📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 12 dokumenINTERPRETASI CANDI PRAMBANAN PADA KEBAYA JANGGAN KONTEMPORER MENGGUNAKAN PEWARNA ALAM INDIGOFERA DAN BORDIR
Candi Prambanan merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang memiliki kekayaan visual berupa relief, ragam hias, dan arca yang berpotensi menjadi sumber inspirasi dalam perancangan busana. Penelitian ini bertujuan menginterpretasikan elemen visual Candi Prambanan ke dalam kebaya janggan kontemporer melalui penerapan prinsip mode berkelanjutan menggunakan pewarna alam Indigofera tinctoria dan teknik bordir. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif melalui studi literatur, observasi, wawancara, eksplorasi material, dan proses perancangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen visual Candi Prambanan, seperti Kalpataru, Kinara-Kinari, bunga lotus, sulur, motif geometris, dan arca, dapat diadaptasi menjadi motif bordir pada kebaya janggan kontemporer. Eksplorasi pewarna alam Indigofera tinctoria menghasilkan variasi warna biru yang mendukung praktik mode berkelanjutan. Penelitian ini menghasilkan empat karya kebaya janggan kontemporer yang memadukan nilai budaya, inovasi desain, dan keberlanjutan.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MENGENAI PERKEMBANGAN PENGGUNAAN KEBAYA UNTUK GENERASI Z DI INDONESIA
Kebaya merupakan busana nasional Indonesia yang berfungsi sebagai cultural display sekaligus identitas kolektif bangsa. Seiring dengan arus globalisasi dan modernisasi, kebaya mengalami transformasi visual serta fungsional, dari pakaian pakem menjadi busana kontemporer yang dinamis. Fenomena saat ini menunjukkan adanya peningkatan tren penggunaan kebaya di kalangan Generasi Z yang dipicu oleh pengaruh media sosial dan figur publik. Namun, tren tersebut tidak dibarengi dengan pengetahuan yang memadai mengenai sejarah dan aturan pemakaiannya (pakem). Kurangnya media informasi yang representatif dan sesuai dengan preferensi visual generasi muda menjadi hambatan dalam menjembatani kesenjangan pengetahuan ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi mengenai perkembangan kebaya yang mampu menghubungkan nilai tradisional dengan gaya kontemporer. Metode penelitian yang digunakan meliputi kajian literatur dan wawancara untuk memahami persepsi serta kebutuhan target audiens. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi. Pemilihan media ini didasarkan pada karakteristik Generasi Z yang memiliki literasi visual tinggi. Buku ini diharapkan dapat menjadi media yang menarik sekaligus informatif bagi Generasi Z untuk memahami akar budaya kebaya serta transformasinya di masa kini.
MENGEKSPRESIKAN KEPEREMPUANAN DALAM RELASI UMA-DURGA MELALUI SENI LUKIS EKSPRESI SIMBOLIS
Hidup sebagai perempuan di tengah dunia laki-laki membuat penulis merasa tidak nyaman dengan tubuhnya. Pencarian makna mengenai keperempuanan dalam upaya merasa nyaman dengan tubuh yang ditinggali membawa penulis berkenalan dengan sosok bernama Dewi Durga. Sebagai salah seorang shakti dari Dewa Siwa, sosoknya memiliki pengaruh yang besar di kepulauan Nusantara. Salah satu sisinya yang paling banyak dijumpai sebagai dewi pejuang Durga Mahisasuramardini yang memberikan inspirasi mengenai perempuan dan agensi tubuhnya. Semakin mengenal Durga membawa penulis kepada hubungannya dengan shakti Siwa yang lain yaitu Dewi Uma. Hubungan antara kedua dewi tersebut diceritakan dalam kidung Sudamala dari Jawa Timur abad ke-15 M yang tidak ditemui jejaknya di India. Kisah ini menceritakan Uma yang dikutuk menjadi raksasa bengis bernama Durga. Sudamala mengisahkan kedua dewi yang saling bertolak belakang sebagai satu entitas yang sama menawarkan pemahaman baru mengenai keperempuanan yang hanya ada di kepulauan ini. Tugas akhir ini juga merupakan upaya untuk mengekspresikan keperempuanan yang dilihat dalam kontras relasi Uma-Durga demi menghadirkan sebuah harmoni. Proses penciptaan karya lukis sebagian besar dilakukan secara intuitif yang kemudian menghasilkan simbol untuk mengekspresikan keperempuanan. Simbol Durga dibuat dengan warna merah dengan sapuan kuas akrilik, dan simbol Uma dibuat dengan tekstur warna putih yang dibangun dengan teknik impasto menggunakan modeling paste. Melalui tugas akhir ini penulis menyadari bahwa keperempuanan merupakan sebuah kaos yang tidak dapat dikekang, sebagaimana Uma yang ada di dalam tiap diri perempuan untuk disadari ketika Durga mulai bergejolak.