📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 5 dokumenPERANCANGAN KOMIK DIGITAL TENTANG BAHAYA MITOS HANTU INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN REMAJA TERHADAP KEPERCAYAAN TIDAK LOGIS
Mitos hantu merupakan bagian dari budaya lisan Indonesia yang diwariskan secara turun-temurun. Meskipun memiliki nilai budaya, berbagai mitos tersebut sering kali dipahami sebagai kebenaran mutlak sehingga memunculkan ketakutan, prasangka, dan perilaku yang tidak didasarkan pada pemikiran logis, terutama pada kalangan remaja. Di sisi lain, remaja merupakan kelompok usia yang aktif mengakses media digital sehingga membutuhkan media edukasi yang menarik dan sesuai dengan kebiasaan mereka. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah komik digital yang mengangkat fenomena mitos hantu Indonesia sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesadaran remaja terhadap pentingnya berpikir kritis dan rasional. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, observasi, penyebaran kuesioner kepada remaja, serta analisis data untuk menentukan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden telah mengenal mitos hantu Indonesia melalui keluarga, media sosial, dan film, serta menunjukkan ketertarikan terhadap media visual yang dikemas secara menarik. Berdasarkan temuan tersebut, dirancang komik digital dengan alur cerita yang menggabungkan unsur horor, drama, dan edukasi, disertai visual bergaya kartun berwarna yang dekat dengan preferensi target audiens. Diharapkan perancangan ini dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendorong remaja untuk memahami mitos secara lebih kritis tanpa mengabaikan nilai budaya yang terkandung di dalamnya.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL TENTANG DAMPAK SIRUP JAGUNG TINGGI FRUKTOSA (HFCS) PADA ANAK USIA 10-12 TAHUN
Perkembangan industri pangan olahan menyebabkan meningkatnya berpemanis buatan, seperti Jagung Tinggi Fruktosa (High Fructose Corn Syrup). Harganya relatif murah dan terkandung di berbagai produk olahan. Anak pra-remaja memiliki kebebasan dalam memilih makanan, namun belum paham dengan dampak jangka panjang. Perancangan ini bertujuan untuk merancang komik digital tentang dampak konsumsi HFCS pada anak usia 10-12 tahun. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode perancangan Double Diamond. Pengumpulan data melalui studi literatur, wawancara psikolog anak, dokter gizi, serta target sasaran. Hasil perancangan diharapkan dapat menjadi media edukasi yang efektif dalam meningkatkan pemahaman anak tahun mengenai konsumsi HFCS
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KEPEDULIAN GENERASI Z USIA 18-22 TAHUN TERHADAP POLUSI UDARA
Polusi udara merupakan permasalahan lingkungan yang semakin serius dan berdampak langsung terhadap kesehatan serta kualitas hidup masyarakat, khususnya di wilayah perkotaan. Generasi z, khususnya kelompok usia 18–22 tahun, menjadi kelompok yang rentan terdampak sekaligus memiliki potensi besar sebagai agen perubahan karena kedekatan mereka dengan media digital dan budaya visual. Oleh karena itu, diperlukan media komunikasi visual yang mampu menyampaikan isu polusi udara secara relevan, menarik, dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang komik digital sebagai media edukasi guna meningkatkan kepedulian generasi z terhadap polusi udara. Metode perancangan yang digunakan meliputi studi literatur mengenai polusi udara dan komik digital di platform Webtoon, serta analisis target audiens sebagai dasar pengembangan konsep visual dan naratif. Hasil perancangan berupa komik digital dengan pendekatan cerita fiksi yang dekat dengan kehidupan sehari-hari generasi muda, didukung oleh gaya ilustrasi yang ekspresif, visual yang komunikatif, serta alur naratif yang mampu membangun keterlibatan emosional pembaca. Melalui pendekatan visual dan cerita yang kontekstual, perancangan komik digital ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pemahaman, serta sikap kritis generasi z terhadap permasalahan polusi udara sekaligus mendorong perilaku yang lebih peduli terhadap lingkungan.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL DI INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA EDUKASI RISIKO PENGGUNAAN PAYLATER BAGI DEWASA MUDA USIA 26-29 TAHUN
Penggunaan layanan Buy Now Pay Later (PayLater) di Indonesia terus meningkat dan banyak dimanfaatkan oleh dewasa muda usia 26–29 tahun karena kemudahan akses, fleksibilitas pembayaran, serta promosi yang menarik. Namun, penggunaan yang tidak bijak berpotensi memunculkan perilaku konsumtif, penumpukan utang, dan tekanan finansial. Perancangan ini bertujuan merancang komik digital di Instagram sebagai media edukasi yang mampu meningkatkan kesadaran dewasa muda terhadap risiko penggunaan PayLater. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan model Double Diamond melalui tahapan Discover, Define, Develop, dan Deliver. Data diperoleh melalui studi literatur, kuesioner, wawancara dengan target sasaran, Certified Financial Planner, serta illustrator dan konten kreator. Hasil analisis menunjukkan bahwa komik digital efektif sebagai media edukasi karena disukai audiens, mudah dipahami, dan sesuai dengan pola konsumsi konten dewasa muda. Konsep akhir perancangan menggunakan format komik strip digital vertikal untuk Instagram, dengan pendekatan storytelling yang relatable, humor ringan, bahasa santai, dan visual sederhana agar pesan edukatif tersampaikan tanpa terkesan menggurui.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF REINTERPRETASI CERITA RAKYAT SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN AKAN ISU CYBERSTALKING UNTUK REMAJA MENENGAH
Kejahatan cyberstalking merupakan sebuah bentuk kejahatan stalking yang terus berkembang semakin majunya era digital. Kejahatan Cyberstalking adalah bentuk penguntitan, pengancaman berulang atau pelecehan yang dilakukan melalui surat elektronik, situs web, media sosial atau komunikasi apapun berbasis komputer. Di Indonesia, cyberstalking merupakan sebuah kejahatan yang terus meningkat, terutama dengan pertumbuhan media sosial. Sayangnya sulit untuk memidanakan pelaku kejahatan tersebut karena kurangnya kesadaran dari masyarakat serta para penegak hukum sekitar. Remaja menengah merupakan usia yang rentan menjadi korban, seringkali tidak menyadari risiko cyberstalking terkait aktivitas mereka di media sosial. Untuk meningkatkan kesadaran, penulis merancang komik digital interaktif dengan memadukan cerita rakyat 'Nini Anteh' dalam konteks cyberstalking. Strategi komunikasi dalam rancangan ini adalah menggunakan cerita rakyat sebagai media yang familier untuk mempermudah target sasaran merelasikan diri mereka dengan cerita yang disajikan. Interaktivitas digunakan untuk memberikan pembaca sebuah kemampuan untuk mengendalikan alur cerita sesuai dengan pilihan mereka. Berdasarkan penelitian serta hasil rancangan yang dilakukan, diperoleh berbagai arahan visual, narasi, serta interaktif untuk merancang sebuah komik interaktif untuk kepada remaja menengah untuk meningkatkan kesadaran akan isu-isu cyberstalking di Indonesia.