleh Value Proposition Canvas, Empathy Map, dan Hook Model. Wawancara semi-terstruktur dilakukan terhadap lima peserta yang mewakili tiga user persona, admin HR, karyawan aktif, dan karyawan pasif, dan dianalisis menggunakan metode tematik untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan pemicu motivasi. Temuan kemudian diterjemahkan ke dalam prototipe gamifikasi yang diintegrasikan ke dalam modul Employee Self-Service (ESS) yang sudah ada. Unsur-unsur yang diusulkan meliputi sistem level berbasis XP, pencapaian tugas, papan peringkat sosial, dan hadiah yang dapat ditukar. Mockup fidelitas tinggi diuji dan dievaluasi menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) sebagai interpretasi kualitatif, yang menunjukkan persepsi kegunaan, kemudahan penggunaan, dan niat perilaku untuk terlibat dengan fitur baru tersebut. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat melengkapi fitur HRIS yang sudah ada dengan meningkatkan motivasi, pengakuan, dan keterlibatan, sehingga mendukung pengalaman kerja karyawan yang lebih dinamis dan partisipatif.
DESAIN INTERAKSI GAMIFIKASI UNTUK PEMBELAJARAN DAN PENGUJIAN EMOTIONAL, SOCIAL, SERTA ADVERSITY QUOTIENT
Emotional Quotient (EQ), Social Quotient (SQ), dan Adversity Quotient (AQ) merupakan bagian dari domain kecerdasan yang esensial dalam kehidupan sehari-hari, tetapi belum didukung oleh adanya aplikasi atau website pembelajaran dan pengujian yang terintegrasi. Sebagian besar fasilitas belajar hanya cenderung berfokus kepada satu domain kecerdasan saja dengan pengalaman pembelajaran dan pengujian yang kurang menarik, minim variasi media, hingga desain antarmuka yang belum mendukung kemudahan serta keterlibatan pengguna. Tugas akhir ini bertujuan untuk mengembangkan solusi desain interaksi yang melibatkan komponen gamifikasi untuk mendukung proses pembelajaran EQ, SQ, dan AQ. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan metodologi user-centered design (UCD) sesuai dengan standar internasional ISO 9241-210:2010. UCD dipilih karena desain interaksi yang dikembangkan perlu melibatkan karakterstik, permasalahan, hingga kebutuhan pengguna untuk memastikan solusi desain telah mencapai user experience goals dan usability goals. Hasil akhir dari tugas akhir ini berupa prototipe high-fidelity dari aplikasi pembelajar dan pengujian domain kecerdasan EQ, SQ, dan AQ yang telah diuji selama dua kali iterasi oleh lima partisipan. Berdasarkan evaluasi akhir, solusi desain dinyatakan dapat memenuhi user experience goals dan usability goals dengan Task Completion Rate bernilai 100%, Number of Errors bernilai 0 (tidak ada error), Time on Task sebesar 74,98 detik, Single Ease Question (SEQ) mencapai 6,95 dari 7, System Usability Scale (SUS) bernilai 90 dari 100, User Experience Scale mencapai 4,7 dari 5, IMI: Value/Usefulness sebesar 6,77 dari 7, serta Net Promoter Scale mencapai 9,8 dari 10. Pengukuran kuantitatif tersebut menunjukkan bahwa solusi desain berhasil menciptakan pengalaman pengguna yang efektif, efisien, menarik dan menyenangkan, relevan, dan mendukung keterlibatan pengguna dalam proses pembelajaran dan pengujian EQ, SQ, dan AQ secara menyeluruh. Dengan demikian, hasil perancangan ini diharapkan dapat menciptakan pengalaman interaksi yang intuitif, memuaskan, dan mendorong keterlibatan secara optimal.
PENGARUH GAMIFIKASI PADA BELANJA STREAMING LANGSUNG TERHADAP NIAT MEMBELI DAN PEMBELIAN IMPULSIF DENGAN PERSEPSI KESENANGAN DAN INTERAKSI SOSIAL SEBAGAI VARIABEL MEDIASI.
