πŸ“š Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 5 dokumen

PERANCANGAN GAME INTERAKTIF DENGAN TEMA PEMBUANGAN SAMPAH DI KOTA CHIBA, JEPANG UNTUK WARGA NEGARA INDONESIA

WNI (Warga Negara Indonesia) yang baru datang ke Kota Chiba Jepang sering kesulitan memahami sistem pembuangan sampah. Kebanyakan warga akan diberikan poster cara membuang sampah, tapi caranya hanya interaksi satu arah. Penelitian ini bertujuan untuk menggunakan Game Based Learning (GBL) untuk membantu WNI memahami system pembuangan sampah dengan cara seru, interaktif, dan mudah dipahamin. Penelitian ini menemukan bahwa 12 dari 19 WNI sebelum datang ke Jepang hanya mempunyai sedikit ilmu sistem pembuangan sampah di Jepang. Game Kubun ini akan menggunakan mekanik simulasi dan puzzle untuk memberi tantangan kepada mahasiswa. Gamenya akan ditujukan untuk WNI berumur 20-30 tahun. Perancangan ini berharap dapat membantu mahasiswanya belajar sistem pembuangan Chiba dengan cara efektif dan menyenangkan. Menggunakan metode System Usability Score (SUS) untuk menilai berhasil, Game Kubun memdapatkan nilai 65,6 yang artinya berhasil mencapaikan tujuannya dengan adanya ruang untuk perbaikan.

2026
πŸ‘€ Penulis: Raina Carissa Azalia
🏷️ Game Based Learning 🏷️ Pembuangan Sampah 🏷️ Interaksi Digital

DESAIN FASILITAS PUBLIK DALAM PENCITRAAN POLITIK: RESPONS NETIZEN TWITTER TERHADAP REVITALISASI PERPUSTAKAAN TAMAN ISMAIL MARZUKI JAKARTA

Infrastruktur publik dalam konteks perkotaan dapat menyebabkan desain dipahami sebagai simbol politik. Penelitian ini menelaah respon netizen X terhadap desain Perpustakaan Jakarta dalam menggeser makna desain ke arah pencitraan politik. 2.404 tweets yang dipublikasikan antara Juli 2022 hingga Februari 2024 dikumpulkan menggunakan Twitter API dan diproses menggunakan Python. Analisis jarinan dilakukan menggunakan Gephi unuk memetakan pola interaksi dan mengidentifikasi akun-akun sentral. Analisis sentimen dilakukan dengan mengombinasikan TextBlob dan klasifikator Naive Bayes, dengan hasil yang divalidasi melalui triangulasi oleh tiga peneliti. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan Atlas.ti untuk mengidentifikasi arah diskusi. Proses ini membantuk topik-topik terkait dengan aspek desain, fungsionalitas, keterlibatan politik, dan kritik proses pembangunan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa evaluasi netizen terhadap Perpustakaan Jakarta lebih banyak dibentuk oleh representasi visual dibanding aspek fungsionalitas. Aspek desain sering beririsan dengan kritik terhadap figur politik. Interaksi netizen juga menunjukkan tingkat polarisasi yang tinggi. Hal ini diperkuat oleh keberadaan echo chamber dan respons emosional, terutama dalam percakapan yang dipicu oleh aktor politik. Unsur-unsur budaya lokal jarang muncul dalam diskursus digital, sehingga menunjukkan terbatasnya pengakuan publik terhadap intensi kultural desain. Penelitian ini menemukan bahwa desain Perpustakaan Jakarta mengalami politisasi tidak hanya melalui promosi top-down, tetapi juga melalui interaksi bottom-up yang menjadikan ruang ini sebagai simbol politik yang diperdebatkan. Dinamika ini menunjukkan terjadinya pergeseran spatial affordance menjadi political affordance melalui proses interpretasi yang dimediasi secara digital. Temuan ini menegaskan pentingnya penerapan desain partisipatif dan komunikasi yang transparan untuk mencegah terjadinya symbolic drift serta memastikan bahwa fasilitas publik benar-benar melayani kebutuhan masyarakat, bukan semata sebagai sarana pencitraan politik.

