📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 4 dokumen

PENGARUH MOTIVASI HEDONIS, NILAI YANG DIRASAKAN, DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN TERHADAP KETERLIBATAN BERKELANJUTAN: STUDI PADA PEMAIN HONOR OF KINGS DI INDONESIA

Studi ini menguji bagaimana motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, dan kemudahan penggunaan mempengaruhi keterlibatan berkelanjutan dengan Honor of Kings di antara para pemain Indonesia. Penelitian ini juga menguji bagaimana tiga anteseden fitur permainan, yaitu keragaman hero, ekspresi sosial dalam permainan, dan antarmuka yang ramah pengguna, mendorong mediator psikologis ini melalui model mediasi yang terhubung penuh. Menggunakan desain eksplanatori kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner online dari 200 pemain Honor of Kings aktif di Indonesia menggunakan purposive sampling. Kuesioner awalnya terdiri dari 40 indikator; setelah prosedur penyempurnaan validitas diskriminan yang menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1) dan dua item HM dengan outer loading rendah (HM6, HM7), analisis akhir menggunakan 33 indikator yang mengukur tujuh konstruk pada skala Likert 1 hingga 10. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) di SmartPLS 4 dengan bootstrapping 5.000 subsampel. Semua kriteria model pengukuran terpenuhi. Outer loading berkisar antara 0,713 hingga 0,885, nilai Cronbach’s alpha dari 0,832 hingga 0,899, composite reliability (rho_c) dari 0,900 hingga 0,925, dan AVE dari 0,626 hingga 0,749. Validitas diskriminan dinilai menggunakan kriteria Fornell-Larcker dan rasio Heterotrait-Monotrait (HTMT); prosedur penyempurnaan validitas diskriminan menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1), meningkatkan pasangan HTMT terburuk (UF-IG) dari 0,944 menjadi 0,881. Setelah penyempurnaan, delapan dari dua belas jalur yang dihipotesiskan didukung. Antarmuka yang ramah pengguna muncul sebagai anteseden dominan, secara signifikan mendorong motivasi hedonis (b = 0,467, p < 0,001), nilai yang dirasakan (b = 0,228, p = 0,004), dan kemudahan penggunaan (b = 0,335, p < 0,001). Ekspresi sosial dalam permainan secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,355, p < 0,001) dan motivasi hedonis (b = 0,250, p = 0,007). Keragaman hero secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,178, p = 0,044) dan kemudahan penggunaan (b = 0,276, p = 0,006). Di antara tiga mediator psikologis, kemudahan penggunaan (b = 0,407, p < 0,001) dan nilai yang dirasakan (b = 0,359, p < 0,001) secara signifikan memprediksi keterlibatan berkelanjutan, sementara motivasi hedonis tidak (b = 0,102, p = 0,185). Model menjelaskan 65,5% varians dalam keterlibatan berkelanjutan (R2 = 0,655) dan memenuhi ambang SRMR saturasi (SRMR = 0,056). Temuan menyarankan bahwa untuk pemain Indonesia, yang sebagian besar muda, baru dalam permainan, dan bermain di perangkat kelas bawah, desain antarmuka yang mulus tetap menjadi anteseden terkuat, tetapi fitur ekspresi sosial dan keragaman hero juga memberikan kontribusi bermakna melalui mediator nilai yang dirasakan dan kemudahan penggunaan. Implikasi praktis untuk desain permainan, lokalisasi, dan fitur komunitas dibahas. Kata Kunci: motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, kemudahan penggunaan, keterlibatan berkelanjutan, Honor of Kings, mobile gaming, Indonesia, MOBA, PLS-SEM

2026
👤 Penulis: Mikael Adimas Pradayan
🏷️ Motivasi Hedonis 🏷️ Nilai Yang Dirasakan 🏷️ Kemudahan Penggunaan

PENGARUH MOTIVASI HEDONIS, NILAI YANG DIRASAKAN, DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN TERHADAP KETERLIBATAN BERKELANJUTAN: STUDI PADA PEMAIN HONOR OF KINGS DI INDONESIA

