📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 3 dokumen

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN DIVERSIFIKASI PANGAN LOKAL NONBERAS SUMBER KARBOHIDRAT UNTUK ANAK USIA 7-9 TAHUN

Indonesia memiliki keanekaragaman pangan lokal nonberas yang berpotensi sebagai sumber karbohidrat alterna)f, tetapi pemanfaatannya belum op)mal akibat )ngginya ketergantungan masyarakat terhadap beras, termasuk pada anak anak yang sejak dini lebih mengenal nasi sebagai satu-satunya sumber karbohidrat. Peneli)an ini bertujuan untuk mengetahui )ngkat pengetahuan anak usia 7-9 tahun terhadap pangan lokal nonberas, serta merancang buku cerita bergambar interak)f yang sesuai dengan karakteris)k anak sebagai media pengenalannya. Perancangan menggunakan kerangka Double Diamond, melipu) tahap Discover (studi literatur, wawancara, dan observasi), Define (analisis data), Develop (pengembangan konsep cerita dan visual), serta Deliver (produksi buku). Hasil peneli)an menunjukkan bahwa anak usia 7-9 tahun telah mengenal beberapa tumbuhan pangan lokal, tetapi belum mengetahui bentuk olahannya. Berdasarkan temuan tersebut, dirancang buku cerita bergambar interakif berjudul Jelajah Rasa Sehari yang mengangkat keseharian tokoh utama bersama keluarganya dalam mengenal )ga olahan pangan lokal nonberas. Buku dilengkapi elemen interak)f li8-the-flap serta buku ak)vitas untuk meningkatkan keterlibatan ak)f anak dalam proses membaca. Melalui pendekatan visual, nara)f, dan interak)f, buku ini menjadi media edukasi yang memperkenalkan keberagaman pangan lokal nonberas kepada anak usia 7-9 tahun sekaligus menumbuhkan apresiasi terhadap kekayaan pangan Indonesia sejak dini.

2026
👤 Penulis: Naqiya Hanifardisa Putri
🏷️ Pendidikan Anak Usia Dini 🏷️ Kecerdasan Buatan Dalam Media Edukasi 🏷️ Diversifikasi Sumber Karbohidrat

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI BAHASA ISYARAT UNTUK ANAK 8-10 TAHUN MENGGUNAKAN PEDEKATAN DDE FRAMEWORK

Dominasi komunikasi verbal di masyarakat sering kali meminggirkan interaksi non-verbal, sehingga memicu kesenjangan empati antara anak dengar dan komunitas Tuli. Kurangnya pemahaman anak dengar mengenai bahasa isyarat turut menghambat terbentuknya hubungan sosial yang inklusif sejak usia dini. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang board game sebagai media sosialisasi guna menormalisasikan penggunaan bahasa isyarat dan membangun persepsi kesetaraan komunikasi bagi anak dengar usia 8-10 tahun. Metode perancangan menggunakan kerangka kerja Double Diamond yang diintegrasikan dengan pendekatan Design, Dynamics, Experience (DDE) Framework untuk menciptakan ruang simulasi bermain yang aman. Evaluasi data kualitatif dilakukan melalui observasi partisipatif saat uji coba dan divalidasi melalui wawancara mendalam bersama guru kelas. Hasil penelitian ini berupa board game "Ssszoo...!!!", sebuah permainan sosial kooperatif yang mengadopsi mekanika informasi asimetris dan pembatasan suara. Aturan tersebut secara sistematis mendekonstruksi dominasi verbal dan mendorong anak untuk menggunakan gestur serta mimik wajah sebagai alat komunikasi utama. Hasil evaluasi membuktikan bahwa pengalaman bermain ini berhasil menuntun partisipan melalui tahapan ranah afektif hingga memicu fenomena Tangential Learning. Anak-anak terbukti secara sukarela mengadopsi bahasa isyarat ke dalam rutinitas keseharian mereka di luar ruang permainan. Disimpulkan bahwa intervensi desain melalui board game kooperatif efektif untuk meruntuhkan stigma kecacatan dan menanamkan nilai inklusivitas yang mendalam pada anak dengar.

2026
👤 Penulis: Febianszini Al Szi
🏷️ Desain Interaktif 🏷️ Kecerdasan Buatan Dalam Media Edukasi 🏷️ Manajemen Rantai Pasok Sosial

PERANCANGAN DOKUMENTER ANIMASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN NILAI-NILAI INKLUSIF PADA PENYANDANG ASD (AUTISM SPECTRUM DISORDER) UNTUK REMAJA USIA 15-18 TAHUN

Kemandirian merupakan aspek penting dalam hidup penyandang ASD (Autism Spectrum Disorder). Melalui kemandirian, penyandang ASD dapat berdaya dan menjalani hidup tanpa perlu bergantung pada orang lain. Untuk mencapai hidup yang mandiri, penyandang perlu memiliki lingkungan yang inklusif. Namun nyatanya, masyarakat umum di Indonesia masih kurang inklusif. Remaja merupakan masa perkembangan yang ditandai dengan peningkatan toleransi, penerimaan, dan keterbukaan terhadap keragaman. Mereka dikenal sebagai agen perubahan dalam masyarakat. Dengan demikian, pengenalan nilai-nilai inklusif penyandang ASD pada remaja dinilai efektif dan berkelanjutan untuk membentuk lingkungan masyarakat yang inklusif pada penyandang ASD. Pengenalan ini dilakukan melalui animasi dokumenter. Media ini dinilai dekat dengan remaja serta memiliki nilai informatif dan aktual. Dokumenter animasi dinilai mampu mengemas keterbatasan dan pengalaman penyandang ASD yang abstrak melalui aspek animasi tanpa menghilangkan aktualitas informasi di dalamnya. Dokumenter animasi mampu menjembatani kesenjangan antara remaja dengan penyandang ASD secara emosional dan faktual. Setelah melalui rangkaian proses perancangan, ditemukan bahwa dokumenter animasi merupakan media yang unggul dalam memvisualisasikan konsep berbasis fakta yang tidak berwujud (intangible concepts). Konsep ini merupakan karakter yang signifikan dibanding film dokumenter live-action convensional, di mana mengandalkan wawancara dan rekaman saja terkadang dapat membatasi kedalaman hubungan emosional dan pemahaman audiens pada topik film.

2024
👤 Penulis: Sabine Shafa Luna
🏷️ Autisme 🏷️ Kecerdasan Buatan Dalam Media Edukasi 🏷️ Inklusi Sosial
💬