Pesatnya perkembangan gamifikasi dan belanja streaming langsung (LSS) telah mengubah lanskap e-commerce, terutama di kalangan konsumen Generasi Z dan Y di Indonesia. Studi ini menyelidiki bagaimana fitur gamifikasi, khususnya imbalan memberi dan peningkatan level dalam platform LSS, mempengaruhi persepsi kenikmatan, interaksi sosial, pembelian impulsif, dan niat membeli. Dengan menggunakan pendekatan metode campuran eksploratif sekuensial, penelitian ini mengintegrasikan wawasan kualitatif dari 64 respons survei terbuka dan validasi kuantitatif melalui 400 kuesioner terstruktur yang dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasilnya mengungkapkan bahwa gamifikasi secara signifikan meningkatkan kenikmatan dan interaksi sosial pengguna, yang pada gilirannya mendorong perilaku pembelian impulsif dan intensional. Studi ini mengonfirmasi kedelapan hubungan yang dihipotesiskan, menekankan peran strategis gamifikasi dalam membentuk perilaku konsumen. Temuan ini berkontribusi pada pengembangan teoretis literatur gamifikasi dan konsumsi hedonis serta menawarkan wawasan yang dapat ditindaklanjuti bagi platform e-commerce yang ingin meningkatkan keterlibatan dan mendorong konversi melalui pengalaman belanja interaktif.
PENGARUH ELEMEN GAMIFIKASI TERHADAP USER EXPERIENCE DALAM MOBILE COMMERCE: PERAN MODERASI UTILITARIAN FEATURE DAN HEDONIC FEATURE SERTA PERAN MEDIASI PERCEIVED VALUE
Perkembangan mobile commerce di Indonesia yang pesat dan persaingan yang ketat mendorong platform untuk berinovasi, salah satunya melalui gamifikasi guna meningkatkan pengalaman dan retensi pengguna. Penelitian ini menganalisis pengaruh elemen gamifikasi terhadap user experience, dengan mempertimbangkan moderasi utilitarian feature dan hedonic feature, serta mediasi perceived value. Pengolahan data menggunakan teknik Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan data dari 202 responden pengguna mobile commerce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen gamifikasi (point, challenge, dan goal) tidak berpengaruh signifikan terhadap user experience, begitu pula utilitarian feature dan hedonic feature sebagai moderator. Namun, user experience berpengaruh signifikan terhadap perceived value terutama monetary value, information value, dan emotional value, yang pada akhirnya meningkatkan satisfaction. Penelitian ini juga menemukan bahwa perceived value menjadi mediator penuh dalam hubungan antara user experience dan satisfaction, serta satisfaction menjadi faktor utama dalam menentukan continuance intention. Implikasi penelitian ini menekankan pentingnya optimalisasi strategi gamifikasi dengan insentif yang lebih relevan, personalisasi, dan nilai tambah nyata bagi pengguna. Peningkatan user experience perlu difokuskan pada transparansi informasi, pengalaman interaktif, dan manfaat ekonomi. Dengan strategi ini, platform mobile commerce dapat meningkatkan kepuasan dan loyalitas pengguna dalam ekosistem digital yang kompetitif.
PENGARUH ADAPTASI GAMIFIKASI DALAM DESAIN TUGAS KOLABORATIF DIGITAL TERHADAP MOTIVASI DAN PENGETAHUAN PENGGUNA
Pembelajaran kolaboratif digital menghadirkan tantangan dalam merancang aktivitas, urutan pekerjaan, dan motivasi pengguna secara terukur untuk mencapai hasil pembelajaran yang optimal. Penelitian ini bertujuan mengintegrasikan elemen gamifikasi ke dalam rancangan tugas kolaboratif digital untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi pembelajar. Implementasi dilakukan pada aplikasi pembelajaran tata tulis bahasa Indonesia, JagoEYD, melalui pengembangan fitur berbasis gawai yang mencakup diskusi kelompok dan kuis berbasis tim. Pengujian melibatkan 45 responden dalam kelompok eksperimen dan 32 responden dalam kelompok kontrol. Evaluasi reaksi menggunakan kuesioner Technology Acceptance Model menunjukkan hubungan positif dan signifikan antara persepsi kemudahan, manfaat, dan sikap terhadap penggunaan aplikasi. Evaluasi pengetahuan menunjukkan perbedaan positif antara kelompok eksperimen dan kontrol, meskipun tidak signifikan secara statistik. Namun, pengguna dengan tingkat pengetahuan awal rendah menunjukkan peningkatan signifikan. Evaluasi partisipasi menunjukkan bahwa interaksi kelompok eksperimen meningkat secara konsisten dibandingkan kelompok kontrol. Hasil penelitian ini menegaskan bahwa integrasi gamifikasi dalam pembelajaran kolaboratif digital mampu mendorong motivasi dan meningkatkan partisipasi pembelajar. Temuan ini memberikan kontribusi bagi pengembangan desain pembelajaran berbasis teknologi yang lebih efektif.
