π Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 6 dokumenPUSAT REHABILITASI SOSIAL GANGGUAN MENTAL DAN PERILAKU BERBASIS RUMAH SINGGAH DI PARONGPONG, JAWA BARAT
Proses pemulihan bagi Orang Dengan Gangguan Jiwa (ODGJ) memerlukan waktu yang cukup panjang. Dalam fase pasca-rawat di Rumah Sakit Jiwa, keluarga sering kali memiliki resiliensi yang rendah dalam menerima kembali anggota keluarganya. Kondisi ini dapat menyebabkan ODGJ kambuh akibat lingkungan yang tidak mendukung serta lemahnya pengawasan keluarga. Menanggapi hal tersebut, tugas akhir ini mengangkat topik perancangan rumah singgah bagi ODGJ sebagai fasilitas transisi yang berfungsi menjembatani proses pemulihan dari RSJ menuju kehidupan bermasyarakat. Keberadaan rumah singgah menjadi penting sebagai wadah antara yang mampu memberikan pengawasan, pendampingan, dan penguatan fungsi sosial sebelum ODGJ kembali hidup mandiri. Topik ini dipilih karena relevansinya dengan agenda Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya panel design for inclusivity, yang menekankan pentingnya peningkatan kualitas kesehatan mental masyarakat sekaligus mengurangi stigma dan diskriminasi terhadap kelompok marjinal melalui penyediaan infrastruktur sosial yang inklusif. Hal tersebut berkaitan dengan pencapaian SDG 3 (Good Health and Well-Being), SDG 10 (Reduced Inequalities), dan SDG 11 (Sustainable Cities and Communities). Permasalahan yang diidentifikasi mencakup ODGJ pasca-rawat yang memerlukan rehabilitasi sosial serta pengawasan konsumsi obat, ODGJ korban pasung yang membutuhkan penanganan manusiawi, serta ODGJ terlantar yang belum memperoleh fasilitas penampungan layak. Selain itu, isu terkait praktik pasung di beberapa panti ODGJ juga menjadi pertimbangan dalam perancangan. Dengan demikian, rumah singgah dipilih sebagai tipologi bangunan karena dapat mengakomodasi fungsi rehabilitasi, pengasuhan, dan reintegrasi sosial dalam satu kesatuan. Perancangan menggunakan pendekatan healing environment dan therapeutic architecture, dengan prinsip menciptakan ruang yang menenangkan, aman, dan mendukung pemulihan psikologis pengguna. Tapak yang dipilih berlokasi di Jl. Pasirsereh, Cihideung, Kecamatan Parongpong, Kabupaten Bandung Barat, dengan pertimbangan kebutuhan pengguna, prinsip humanis, serta jaraknya yang relatif dekat dengan RSJ Cisarua. Kerangka desain yang digunakan adalah force-based framework, yang menekankan identifikasi isu sosial sebagai dasar perancangan. Metode yang diterapkan meliputi studi literatur, observasi lapangan untuk memahami konteks kasus di Jawa Barat, serta analisis studi kasus sejenis di dalam maupun luar negeri sebagai acuan standar perancangan. Hasil yang diharapkan dari tugas akhir ini adalah rancangan rumah singgah yang adaptif dan inklusif yang tidak hanya berfungsi sebagai wadah penampungan, tetapi juga sebagai sarana rehabilitasi sosial dan pemberdayaan.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI BAHASA ISYARAT UNTUK ANAK 8-10 TAHUN MENGGUNAKAN PEDEKATAN DDE FRAMEWORK
Dominasi komunikasi verbal di masyarakat sering kali meminggirkan interaksi non-verbal, sehingga memicu kesenjangan empati antara anak dengar dan komunitas Tuli. Kurangnya pemahaman anak dengar mengenai bahasa isyarat turut menghambat terbentuknya hubungan sosial yang inklusif sejak usia dini. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang board game sebagai media sosialisasi guna menormalisasikan penggunaan bahasa isyarat dan membangun persepsi kesetaraan komunikasi bagi anak dengar usia 8-10 tahun. Metode perancangan menggunakan kerangka kerja Double Diamond yang diintegrasikan dengan pendekatan Design, Dynamics, Experience (DDE) Framework untuk menciptakan ruang simulasi bermain yang aman. Evaluasi data kualitatif dilakukan melalui observasi partisipatif saat uji coba dan divalidasi melalui wawancara mendalam bersama guru kelas. Hasil penelitian ini berupa board game "Ssszoo...!!!", sebuah permainan sosial kooperatif yang mengadopsi mekanika informasi asimetris dan pembatasan suara. Aturan tersebut secara sistematis mendekonstruksi dominasi verbal dan mendorong anak untuk menggunakan gestur serta mimik wajah sebagai alat komunikasi utama. Hasil evaluasi membuktikan bahwa pengalaman bermain ini berhasil menuntun partisipan melalui tahapan ranah afektif hingga memicu fenomena Tangential Learning. Anak-anak terbukti secara sukarela mengadopsi bahasa isyarat ke dalam rutinitas keseharian mereka di luar ruang permainan. Disimpulkan bahwa intervensi desain melalui board game kooperatif efektif untuk meruntuhkan stigma kecacatan dan menanamkan nilai inklusivitas yang mendalam pada anak dengar.