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF UNTUK MEMPERKENALKAN TENUN SONGKET SUKU SASAK BAGI ANAK BERUSIA 8 HINGGA 10 TAHUN
Indonesia adalah negara yang penuh dengan keberagaman, ini tercermin dari keterampilannya. Hal ini dipengaruhi oleh sejarah, tradisi, kepercayaan, dan alam sekitar daerah Indonesia. Keahlian tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk pahatan, tanah liat, bahkan motif pada kain tenun. Dari sekian banyak kebudayaan, suku Sasak dari Lombok menjadi salah satu daerah yang belum begitu terkenal dengan tenunnya. Hal ini disebabkan rendahnya penggiat dan penenun oleh generasi muda untuk terus melestarikannya. Sehingga pembuatan tenun Sasak kurang dikenal masyarakat dan dapat menyebabkan tekniknya memudar seiring berjalannya waktu. Khususnya tenun Songket, walaupun setiap daerah di Indonesia mempunyai ciri khasnya masing-masing, Sasak merupakan salah satu suku kecil yang tidak begitu dikenal tenunnya dibandingkan suku lainnya. Untuk mengatasi tantangan tersebut, agar mampu menarik perhatian generasi muda, buku interaktif menjadi solusi efektif untuk membantu pelestarian tenun. Dengan kemampuan menampilkan teknik tenun dan sejarahnya, dalam bentuk ilustrasi interaktif dan teks sederhana, membantu pembaca muda untuk tidak hanya memahami melalui keterampilan motorik tetapi juga bahasa yang lebih mudah untuk dipahami. Memberikan anak-anak sebuah keluaran yang menyenangkan namun juga mendidik untuk memberikan kesadaran yang lebih baik tentang tenun Sasak, dan juga membantu pelestariannya untuk tahun-tahun mendatang.
SENTRA KEBUDAYAAN WASTRA PALEMBANG: IKON WISATA TRADISIONAL
Kota Palembang, sebagai salah satu pusat kebudayaan di Indonesia, memiliki warisan budaya yang kaya, terutama dalam bentuk wastra atau kain tradisional. Namun, tantangan dalam pelestarian dan pengembangan kebudayaan di Palembang semakin mendesak, terutama terkait dengan minimnya fasilitas kebudayaan dan rendahnya minat generasi muda terhadap wastra. Perancangan ini bertujuan untuk merumuskan solusi strategis melalui pembangunan pusat budaya yang berfungsi sebagai pusat edukasi dan promosi kebudayaan. Wastra Palembang, yang terdiri dari songket, batik, dan jumputan, tidak hanya memiliki nilai estetika tetapi juga mencerminkan identitas dan sejarah masyarakat. Namun, data menunjukkan bahwa fasilitas kebudayaan di Palembang masih sangat terbatas, dengan hanya tiga pusat kebudayaan yang terdaftar secara resmi. Hal ini mengakibatkan kurangnya transfer pengetahuan dari generasi tua ke generasi muda, serta rendahnya kesadaran masyarakat akan pentingnya pelestarian budaya lokal. Sebagai respons terhadap tantangan ini, proyek pembangunan pusat budaya wastra di Kecamatan Ilir Barat II dirancang untuk menjadi ikon pariwisata tradisional sekaligus mendukung pelestarian, edukasi, dan pengembangan kebudayaan lokal. Pusat budaya ini diharapkan dapat berfungsi sebagai ruang edukasi yang menyediakan fasilitas hands-on learning, di mana masyarakat, khususnya generasi muda, dapat belajar tentang sejarah dan teknik pembuatan wastra. Selain itu, proyek ini juga bertujuan untuk meningkatkan daya tarik wisata Palembang dan mendorong ekonomi kreatif lokal dengan menyediakan ruang bagi pelaku industri kreatif untuk mengembangkan keterampilan dan memperluas pasar.