PENINGKATAN SISTEM MANAJEMEN KINERJA MELALUI GAMIFIKASI: TINJAUAN KOMPREHENSIF DAN PERBAIKAN
Dalam lingkungan bisnis yang dinamis saat ini, mengelola dan memaksimalkan kinerja karyawan sangat penting untuk keberhasilan organisasi. Sistem Manajemen Kinerja (PMS) tradisional sering dikritik karena kaku dan demotivasi. Gamifikasi, penggunaan elemen desain permainan dalam konteks non-permainan, telah muncul sebagai pendekatan inovatif untuk meningkatkan PMS dengan melibatkan dan memotivasi karyawan. PMS PT XTA menghadapi tantangan seperti kurangnya transparansi, motivasi, dan keterlibatan. Karyawan menginginkan kejelasan tentang bagaimana penilaian kinerja mempengaruhi perkembangan karir dan remunerasi mereka. PMS saat ini kurang memiliki elemen yang menarik, yang mengakibatkan penurunan motivasi dan partisipasi. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau dan meningkatkan PMS yang ada di PT XTA dengan mengintegrasikan gamifikasi. Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara dengan karyawan di berbagai departemen, memberikan wawasan langsung tentang PMS. Dokumen internal perusahaan dianalisis untuk memahami struktur dan proses sistem. Tinjauan literatur dilakukan untuk mengumpulkan praktik terbaik dari studi yang ada tentang manajemen kinerja dan gamifikasi. Data dianalisis menggunakan teknik kualitatif, termasuk analisis konten untuk wawancara dan observasi interpretatif untuk observasi. Penelitian menyimpulkan bahwa meskipun PMS PT XTA memiliki keunggulan seperti memfasilitasi penetapan tujuan SMART dan umpan balik dari berbagai sumber, PMS menghadapi tantangan signifikan seperti kurangnya transparansi dan penetapan tujuan yang terlalu ambisius yang menyebabkan stres pada karyawan. Gamifikasi dapat mengatasi tantangan ini dengan meningkatkan transparansi, motivasi, keterlibatan, dan pembelajaran berkelanjutan. Rekomendasi untuk mengintegrasikan gamifikasi ke dalam PMS diajukan berdasarkan temuan.
DESAIN INTERAKSI APLIKASI BELAJAR PEMROGRAMAN DASAR DENGAN GAMIFIKASI MENGGUNAKAN PENDEKATAN PLAYER CENTERED DESIGN
Pada abad ke-21, pembelajaran daring menjadi tren yang menggantikan pengajaran tatap muka, termasuk dalam belajar pemrograman. Lingkungan pembelajaran daring ini jika tidak dirancang dengan hati-hati, maka pembelajar akan merasa kebingungan dan cukup sulit untuk mencari bantuan. Program komputer adalah entitas abstrak dan kompleks yang sulit untuk diajarkan dan dipelajari sehingga mengajarkan pemrograman kepada siswa pemula tergolong sulit. Namun, beberapa aplikasi belajar pemrograman dasar di Indonesia, seperti TLX, CodeSaya, dan Prograte, masih memiliki keterbatasan dalam desain interaksi, yang mengakibatkan pembelajaran menjadi monoton dan kurang menarik bagi pengguna pemula. Oleh karena itu, tugas akhir ini bertujuan mengembangkan desain interaksi aplikasi pembelajaran pemrograman dasar menggunakan pendekatan player centered design dengan menerapkan gamifikasi untuk meningkatkan semangat belajar, serta membantu dan memudahkan pengguna dalam belajar pemrograman dasar. Gamifikasi yang diterapkan meliputi poin, lencana, level, progress, dan tantangan yang terintegrasi dalam aplikasi. Proses perancangan mengikuti langkah-langkah player centered design dengan melibatkan pengguna, menentukan misi, menentukan motivasi pengguna, dan menerapkan game mechanics. Hasil akhir prototipe high fidelity yang diuji melalui dua kali iterasi. Hasil pengujian completion rate pada iterasi kedua mencapai 100% untuk semua tugas. System Usability Scale (SUS) pada iterasi kedua menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 82,14 pada iterasi pertama menjadi 87,86. Nilai Intrinsic Motivation Inventory (IMI) subskala value/usefulness meningkat dari 6,12 menjadi 6,47, dan subskala interest/enjoyment meningkat dari 5,74 menjadi 6,35. Nilai User Engagement Scale-Short Form (UES-SF) juga meningkat menjadi 4,40 pada iterasi kedua. Hasil pengujian tersebut menunjukkan bahwa desain interaksi aplikasi belajar pemrograman dasar yang dibuat dapat memberikan solusi atas permasalahan yang telah diidentifikasi.