Studi ini menguji bagaimana motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, dan kemudahan penggunaan mempengaruhi keterlibatan berkelanjutan dengan Honor of Kings di antara para pemain Indonesia. Penelitian ini juga menguji bagaimana tiga anteseden fitur permainan, yaitu keragaman hero, ekspresi sosial dalam permainan, dan antarmuka yang ramah pengguna, mendorong mediator psikologis ini melalui model mediasi yang terhubung penuh. Menggunakan desain eksplanatori kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner online dari 200 pemain Honor of Kings aktif di Indonesia menggunakan purposive sampling. Kuesioner awalnya terdiri dari 40 indikator; setelah prosedur penyempurnaan validitas diskriminan yang menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1) dan dua item HM dengan outer loading rendah (HM6, HM7), analisis akhir menggunakan 33 indikator yang mengukur tujuh konstruk pada skala Likert 1 hingga 10. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) di SmartPLS 4 dengan bootstrapping 5.000 subsampel. Semua kriteria model pengukuran terpenuhi. Outer loading berkisar antara 0,713 hingga 0,885, nilai Cronbach’s alpha dari 0,832 hingga 0,899, composite reliability (rho_c) dari 0,900 hingga 0,925, dan AVE dari 0,626 hingga 0,749. Validitas diskriminan dinilai menggunakan kriteria Fornell-Larcker dan rasio Heterotrait-Monotrait (HTMT); prosedur penyempurnaan validitas diskriminan menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1), meningkatkan pasangan HTMT terburuk (UF-IG) dari 0,944 menjadi 0,881. Setelah penyempurnaan, delapan dari dua belas jalur yang dihipotesiskan didukung. Antarmuka yang ramah pengguna muncul sebagai anteseden dominan, secara signifikan mendorong motivasi hedonis (b = 0,467, p < 0,001), nilai yang dirasakan (b = 0,228, p = 0,004), dan kemudahan penggunaan (b = 0,335, p < 0,001). Ekspresi sosial dalam permainan secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,355, p < 0,001) dan motivasi hedonis (b = 0,250, p = 0,007). Keragaman hero secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,178, p = 0,044) dan kemudahan penggunaan (b = 0,276, p = 0,006). Di antara tiga mediator psikologis, kemudahan penggunaan (b = 0,407, p < 0,001) dan nilai yang dirasakan (b = 0,359, p < 0,001) secara signifikan memprediksi keterlibatan berkelanjutan, sementara motivasi hedonis tidak (b = 0,102, p = 0,185). Model menjelaskan 65,5% varians dalam keterlibatan berkelanjutan (R2 = 0,655) dan memenuhi ambang SRMR saturasi (SRMR = 0,056). Temuan menyarankan bahwa untuk pemain Indonesia, yang sebagian besar muda, baru dalam permainan, dan bermain di perangkat kelas bawah, desain antarmuka yang mulus tetap menjadi anteseden terkuat, tetapi fitur ekspresi sosial dan keragaman hero juga memberikan kontribusi bermakna melalui mediator nilai yang dirasakan dan kemudahan penggunaan. Implikasi praktis untuk desain permainan, lokalisasi, dan fitur komunitas dibahas. Kata Kunci: motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, kemudahan penggunaan, keterlibatan berkelanjutan, Honor of Kings, mobile gaming, Indonesia, MOBA, PLS-SEM

2026
👤 Penulis: Mikael Adimas Pradayan
🏷️ Motivasi Hedonis 🏷️ Nilai Yang Dirasakan 🏷️ Kemudahan Penggunaan

PENGARUH MOTIVASI HEDONIS, NILAI YANG DIRASAKAN, DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN TERHADAP KETERLIBATAN BERKELANJUTAN: STUDI PADA PEMAIN HONOR OF KINGS DI INDONESIA