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA MENGENAI UBORAMPE DALAM UPACARA DAUR HIDUP JAWA UNTUK DEWASA MUDA USIA 18–25 TAHUN
Upacara daur hidup Jawa merupakan warisan budaya takbenda yang dapat hilang seiring dengan berjalannya waktu. Salah satu unsur penting di dalam pelaksanaan upacara daur hidup Jawa adalah uborampe, yaitu perlengkapan upacara. Namun, seiring perkembangan zaman, pengetahuan dan pemahaman dewasa muda, khususnya mereka yang merupakan keturunan Jawa, terhadap uborampe semakin menurun. Perancangan ini bertujuan untuk membuat sebuah media yang menyajikan informasi lengkap mengenai uborampe makanan dalam upacara daur hidup Jawa untuk dewasa muda usia 18-25 tahun. Perancangan ini memiliki signifikansi dalam meningkatkan pemahaman dan pengetahuan akan informasi budaya Indonesia. Dalam perancangan ini, digunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara ahli, wawancara responden, dan observasi serta pendekatan design thinking. Hasil dari perancangan merupakan ensiklopedia mengenai uborampe berupa makanan dari seluruh rangkaian upacara daur hidup etnis Jawa. Ensiklopedia ini diharapkan dapat menjadi media yang efektif dan menarik bagi dewasa muda dalam mengenal upacara daur hidup Jawa serta berkontribusi dalam upaya pelestarian budaya Indonesia.
INTERNALISASI GAGASAN BAUHAUS PADA KARYA RANCANGAN SOEJOEDI DAN WIDAGDO
i ABSTRAK INTERNALISASI GAGASAN BAUHAUS PADA KARYA RANCANGAN SOEJOEDI DAN WIDAGDO Oleh Christophera Ratnasari Lucius NIM: 37019008 (Program Studi Doktor Ilmu Seni Rupa dan Desain) Penelitian tentang persoalan desain yang diangkat Bauhaus masih terus dilakukan. Metode pengajaran Oskar Schlemmer, Ludwig Hirschfeld-Mack di Australia, dan Herbert Hirche di Stuttgart menjadi pembahasan pendidikan Bauhaus. Penelitian tentang arsitektur di Siprus, desain grafis di Yunani, Afrika Selatan, dan Taiwan, serta desain produk di Cina, membuktikan pengaruh Bauhaus harus berdampingan dengan budaya negara setempat. Penelitian terdahulu membuktikan pengaruh Bauhaus terhadap desain di Indonesia melalui alumni pendidikan Jerman. Dua tokoh disebutkan, yaitu arsitek Soejoedi Wirjoatmodjo alumnus Technische Universität Berlin dan desainer Widagdo alumnus Staatliche Akademie der Bildende Künste Stuttgart. Penelitian disertasi ini mengisi research gap bagaimana Bauhaus mempengaruhi perancangan Soejoedi dan Widagdo. Pada tingkat internasional penelitian ini melengkapi research gap tentang pengaruh Bauhaus di Indonesia. Terminologi Bauhaus menunjuk pada Sekolah Bauhaus yang didirikan tahun 1919- 1933 di Weimar, Dessau, dan Berlin, di Jerman. Terminologi Bauhaus juga menunjuk Bauhaus idea (gagasan Bauhaus) yang dipilih penelitian disertasi ini, berdasarkan deskripsi Walter Gropius "how did the Bauhaus idea begin" dan Mies van der Rohe "Bauhaus was an idea". Gagasan Bauhaus terdapat pada pengajaran Bauhaus-Meister, kurikulum Sekolah Bauhaus, dan artefak yang dihasilkan. Tinjauan historis, analisis konten pada pustaka Bauhaus, dan studi komparatif artefak Bauhaus, memperlihatkan tiga gagasan Bauhaus yang sering terbaca: Gesamtkunstwerk (Synthesis of The Art), Eine Einheit: Handwerk-Kunst-Technik (A Unity: Craft- Art-Technology), dan Wesensforschung (Research into Essence). Studi kasus ditentukan tiga