MENINGKATKAN KETERLIBATAN DAN MOTIVASI KARYAWAN: MENGINTEGRASIKAN STRATEGI PEMBELAJARAN INOVATIF KE DALAM PLATFORM E-LEARNING TELKOM INDONESIA.
Studi ini mengeksplorasi tantangan motivasi yang dihadapi oleh karyawan Telkom Indonesia dalam berpartisipasi dengan platform e-learning perusahaan, myDigiLearn. Meskipun Telkom Indonesia memiliki reputasi sebagai pemimpin dalam layanan pembelajaran dan pengembangan, tinjauan internal yang dilengkapi dengan wawancara mendalam yang melibatkan enam karyawan dari berbagai tingkat organisasi mengungkapkan adanya disengagement yang signifikan dan motivasi rendah untuk berpartisipasi dalam program pembelajaran perusahaan. Penelitian ini mengidentifikasi penyebab utama disengagement ini adalah sifat myDigiLearn yang repetitif dan kurang menarik, yang sebagian besar menggunakan metode online statis, termasuk membaca dokumen PDF dan menonton video panjang. Metode-metode ini kurang memiliki elemen interaktif yang dapat merangsang minat dan motivasi karyawan. Untuk mengatasi masalah ini, studi ini mengusulkan integrasi gamifikasi ke dalam platform e- learning. Dengan menggunakan desain penelitian kualitatif, studi ini mengumpulkan wawasan melalui wawancara semi-terstruktur, yang mengungkapkan bahwa gamifikasi dapat menjadi alat untuk meningkatkan keterlibatan karyawan. Strategi gamifikasi yang diusulkan termasuk pengintegrasian penilaian interaktif, leaderboard, lencana pencapaian, dan permainan pembelajaran berbasis skenario, yang semuanya bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan memotivasi. Temuan ini menunjukkan bahwa elemen gamifikasi tersebut dapat secara signifikan meningkatkan pengalaman belajar, mengatasi masalah kebosanan dan keterlibatan rendah saat ini, dan pada akhirnya membentuk tenaga kerja yang lebih termotivasi dan terampil di Telkom Indonesia.
DAMPAK GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KEPEMIMPINAN MAHASISWA KEWIRAUSAHAAN DI DALAM LEMBAGA PENDIDIKAN TINGGI
Pendidikan adalah upaya fundamental untuk mengembangkan potensi manusia agar mencapai kapasitas maksimalnya. Dalam konteks ini, pemahaman tentang teori-teori pendidikan yang relevan memungkinkan pendidik untuk lebih memahami bagaimana siswa belajar, khususnya dalam menghadapi tantangan modern. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana mahasiswa pascasarjana yang belajar tentang kepemimpinan dapat lebih efektif melalui pendekatan gamifikasi dibandingkan dengan pendekatan tradisional, serta mengidentifikasi mekanisme gamifikasi yang paling sesuai dalam meningkatkan proses pembelajaran tersebut. Penelitian ini berfokus pada beberapa variabel kunci, yaitu gaya belajar individual (Visual, Auditory, Kinesthetic, Tactile, Group, Individual) sebagai faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas gamifikasi, gamifikasi sebagai variabel moderasi yang mempengaruhi hubungan antara gaya belajar dengan berbagai hasil kinerja, dan self-concordance sebagai variabel yang mengukur keselarasan antara motivasi intrinsik individu dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk menjawab tujuan penelitian, digunakan filosofi penelitian positivisme dengan pendekatan deduktif dan metode penelitian campuran (mixed methods), yang melibatkan strategi eksperimen, survei, dan wawancara mendalam. Melalui desain penelitian ini, peneliti berusaha untuk mengumpulkan data kuantitatif dan kualitatif yang mendalam untuk mengeksplorasi bagaimana gamifikasi dapat mempengaruhi pembelajaran kepemimpinan pada mahasiswa pascasarjana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran kepemimpinan secara signifikan meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan hasil belajar mahasiswa dibandingkan dengan metode tradisional. Model gamifikasi yang dihasilkan dari penelitian ini mengidentifikasi elemen- elemen permainan yang paling efektif, seperti pemberian umpan balik yang tepat waktu, tingkat tantangan yang sesuai, dan penggunaan narasi yang menarik, yang dapat diintegrasikan ke dalam kurikulum kepemimpinan untuk meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa.