RUMAH SINGGAH SEBAGAI RUANG PEMBERDAYAAN MASYARAKAT BAGI ANAK JALANAN
Setiap anak memiliki hak untuk mendapatkan pendidikan yang layak sebagaimana yang tercantum pada SDGS 4, Quality Education. Namun, kenyataannya sebagian dari mereka tidak memiliki akses terhadap pendidikan karena dipekerjakan oleh orang tuanya sendiri sebagai tulang punggung keluarganya sejak dini. Menurut data yang dilaporkan oleh Dinas Sosial Kota Bandung pada tahun 2024, terdapat 1.654 anak jalanan di Kota Bandung dan angka tersebut meningkat setiap tahunnya. Fenomena ini sering kali direspons dengan stigma negatif dan pendekatan penertiban kota yang represif, sehingga menempatkan anak jalanan sebagai objek eksklusi sosial. Kondisi ini diperburuk oleh minimnya fasilitas pembinaan yang memadai dan ramah terhadap kondisi psikologis anak. Proyek akhir ini bertujuan untuk merancang sebuah Community Development Center di Kota Bandung. Fasilitas ini dirancang sebagai wadah pemberdayaan yang mencakup fungsi rumah singgah, ruang edukasi nonformal, serta ruang komunitas dan publik untuk memulihkan keberfungsian sosial anak jalanan dan menjembatani interaksi dengan masyarakat. Rancangan ini menghadirkan lingkungan yang yang merangsang pembelajaran interaktif dan fleksibel, serta mendukung pemulihan sosio-emosional sehingga anak jalanan bisa kembali di tengah masyarakat secara setara, mandiri, dan menjalankan peran sosialnya.
SHARING INTERGENERATIONAL COMMUNITY: PERANCANGAN ARSITEKTUR BAGI KOMUNITAS PANTI ASUHAN DAN PANTI JOMPO
Panti asuhan dan panti jompo merupakan lembaga sosial yang menyediakan tempat tinggal, perawatan, dan perlindungan bagi anak dan lansia yang terpisah dari keluarganya, baik karena ditinggalkan maupun akibat permasalahan keluarga. Data jumlah anak terlantar dan lansia di Kota Bandung menunjukkan perlunya peningkatan kualitas kedua fasilitas ini. Penelitian sebelumnya mengungkap bahwa kondisi anak dan lansia di panti tidak sebaik mereka yang tinggal bersama keluarga, serta terdapat dampak negatif akibat berpisah dari lingkungan keluarga. Perkembangan zaman juga memicu meningkatnya jarak antargenerasi, yang berpotensi memperburuk kondisi sosial dan emosional keduanya. Anak dan lansia di panti memiliki potensi irisan kebutuhan yang dapat saling melengkapi. Oleh karena itu, konsep Sharing Intergenerational Community diajukan sebagai solusi, dengan mengintegrasikan kedua panti dalam satu komunitas untuk mewadahi aktivitas bersama. Perancangan ini bertujuan: (1) membentuk relasi antargenerasi, (2) meningkatkan well-being anak dan lansia di panti, dan (3) menciptakan efisiensi sumber daya manusia dan alam. Penelitian menggunakan metode campuran kuantitatif dan kualitatif, dengan subjek anak dan lansia penghuni panti. Objek kajian mencakup aspek-aspek yang terkait dengan pemenuhan kriteria Psychological Well-being oleh Carol Ryff dan Intergenerational in a Community Context oleh Jianbin Wu. Tantangan utama perancangan terletak pada penentuan strategi yang tepat untuk mengakomodasi kebutuhan dan kemampuan setiap generasi.