bangunan publik dari rancangan Soejoedi dan Widagdo dengan perencanaan dari pemerintah Indonesia. Analisis penelitian mencakup disiplin desain, tetapi juga terhadap aspek politik, sosial, dan budaya, yang tercakup dalam gagasan Bauhaus. Kompleks Gedung MPR DPR RI dibangun mulai tahun 1965an untuk menampilkan karakter bangsa Indonesia dan kemampuan tenaga ahli Indonesia. The ASEAN Secretariat Heritage Building dibangun tahun 1978-1981 untuk melaksanakan kebijakan politik luar negeri Indonesia yang bebas dan aktif. ii Museum Listrik dan Energi Baru diresmikan tahun 1995 untuk menampilkan karakter masyarakat Indonesia yang apresiatif terhadap pemanfaatan energi listrik. Implementasi gagasan Gesamtkunstwerk menunjukkan sintesis disiplin ilmu memungkinkan sebuah objek desain memiliki bermacam-macam muatan aspek. Pada studi kasus penelitian, muatannya adalah politik, sosial, budaya, ilmu pengetahuan, teknologi, dan pendidikan, yang dapat diterima oleh pengguna objek desain. Gagasan Gesamtkunstwerk diadaptasikan oleh Soejoedi dan Widagdo dengan memberikan kesempatan pada karakter subjektif setiap disiplin yang setara dengan sintesis disiplinnya. Analisis juga memperlihatkan, tidak terdapat keputusan desain subjektif yang dilebur dalam sintesis desainnya. Implementasi gagasan Eine Einheit: Handwerk-Kunst-Technik memperlihatkan kreativitas Soejoedi dan Widagdo dalam bereksperimen dengan material dan bentuk objek desain. Pada studi kasus penelitian, unsur-unsur lokal diberikan dalam proses eksperimen dengan penyelesaian secara detail melalui teknologi modern. Gagasan Eine Einheit: Handwerk-Kunst-Technik diadaptasikan oleh Soejoedi dan Widagdo sebagai kesempatan menambahkan muatan lokal pada eksperimen objek desainnya, sedangkan teknologi dimanfaatkan untuk penyelesaian detail pada objek desain. Implementasi gagasan Wesensforschung memperlihatkan dua fungsi yang diberikan dalam perancangan objek desain. Pada studi kasus penelitian, fungsi material sesuai objek desainnya dan fungsi imateriel sesuai pengguna objek desainnya. Gagasan Wesensforschung diadaptasikan oleh Soejoedi dan Widagdo sesuai dengan kebutuhan setempat sebagai hakekat objek desain atau fungsi imateriel objek. Analisis penelitian memperlihatkan, fungsi imateriel dalam hakekat objek dapat ditentukan berdasarkan keputusan yang bersifat subjektif. Hasil analisis memperlihatkan prosedur perancangan, yaitu: Melalui permintaan "Pemberi Tugas" pemerintah Indonesia, Soejoedi dan Widagdo merancang studi kasus berdasarkan "Gagasan Bauhaus" sebagai keahlian profesionalnya. Dalam perencanaan studi kasus, pemerintah merujuk "Zeitgeist", yang mempengaruhi perancangan Soejoedi dan Widagdo dan menambahkan "Subjektivitas" untuk objek desain. Dengan demikian, penelitian disertasi ini membuktikan internalisasi gagasan Bauhaus dalam karya rancangan Soejoedi dan Widago. Penelitian disertasi ini telah membuktikan pengaruh Bauhaus di Indonesia, melalui adaptasi gagasan Bauhaus dalam perancangan Soejoedi dan Widagdo. Hasil penelitian merekomendasikan penelitian selanjutnya, yaitu mendefiniskan gagasan Bauhaus berikutnya untuk menganalisis objek desain lain atau konsep desainer. Sebagai rekomendasi praktis, gagasan Bauhaus menjadi alternatif untuk memberikan aspek fungsional pada objek desain.