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK GAMIFIKASI UNIFIED MODELING LANGUAGE BERBASIS VIRTUAL REALITY (STUDI KASUS: DIAGRAM KELAS)
Tahap utama dalam pengembangan perangkat lunak adalah pemodelan perangkat lunak, salah satunya menggunakan diagram Unified Modeling Language (UML). Diagram UML cukup populer, bahkan diadopsi oleh banyak perguruan tinggi untuk pemodelan perangkat lunak. Namun, metode pembelajaran tradisional dianggap membosankan dan kurang menarik. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan adalah gamifikasi, yaitu menggunakan elemen permainan dalam konteks di luar permainan, berbasis virtual reality (VR). VR memungkinkan pengalaman imersif dan mendukung interaksi sosial antar pemain. Tugas akhir ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak gamifikasi pemodelan diagram UML berbasis VR dengan mempertimbangkan aspek sosial sehingga membuat latihan pemodelan UML yang mudah digunakan serta menarik/menyenangkan. Solusi ini dikembangkan dengan metode ADDIE dalam tiga sistem, yaitu sistem gamifikasi, sistem permainan, dan sistem networking. Tugas akhir ini mengimplementasikan sistem gamifikasi dan sistem permainan, sedangkan sistem networking menggunakan Photon Cloud Server. Sistem gamifikasi diimplementasikan sebagai backend untuk menyimpan state gamifikasi yang dikembangkan menggunakan Flask. Sistem permainan dikembangkan dengan Unity, Mixed Reality Toolkit dan Photon Fusion untuk mendukung interaksi VR serta sinkronisasi dalam jaringan. Alternatif solusi yang dikembangkan mencakup tiga tipe permainan: satu pemain, multipemain kolaboratif, dan multipemain kompetitif. Pada tipe permainan satu pemain dan multipemain kolaboratif, terdapat dua jenis gamifikasi skor: poin dan waktu. Hasil dari pengembangan perangkat lunak ini akan diuji secara fungsional untuk memastikan kualitas perangkat lunak. Perangkat lunak diuji kepada pengguna untuk menentukan tingkat kemudahan dan kesenangan terhadap solusi yang dikembangkan. Dari hasil pengujian, didapatkan bahwa semua jenis dan tipe permainan cukup mudah digunakan dengan SUS score di atas 68. Selain itu, semua solusi memiliki nilai rata-rata Interest/Enjoyment menggunakan Intrinsic Motivation Inventory yang cukup tinggi, yaitu di atas 5.9 dari skala Likert 7 poin. Hasil ini menunjukkan bahwa perangkat lunak gamifikasi VR yang dikembangkan tidak hanya mudah untuk digunakan, tetapi juga menarik/menyenangkan bagi pengguna.
PENGARUH GAMIFIKASI MULTIPEMAIN KOLABORATIF TERHADAP MOTIVASI DAN PENGETAHUAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN PEER LEARNING MATEMATIKA
Rendahnya pencapaian belajar matematika, disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan media belajar, dan metode pembelajaran yang masih berfokus pada pembelajaran individu. Gamifikasi dan pembelajaran kolaboratif dapat menjadi solusi; namun, dinamika kolaboratif dalam pembelajaran memiliki potensi negatif berupa penurunan keterlibatan dan motivasi, yang disebabkan oleh kebutuhan individu akan penghargaan atas kontribusi mereka di dalam tim. Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan implementasi desain gamifikasi multipemain kolaboratif peer learning di dalam lingkungan pembelajaran pintar. Desain ini mengintegrasikan elemen gamifikasi kolaboratif, peer learning, peer assessment, dan logika fuzzy untuk mengakomodasi kebutuhan individu atas kontribusi mereka di dalam tim pada permainan edukasi berbasis kuis. Design Research Metodology (DRM) digunakan sebagai metodologi penelitian, pengujian menggunakan metode pretest-posttest control group design, pelaksanaan survei menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa implementasi desain gamifikasi multipemain kolaboratif peer learning pada aplikasi edukasi berbasis kuis telah terbukti memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar pengguna.