SENARA (SEJAHTERA INTERGENERATIONAL AREA): MIXED-USE FACILITY FOR THE ELDERLYβS PROSPERITY
Kualitas kesehatan lansia sering kali mengalami penurunan seiring bertambahnya usia. Hal tersebut dapat disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya yaitu rasa kesepian. Penelitian menunjukkan bahwa individu yang aktif dalam berbagai interaksi sosial cenderung memiliki tingkat stres yang lebih rendah dibandingkan dengan mereka yang hidup dalam isolasi. Terdapat beberapa pendekatan untuk meningkatkan koneksi sosial pada orang tua guna menurunkan tingkat kesepian, yaitu pendekatan interaksi antargenerasi, komunitas ramah usia, dan aktivitas kelompok berbasis komunitas. Peran arsitektur sebagai upaya untuk merespon permasalahan berupa menurunnya kualitas kesehatan pada lansia yang disebabkan oleh rasa kesepian dari kurangnya interaksi sosial adalah dengan menghadirkan ruang yang mampu mendukung interaksi antar generasi dalam aktivitas sehari-hari guna mencegah penurunan kesehatan lansia. Ruang tersebut diwujudkan dalam bentuk fasilitas yang dirancang khusus untuk mewadahi kegiatan bersama antara lansia dan generasi lainnya. Dengan penempatan lokasi di Kota Baru Parahyangan, fasilitas ini sejalan dengan visi kota mandiri tersebut untuk menciptakan kehidupan yang berkualitas dan sejahtera bagi penghuninya. Fasilitas yang dimaksud merupakan fasilitas mixed-use yang terdiri atas dua fungsi utama. Fungsi elderly living (housing) dirancang untuk menyediakan tempat tinggal layak bagi lansia sekaligus mendukung frekuensi interaksi harian pada lansia. Lansia dapat tinggal di lingkungan yang ramah, aman, dan nyaman, sambil tetap terlibat dalam kehidupan sosial dengan generasi lain. Fungsi children education center dirancang sebagai pusat pembelajaran dan pengasuhan anak yang tidak hanya berfokus pada pendidikan formal, tetapi juga mendorong interaksi lintas generasi melalui kegiatan berbasis komunitas. Kehadiran anak-anak dan remaja dalam lingkungan yang sama dengan lansia membuka peluang terciptanya hubungan yang saling menguntungkan. Dengan sinergi antara kedua fungsi ini, SENARA tidak hanya berfungsi sebagai fasilitas tinggal atau pendidikan semata, tetapi sebagai ruang hidup intergenerasional yang mendukung tumbuhnya hubungan emosional, rasa saling memiliki, dan kualitas hidup yang lebih baik bagi anak-anak maupun lansia.
PERANCANGAN PUSAT KESEJAHTERAAN SOSIAL KOTA BANDUNG MELALUI PENDEKATAN DESAIN BERKELANJUTAN
Padatnya penduduk Kota Bandung berpengaruh pada tingginya jumlah Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial (PMKS), di antaranya adalah masalah anak terlantar dan anak jalanan. Pemerintah Kota Bandung sendiri telah berupaya memberikan bantuan dan pemberdayaan melalui fasilitas publik, yaitu Unit Pelaksana Teknis Daerah (UPTD). Pada lingkup permasalahan sosial, fasilitas pemberdayaan ini berupa Pusat Kesejahteraan Sosial (Puskesos) Kota Bandung. Anak jalanan dan anak terlantar yang dibina oleh fasilitas ini sering kali merupakan individu yang sama sehingga diperlukan intervensi kebiasaan melalui perancangan Puskesos sesuai dengan aspek desain berkelanjutan di masa yang akan datang. Hal tersebut sejalan dengan kajian utama teori sosio-interior yang berfokus pada identitas budaya dan interaksi dari pengguna ruangan itu sendiri sehingga hubungan dan sistem sosial antar-pengguna sangat mungkin untuk dipengaruhi. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengetahui cara menerapkan aspek keberlanjutan sosial dalam desain interior serta merancang Puskesos Kota Bandung yang dapat memenuhi sekaligus mengintervensi perilaku dan kebiasaan pengguna secara mikro sesuai teori keberlanjutan sosial untuk meningkatkan kesejahteraan hidup anak jalanan Kota Bandung.