AKADEMI DESAIN TERBUKA: PERANCANGAN AKADEMI PERFILMAN DI DAGO, BANDUNG
Menurut Effendi (dalam Ramdhani, 2023) film diartikan sebagai hasil budaya dan alat untuk mengekspresikan kesenian yang ditampilkan secara audio ataupun visual . Film bukan hanya sebagai gambar yang bergerak (Moving Picture) untuk media hiburan yang menyentuh emosional, namun juga bentuk implementasi kebudayaan-kebudayaan di Indonesia. Industri perfilman di Indonesia merupakan salah satu sektor industri kreatif yang mengalami pasang surut dalam keberjalanannya. Namun hingga saat ini, Industri film di tanah air masih kesulitan dalam mengembangkan industri perfilman. Joko Anwar salah satu sutradara terkenal menyebutkan bahwa kualitas dan kuantitas SDM dalam industri perfilman masih rendah oleh sebab itu banyak lulusan perfilman yang sulit terserap oleh industri. Faktor utama yang menjadikan lulusan perfilman sulit terserap industri adalah adanya gap antara pendidikan dengan industri perfilman dilapangan, baik secara metode, bobot materi, sarana & prasarana, kualitas pengajar, dan teknologi yang membuat lulusan perfilman tidak memiliki ketrampilan dan kemampuan yang matang untuk terjun ke dunia kerja. Selain itu masalah pendidikan film yang masih bergabung dalam ilmu terapan lain membuat pengajaran pendidikan film tidak sepenuhnya fokus dalam bidang perfilman. Oleh karena itu, sebagai upaya merespon permasalahan akademi perfilman dengan konsep open design di Dago dirancang untuk menumbuhkan kreatifitas calon senias film untuk berkarya, belajar, dan mulai yang berorientasi ke rana industri, seni dan teknologi agar dapat melahirkan lulusan sarjana perfilman yang berkualitas. proyek ini bertujuan untuk menggabungkan lingkungan belajar dengan profesi yang realitis dengan mengembangkan fasilitas , sarana dan prasarana profesional, selain itu lingkungan pendidikan mengakomodasi ruang kreatif & kolaborasi untuk mendung kegiatan mahasiswa mengajar & berkarya. Dengan konsep open design akademi , ruang-ruang belajar didesain lebih terbuka terhadap publik, komunitas dan kota dan bersifat interdisipline. Sehingga akademi perfilman tidak hanya berdiri sebagai institusi formal namun juga sebagai ruang publik bagi mahasiswa, komunitas film, masyarakat sekitar untuk melakukan kegiatan kreatif, ekspresif dan inovatif.
