📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 3 dokumenPENGARUH MOTIVASI HEDONIS, NILAI YANG DIRASAKAN, DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN TERHADAP KETERLIBATAN BERKELANJUTAN: STUDI PADA PEMAIN HONOR OF KINGS DI INDONESIA
Studi ini menguji bagaimana motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, dan kemudahan penggunaan mempengaruhi keterlibatan berkelanjutan dengan Honor of Kings di antara para pemain Indonesia. Penelitian ini juga menguji bagaimana tiga anteseden fitur permainan, yaitu keragaman hero, ekspresi sosial dalam permainan, dan antarmuka yang ramah pengguna, mendorong mediator psikologis ini melalui model mediasi yang terhubung penuh. Menggunakan desain eksplanatori kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner online dari 200 pemain Honor of Kings aktif di Indonesia menggunakan purposive sampling. Kuesioner awalnya terdiri dari 40 indikator; setelah prosedur penyempurnaan validitas diskriminan yang menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1) dan dua item HM dengan outer loading rendah (HM6, HM7), analisis akhir menggunakan 33 indikator yang mengukur tujuh konstruk pada skala Likert 1 hingga 10. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) di SmartPLS 4 dengan bootstrapping 5.000 subsampel. Semua kriteria model pengukuran terpenuhi. Outer loading berkisar antara 0,713 hingga 0,885, nilai Cronbach’s alpha dari 0,832 hingga 0,899, composite reliability (rho_c) dari 0,900 hingga 0,925, dan AVE dari 0,626 hingga 0,749. Validitas diskriminan dinilai menggunakan kriteria Fornell-Larcker dan rasio Heterotrait-Monotrait (HTMT); prosedur penyempurnaan validitas diskriminan menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1), meningkatkan pasangan HTMT terburuk (UF-IG) dari 0,944 menjadi 0,881. Setelah penyempurnaan, delapan dari dua belas jalur yang dihipotesiskan didukung. Antarmuka yang ramah pengguna muncul sebagai anteseden dominan, secara signifikan mendorong motivasi hedonis (b = 0,467, p < 0,001), nilai yang dirasakan (b = 0,228, p = 0,004), dan kemudahan penggunaan (b = 0,335, p < 0,001). Ekspresi sosial dalam permainan secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,355, p < 0,001) dan motivasi hedonis (b = 0,250, p = 0,007). Keragaman hero secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,178, p = 0,044) dan kemudahan penggunaan (b = 0,276, p = 0,006). Di antara tiga mediator psikologis, kemudahan penggunaan (b = 0,407, p < 0,001) dan nilai yang dirasakan (b = 0,359, p < 0,001) secara signifikan memprediksi keterlibatan berkelanjutan, sementara motivasi hedonis tidak (b = 0,102, p = 0,185). Model menjelaskan 65,5% varians dalam keterlibatan berkelanjutan (R2 = 0,655) dan memenuhi ambang SRMR saturasi (SRMR = 0,056). Temuan menyarankan bahwa untuk pemain Indonesia, yang sebagian besar muda, baru dalam permainan, dan bermain di perangkat kelas bawah, desain antarmuka yang mulus tetap menjadi anteseden terkuat, tetapi fitur ekspresi sosial dan keragaman hero juga memberikan kontribusi bermakna melalui mediator nilai yang dirasakan dan kemudahan penggunaan. Implikasi praktis untuk desain permainan, lokalisasi, dan fitur komunitas dibahas. Kata Kunci: motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, kemudahan penggunaan, keterlibatan berkelanjutan, Honor of Kings, mobile gaming, Indonesia, MOBA, PLS-SEM
PENGARUH MOTIVASI HEDONIS, NILAI YANG DIRASAKAN, DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN TERHADAP KETERLIBATAN BERKELANJUTAN: STUDI PADA PEMAIN HONOR OF KINGS DI INDONESIA
Studi ini menguji bagaimana motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, dan kemudahan penggunaan mempengaruhi keterlibatan berkelanjutan dengan Honor of Kings di antara para pemain Indonesia. Penelitian ini juga menguji bagaimana tiga anteseden fitur permainan, yaitu keragaman hero, ekspresi sosial dalam permainan, dan antarmuka yang ramah pengguna, mendorong mediator psikologis ini melalui model mediasi yang terhubung penuh. Menggunakan desain eksplanatori kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner online dari 200 pemain Honor of Kings aktif di Indonesia menggunakan purposive sampling. Kuesioner awalnya terdiri dari 40 indikator; setelah prosedur penyempurnaan validitas diskriminan yang menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1) dan dua item HM dengan outer loading rendah (HM6, HM7), analisis akhir menggunakan 33 indikator yang mengukur tujuh konstruk pada skala Likert 1 hingga 10. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) di SmartPLS 4 dengan bootstrapping 5.000 subsampel. Semua kriteria model pengukuran terpenuhi. Outer loading berkisar antara 0,713 hingga 0,885, nilai Cronbach’s alpha dari 0,832 hingga 0,899, composite reliability (rho_c) dari 0,900 hingga 0,925, dan AVE dari 0,626 hingga 0,749. Validitas diskriminan dinilai menggunakan kriteria Fornell-Larcker dan rasio Heterotrait-Monotrait (HTMT); prosedur penyempurnaan validitas diskriminan menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1), meningkatkan pasangan HTMT terburuk (UF-IG) dari 0,944 menjadi 0,881. Setelah penyempurnaan, delapan dari dua belas jalur yang dihipotesiskan didukung. Antarmuka yang ramah pengguna muncul sebagai anteseden dominan, secara signifikan mendorong motivasi hedonis (b = 0,467, p < 0,001), nilai yang dirasakan (b = 0,228, p = 0,004), dan kemudahan penggunaan (b = 0,335, p < 0,001). Ekspresi sosial dalam permainan secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,355, p < 0,001) dan motivasi hedonis (b = 0,250, p = 0,007). Keragaman hero secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,178, p = 0,044) dan kemudahan penggunaan (b = 0,276, p = 0,006). Di antara tiga mediator psikologis, kemudahan penggunaan (b = 0,407, p < 0,001) dan nilai yang dirasakan (b = 0,359, p < 0,001) secara signifikan memprediksi keterlibatan berkelanjutan, sementara motivasi hedonis tidak (b = 0,102, p = 0,185). Model menjelaskan 65,5% varians dalam keterlibatan berkelanjutan (R2 = 0,655) dan memenuhi ambang SRMR saturasi (SRMR = 0,056). Temuan menyarankan bahwa untuk pemain Indonesia, yang sebagian besar muda, baru dalam permainan, dan bermain di perangkat kelas bawah, desain antarmuka yang mulus tetap menjadi anteseden terkuat, tetapi fitur ekspresi sosial dan keragaman hero juga memberikan kontribusi bermakna melalui mediator nilai yang dirasakan dan kemudahan penggunaan. Implikasi praktis untuk desain permainan, lokalisasi, dan fitur komunitas dibahas. Kata Kunci: motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, kemudahan penggunaan, keterlibatan berkelanjutan, Honor of Kings, mobile gaming, Indonesia, MOBA, PLS-SEM
PENGARUH MOTIVASI HEDONIS, NILAI YANG DIRASAKAN, DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN TERHADAP KETERLIBATAN BERKELANJUTAN: STUDI PADA PEMAIN HONOR OF KINGS DI INDONESIA
Studi ini menguji bagaimana motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, dan kemudahan penggunaan mempengaruhi keterlibatan berkelanjutan dengan Honor of Kings di antara para pemain Indonesia. Penelitian ini juga menguji bagaimana tiga anteseden fitur permainan, yaitu keragaman hero, ekspresi sosial dalam permainan, dan antarmuka yang ramah pengguna, mendorong mediator psikologis ini melalui model mediasi yang terhubung penuh. Menggunakan desain eksplanatori kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner online dari 200 pemain Honor of Kings aktif di Indonesia menggunakan purposive sampling. Kuesioner awalnya terdiri dari 40 indikator; setelah prosedur penyempurnaan validitas diskriminan yang menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1) dan dua item HM dengan outer loading rendah (HM6, HM7), analisis akhir menggunakan 33 indikator yang mengukur tujuh konstruk pada skala Likert 1 hingga 10. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) di SmartPLS 4 dengan bootstrapping 5.000 subsampel. Semua kriteria model pengukuran terpenuhi. Outer loading berkisar antara 0,713 hingga 0,885, nilai Cronbach’s alpha dari 0,832 hingga 0,899, composite reliability (rho_c) dari 0,900 hingga 0,925, dan AVE dari 0,626 hingga 0,749. Validitas diskriminan dinilai menggunakan kriteria Fornell-Larcker dan rasio Heterotrait-Monotrait (HTMT); prosedur penyempurnaan validitas diskriminan menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1), meningkatkan pasangan HTMT terburuk (UF-IG) dari 0,944 menjadi 0,881. Setelah penyempurnaan, delapan dari dua belas jalur yang dihipotesiskan didukung. Antarmuka yang ramah pengguna muncul sebagai anteseden dominan, secara signifikan mendorong motivasi hedonis (b = 0,467, p < 0,001), nilai yang dirasakan (b = 0,228, p = 0,004), dan kemudahan penggunaan (b = 0,335, p < 0,001). Ekspresi sosial dalam permainan secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,355, p < 0,001) dan motivasi hedonis (b = 0,250, p = 0,007). Keragaman hero secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,178, p = 0,044) dan kemudahan penggunaan (b = 0,276, p = 0,006). Di antara tiga mediator psikologis, kemudahan penggunaan (b = 0,407, p < 0,001) dan nilai yang dirasakan (b = 0,359, p < 0,001) secara signifikan memprediksi keterlibatan berkelanjutan, sementara motivasi hedonis tidak (b = 0,102, p = 0,185). Model menjelaskan 65,5% varians dalam keterlibatan berkelanjutan (R2 = 0,655) dan memenuhi ambang SRMR saturasi (SRMR = 0,056). Temuan menyarankan bahwa untuk pemain Indonesia, yang sebagian besar muda, baru dalam permainan, dan bermain di perangkat kelas bawah, desain antarmuka yang mulus tetap menjadi anteseden terkuat, tetapi fitur ekspresi sosial dan keragaman hero juga memberikan kontribusi bermakna melalui mediator nilai yang dirasakan dan kemudahan penggunaan. Implikasi praktis untuk desain permainan, lokalisasi, dan fitur komunitas dibahas. Kata Kunci: motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, kemudahan penggunaan, keterlibatan berkelanjutan, Honor of Kings, mobile gaming, Indonesia, MOBA, PLS-SEM