2026
πŸ‘€ Penulis: Angelina Fajri Intan Sari
🏷️ Desain Fasilitas Publik 🏷️ Pencitraan Politik 🏷️ Interaksi Digital

DESAIN INTERAKSI FITUR KERANJANG PADA APLIKASI E-COMMERCE SHOPEE DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna platform e-commerce dengan cara mengoptimalkan fitur keranjang pada aplikasi Shopee dengan menerapkan pengelompokan produk. Tujuan penelitian adalah merancang dan mengevaluasi prototipe interaksi keranjang untuk mengurangi beban kognitif pengguna. Metodologi yang digunakan adalah usercentered design yang terdiri dari understand and specify the context of use dan specify user requirements, dua iterasi pembuatan prototipe high-fidelity, dan usability testing. Hasil pengujian dengan NASA-TLX menunjukkan penurunan beban kognitif rata-rata sebesar 60,75%, sedangkan pengukuran Task Completion Time menunjukkan peningkatan efisiensi pencarian produk sebesar 21,43% dan efisiensi checkout beberapa produk sekaligus sebesar 47,52% dibandingkan desain keranjang Shopee saat ini. Temuan ini membuktikan bahwa pengelompokan produk dalam koleksi bertipe folder secara signifikan dapat menurunkan beban kognitif, mempercepat interaksi, dan meningkatkan kepuasan pengguna dalam proses berbelanja online.

2025
πŸ‘€ Penulis: Aniqa Fayyaza Akbar
🏷️ Interaksi Digital 🏷️ User-Centered Design 🏷️ Manajemen Rantai Pasokan E-Commerce

PENGEMBANGAN GIM β€œFATHOM β€œ DENGAN LARGE LANGUAGE MODEL (LLM) SEBAGAI KONTROL DIALOG NON-PLAYABLE CHARACTER (NPC)

Mekanisme interaksi dialog pada gim saat ini masih belum natural seperti percakapan sehari-hari, sehingga membatasi kedalaman pengalaman bermain. Implementasi large language model pada non-playable character diperlukan untuk menghadirkan interaksi yang lebih imersif dan menyenangkan. Penelitian berikut bertujuan untuk mengembangkan prototipe gim yang memanfaatkan non-playable character berbasis model bahasa. Pengembangan gim dilakukan dengan metode bertahap dari pendefinisian konsep gim, pengembangan konsep yang menghasilkan dokumen desain gim, dan pengembangan prototipe perangkat lunak gim. Di dalamnya terdapat proses perancangan komponen large language model pada gim dan rekayasa prompt karakter sebagai bagian dari pengintegrasian large language model pada gim. Penelitian ini menghasilkan prototipe gim naratif bertema detektif dengan non-playable character berbasis model bahasa Mistral 7B Instruct v0.2. Gim dikembangkan dengan mengoptimalkan elemen dialog sebagai inti permainan untuk memaksimalkan pemanfaatan large language model. Evaluasi menunjukkan gim memperoleh nilai rata-rata 8,04 pada kriteria kesenangan dan memenuhi kriteria kesediaan fitur dengan 4 dari 6 fungsionalitas berjalan sempurna, sementara dua lainnya mengalami kendala minor. Secara keseluruhan, prototipe berhasil memenuhi tujuan pengembangan gim dengan non-playable character berbasis large language model.

2025
πŸ‘€ Penulis: Naufal Syifa Firdaus
🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Desain Permainan Digital 🏷️ Interaksi Digital

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HEWAN PURBA DI PULAU JAWA UNTUK ANAK USIA 8 -- 12 TAHUN

Sekitar 1,8 juta tahun yang lalu, kepulauan Indonesia terbentuk dan menjadi jalur migrasi bagi berbagai hewan dari berbagai wilayah. Bahkan, ada lebih dari sepuluh situs paleontologi di Pulau Jawa. Meskipun begitu, mayoritas buku-buku edukasi anak yang tersebar di toko buku membahas dinosaurus yang tidak pernah ada di Indonesia. Padahal, topik tentang kekayaan geologi-paleontologi dan topik hewan purba Indonesia lebih relevan dikenalakan kepada anak-anak 8 – 12 tahun di Indonesia. Oleh karena itu, hasil perancangan ini adalah buku interaktif yang mengenalkan hewan purba yang pernah hidup Pulau Jawa. Perancangan menggunakan metode analisis kualitatif melalui tinjauan pustaka, wawancara, dan observasi.

2024
πŸ‘€ Penulis: Lidwina Zita Dewi
🏷️ Geologi-Paleontologi 🏷️ Pendidikan Anak Usia 8-12 Tahun 🏷️ Interaksi Digital
πŸ’¬