PERANCANGAN ANIMASI 2D ADAPTASI KISAH MITOLOGI GARUDA SEBAGAI NILAI KETELADANAN KEGIGIHAN BAGI REMAJA
Mitologi Garuda merupakan kisah mitologi Hindu yang berasal dari India dan tercantum dalam kitab Adiparwa. Kisah mitologi Garuda masuk ke Indonesia sejalan dengan masuknya agama Hindu, dan telah diterjemahkan dalam Bahasa Jawa Kuno pada masa pemerintahan Dharmawangsa. Kisah mitologi Garuda dapat ditemukan pada beberapa relief candi Hindu di pulau Jawa. Kisah mitologi Garuda mempunyai banyak nilai-nilai positif yang dapat dijadikan keteladanan. Garuda dikisahkan berjuang untuk membebaskan ibunya dari perbudakan. Perilaku Garuda menggambarkan pribadi yang berbakti kepada ibu dan mempunyai sifat mau bekerja keras, gigih atau teguh menghadapi segala rintangan dalam perjalanan membebaskan ibunya. Penulis membuat karya kisah adaptasi dari mitologi Garuda, mengambil nilai keteladanan kegigihan dengan remaja Indonesia sebagai target audiens. Pada masa globalisasi ini, remaja yang sebagian besar adalah pelajar menghadapi banyak tantangan dan tekanan. Persaingan dalam menggapai cita-cita semakin ketat dan sulit sehingga mengakibatkan banyaknya kecemasan dan gangguan terhadap kesehatan mental. Beberapa penelitian yang dilakukan para ahli menggambarkan peningkatan gangguan kesehatan mental pada remaja di masa kini. Karya ini diharapkan dapat mengidentifikasikan nilai kegigihan bagi remaja serta secara persuasif mengajak menerapkan nilai kegigihan tersebut untuk membantu bertahan dalam menghadapi tantangan. Penyampaian kisah karya adaptasi mitologi ini merupakan adaptasi dari karya sastra ke dalam media film animasi 2D. Adaptasi melalui media film mengubah imajinasi yang audiens dapat dari karya tulis, menjadi realita langsung melalui visual maupun audio yang dapat membangun emosi audiens. Konsep adaptasi cerita adalah mengadaptasi plot cerita sesuai cerita asli , dengan menambahkan cerita baru yang tidak menyimpang dari cerita asli, serta penambahan tokoh baru tanpa mengubah tokoh asli cerita. Pengembangan cerita difokuskan pada bagian cerita yang paling menampilkan nilai kegigihan sang Garuda. Cerita baru dikembangkan dengan warna cerita dan gaya bahasa yang disesuaikan agar lebih menarik bagi remaja sebagai target. Penambahan tokoh baru berupa karekter pendamping yang berinteraksi dengan tokoh asli (Garuda), bertujuan agar lebih menonjolkan nilai kegigihan dalam cerita. Konsep latar tempat maupun elemen detail dalam desain karakter tetap mempertahankan gambaran budaya saat masa kerajaan Hindu di Jawa, dengan mengambil referensi dari relief kisah mitologi Garuda pada Candi Kidal untuk mempertahankan warna budaya tradisional. Karya adaptasi mitologi Garuda ini diharapkan menjadi salah satu upaya mengajak, meyakinkan dan menanamkan nilai kegigihan pada remaja.
ANALISIS VISUALISASI LUKAH GILO DALAM PERTUNJUKAN TARI LUKAH GILO DI DUSUN SEMABU,KABUPATEN TEBO PROVINSI JAMBI
Seni pertunjukan tari Lukah Gilo di Dusun Semabu merupakan produk kebudayaan yang mengalami pewarisan sekaligus perubahan hingga sekarang. Awalnya bersifat ritual sakral untuk mengungkapkan rasa syukur kepada roh leluhur pada saat memanen dan menanam padi, menjadi tari adat dalam upacara siklus kehidupan manusia dan saat ini menjadi seni yang bersifat profan. Kekhasan dari seni pertunjukan ini yaitu adanya unsur magis yang meliputinya sehingga lukah menjadi menggila dan tak terkendali. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bentuk visualisasi Lukah Gilo, selain itu dapat menjelaskan posisinya dalam seni pertunjukan tradisi di Indonesia, serta mengetahui perubahan yang terjadi dalam fungsi, estetika dan nilai filosofis dalam masyarakat pendukungnya. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan etnografi Spradley melalui tiga wujud kebudayaan Koentjaraningrat, yang penafsiran pola budayanya menggunakan estetika paradoks Jakob Sumardjo serta akulturasi budaya. Hasil analisis menunjukkan bahwa bentuk visualisasi Lukah Gilo menyerupai manusia yang terbagi atas tiga struktur kosmologi yaitu dunia atas, tengah dan bawah. Visualisasinya memiliki nilai estetis yang unik karena bersifat paradoks antara simbol laki-laki dan perempuan, artinya bahwa Lukah Gilo memiliki nilai yang sakral dalam pertunjukannya. Meskipun struktur bentuk tidak banyak berubah, fungsi dan kostum yang digunakan telah mengalami perubahan, hal ini terjadi dipengaruhi oleh pola budaya yang melingkupinya yaitu pola tiga pada masyarakat peladang dan pola lima pada masyarakat sawah. Selain itu, penelitian ini juga menunjukkan bahwa nenek moyang masyarakat Melayu di Dusun Semabu telah lama memahami sistem kosmologi alam semesta yang bersifat paradoks Tunggal dan Plural dalam kehidupannya.