Studi ini menguji bagaimana motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, dan kemudahan penggunaan mempengaruhi keterlibatan berkelanjutan dengan Honor of Kings di antara para pemain Indonesia. Penelitian ini juga menguji bagaimana tiga anteseden fitur permainan, yaitu keragaman hero, ekspresi sosial dalam permainan, dan antarmuka yang ramah pengguna, mendorong mediator psikologis ini melalui model mediasi yang terhubung penuh. Menggunakan desain eksplanatori kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner online dari 200 pemain Honor of Kings aktif di Indonesia menggunakan purposive sampling. Kuesioner awalnya terdiri dari 40 indikator; setelah prosedur penyempurnaan validitas diskriminan yang menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1) dan dua item HM dengan outer loading rendah (HM6, HM7), analisis akhir menggunakan 33 indikator yang mengukur tujuh konstruk pada skala Likert 1 hingga 10. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) di SmartPLS 4 dengan bootstrapping 5.000 subsampel. Semua kriteria model pengukuran terpenuhi. Outer loading berkisar antara 0,713 hingga 0,885, nilai Cronbach’s alpha dari 0,832 hingga 0,899, composite reliability (rho_c) dari 0,900 hingga 0,925, dan AVE dari 0,626 hingga 0,749. Validitas diskriminan dinilai menggunakan kriteria Fornell-Larcker dan rasio Heterotrait-Monotrait (HTMT); prosedur penyempurnaan validitas diskriminan menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2, IGC5, EF1, PV1), meningkatkan pasangan HTMT terburuk (UF-IG) dari 0,944 menjadi 0,881. Setelah penyempurnaan, delapan dari dua belas jalur yang dihipotesiskan didukung. Antarmuka yang ramah pengguna muncul sebagai anteseden dominan, secara signifikan mendorong motivasi hedonis (b = 0,467, p < 0,001), nilai yang dirasakan (b = 0,228, p = 0,004), dan kemudahan penggunaan (b = 0,335, p < 0,001). Ekspresi sosial dalam permainan secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,355, p < 0,001) dan motivasi hedonis (b = 0,250, p = 0,007). Keragaman hero secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,178, p = 0,044) dan kemudahan penggunaan (b = 0,276, p = 0,006). Di antara tiga mediator psikologis, kemudahan penggunaan (b = 0,407, p < 0,001) dan nilai yang dirasakan (b = 0,359, p < 0,001) secara signifikan memprediksi keterlibatan berkelanjutan, sementara motivasi hedonis tidak (b = 0,102, p = 0,185). Model menjelaskan 65,5% varians dalam keterlibatan berkelanjutan (R2 = 0,655) dan memenuhi ambang SRMR saturasi (SRMR = 0,056). Temuan menyarankan bahwa untuk pemain Indonesia, yang sebagian besar muda, baru dalam permainan, dan bermain di perangkat kelas bawah, desain antarmuka yang mulus tetap menjadi anteseden terkuat, tetapi fitur ekspresi sosial dan keragaman hero juga memberikan kontribusi bermakna melalui mediator nilai yang dirasakan dan kemudahan penggunaan. Implikasi praktis untuk desain permainan, lokalisasi, dan fitur komunitas dibahas. Kata Kunci: motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, kemudahan penggunaan, keterlibatan berkelanjutan, Honor of Kings, mobile gaming, Indonesia, MOBA, PLS-SEM

2026
👤 Penulis: Mikael Adimas Pradayan
🏷️ Motivasi Hedonis 🏷️ Nilai Yang Dirasakan 🏷️ Kemudahan Penggunaan

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT BELI STUDI KASUS GEMILANG BAJA

Penelitian ini mengkaji faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian di Gemilang Baja, perusahaan bahan bangunan di Labuan, Pandeglang, Indonesia. Penelitian ini fokus pada peran iklan, kata kata (E- WoM), dan promosi penjualan dalam bentuk menentukan kepercayaan konsumen, nilai yang dirasakan, dan akhirnya, niat pembelian. Menggunakan pendekatan kuantitif, data diperoleh dari 170 responden melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS- SEM). Temuan menunjukkan bahwa iklan signifikan meningkatkan kepercayaan konsumen dan nilai yang dirasakan, sementara promosi penjualan memiliki pengaruh positif terhadap ke kedua konsumen tersebut. Meskipun E-WoM, meskipun mempengaruhi kepercayaan konsumen, tidak secara langsung mempengaruhi nilai yang dirasakan atau niat pembelian. Kepercayaan konsumen dan nilai yang dirasakan diidentifikasi sebagai tolok kunci antara kegiatan pemasaran dan niat pembelian. Penelitian berketujuan bahwa Gemilang Baja harus memrioritaskan strategi pemasaran yang menguatkan kepercayaan konsumen dan nilai yang dirasakan untuk mendor relasi usaha yang berkelan. Penelitian ini menyediakan rekomendasi untuk Gemilang Baja dan menawarkan rekomendasi untuk penelitian penelitian yang akan mengeksplorasi faktor tambahan dan dampak dampak perbedaan regional terhadap perilaku konsumen.

2025
👤 Penulis: Reytha Amalia Wahyu
🏷️ Pemasaran Digital 🏷️ Kepercayaan Konsumen 🏷️ Nilai Yang Dirasakan
💬