PERANCANGAN TEA CENTER INDONESIA DENGAN PENDEKATAN EDU-TOURISM DI KAWASAN PANGALENGAN, JAWA BARAT
Teh merupakan salah satu komoditas tumbuhan yang banyak dibudidayakan di Indonesia, 70% dari total keseluruhan luas lahan kebun teh di Indonesia berada di kawasan Jawa Barat, yang juga merupakan penyumbang teh terbesar di Indonesia. Dalam segi potensi, Indonesia memiliki peluang besar terutama yang dapat dibuktikan juga dengan peringkat Indonesia sebagai negara penghasil teh terbesar ke-7 di dunia. Namun, masyarakat menganggap teh hanyalah sebagai minuman biasa pendamping makan, sehingga nilai dari segi kualitas, makna, dan cita rasa teh tidak terlalu dianggap penting. Sejarah dan budaya yang dahulu lekat pada masyarakat Indonesia juga semakin dilupakan. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk merancang fasiltas pariwisata edukasi yang berfokus pada pengetahuan mengenai teh khususnya di Indonesia. Fasilitas ini kelak berlokasi di kawasan perkebunan teh Pangalengan dengan merespon kondisi perkebunan teh sekitar yang sudah ada. Fasilitas yang diberikan berupa berupa galeri, kelas workshop, café & resto, beserta toko suvenir. Metode penelitian yang dilakukan yaitu dengan studi literatur, observasi lapangan, beserta wawancara secara langsung dengan pihak berkaitan untuk memperoleh data yang diperlukan dalam perancangan.
MOTIF AKA CINO SEBAGAI INSPIRASI PERANCANGAN PERHIASAN KERAMIK
Alam telah menjadi inspirasi bagi berbagai kebudayaan dan tradisi Indonesia. Di Sumatera Barat, falsafah “Alam takambang jadi guru” merupakan pedoman hidup yang dipegang oleh masyarakat Minangkabau. Falsafah tersebut mengacu pada manusia yang sebaiknya menyelidiki, membaca, dan mempelajari alam serta ketentuan-ketentuannya sehingga dapat dijadikan sebagai guru. Dalam penerapannya, falsafah tersebut termanifestasi salah satunya pada motif ukiran Rumah Gadang. Setiap motif ukiran memiliki makna filosofisnya tersendiri yang sayangnya sudah mulai ditinggalkan karena berbagai hal. Salah satu motif ukiran Rumah Gadang yang menarik adalah motif Aka Cino. Motif ini lekat baik dengan masyarakat Minangkabau, juga dengan masyarakat etnis Tionghoa yang dikenal gemar merantau. Di perantauan dibutuhkan kegigihan dan keuletan dalam menghadapi kedinamisan hidup. Oleh sebab itu, motif ukiran Aka Cino menjadi inspirasi yang menarik untuk diolah menjadi set perhiasan keramik, baik dari segi filosofisnya maupun secara visual. Dengan berkembangnya berbagai material perhiasan, keramik menjadi salah satu alternatif dengan kemungkinan yang sangat luas. Dengan dirancangnya perhiasan keramik ini, diharapkan dapat menjadi pengingat akan akar budaya dan tempat asal masing-masing.