๐Ÿ“š Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 4 dokumen

PERANCANGAN LITERACY CENTER DI BANGUNAN KALI BESAR, KOTA TUA JAKARTA MELALUI PENDEKATAN EXPERIENTIAL & NARRATIVE

Kawasan Kali Besar di Kota Tua Jakarta memiliki potensi sebagai ruang publik edukatif yang mendukung kegiatan literasi. Di sisi lain, literasi tidak hanya berkaitan dengan kemampuan membaca dan menulis, tetapi juga kemampuan memahami, menginterpretasikan, dan menerapkan informasi dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, diperlukan ruang belajar yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang aktif, kontekstual, dan menarik bagi anak. Tugas Akhir ini bertujuan merancang pusat literasi anak di kawasan Kali Besar dengan pendekatan Experiential Design dan Narrative Design. Perancangan difokuskan pada anak usia 5โ€“9 tahun yang belajar melalui pengalaman langsung, stimulasi multisensori, aktivitas fisik, dan narasi. Konsep perancangan mengintegrasikan pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dengan cerita rakyat Indonesia melalui empat zona tematik yang mengeksplorasi biologi, fisika, teknik sipil, arsitektur, astronomi, dan navigasi. Hasil perancangan berupa pusat literasi yang tidak hanya berfungsi sebagai tempat membaca, tetapi juga sebagai ruang publik edukatif dan destinasi wisata literasi yang mendorong pembelajaran melalui eksplorasi, simulasi, permainan, dan storytelling. Perancangan ini diharapkan dapat mendukung pengembangan literasi fungsional anak sekaligus memperkuat daya tarik edukasi kawasan Kota Tua Jakarta.

2026
๐Ÿ‘ค Penulis: Aileen Nathania Ho
๐Ÿท๏ธ Pendidikan Anak ๐Ÿท๏ธ Desain Pengalaman Belajar ๐Ÿท๏ธ Edukasi Publik

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN ANAK TERHADAP BAHAYA PENYAKIT GINJAL

Ginjal merupakan organ vital yang berfungsi untuk menyaring dan membuang zat sisa metabolisme dalam tubuh. Meningkatnya kasus gangguan ginjal, terutama pada anakanak, memerlukan perhatian serius terkait edukasi dini mengenai kesehatan ginjal. Buku cerita bergambar interaktif dirancang sebagai media edukasi yang efektif untuk anak usia 7-9 tahun. Perancangan ini bertujuan meningkatkan pemahaman anak tentang menjaga kesehatan tubuh khususnya ginjal melalui pendekatan visual dan naratif yang menarik. Berdasarkan tahap perkembangan kognitif anak konkret, buku ini menggabungkan elemen pop-up dan lift-the-flap yang membuat konsep kompleks lebih mudah dipahami dengan cara yang menyenangkan. Proses perancangan dilakukan melalui kajian literatur, wawancara dengan dokter urologi anak, psikolog, dan guru. Buku ini menyajikan cerita dengan ilustrasi yang cerah, bahasa sederhana, dan aktivitas interaktif untuk menstimulasi keterlibatan anak. Diharapkan hasil perancangan ini dapat menjadi alat bantu edukasi yang efektif dalam membangun kesadaran akan pentingnya menjaga kesehatan ginjal sejak dini. Selain itu, buku ini dapat mendorong kebiasaan hidup sehat dan meningkatkan pemahaman medis dasar bagi anak-anak melalui pendekatan visual yang menarik dan mudah dipahami.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Maggie Phoebe Orlona
๐Ÿท๏ธ Pendidikan Anak ๐Ÿท๏ธ Kesehatan Ginjal ๐Ÿท๏ธ Buku Cerita Interaktif

BELAJAR MELALUI BERMAIN : ARTSCIENCE MUSEUM SEBAGAI FASILITAS EDUKASI REKREATIF UNTUK ANAK DI KOTA SURABAYA

Perkembangan pada masa anak-anak merupakan penentu bagi perkembangan diri pada tahap selanjutnya. Pendidikan anak tidak terbatas pada ruang kelas. Pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Anak membutuhkan pendekatan pendekatan pembelajaran yang interaktif yang relevan dalam merangsang potensi fisik, kognitif, emosional, dan kreativitas.Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain menjadi elemen kunci dalam proses belajar anak yang mampu meningkatkan motivasi, kemampuan problem solving, serta kemampuan sosial. Melalui permainan, anak dilatih dalam meningkatkan konsentrasi, melatih keseimbangan, pengembangan keterampilan fisik seperti koordinasi mata-tangan (menggunting, melipat, dan menggambar), kemampuan motorik (berjalan, berlari, melompak, merangkak, dan menganyunkan tangan), mendorong spontanitas, serta berpikir logis. Permainan membantu anak belajar keterampilan penting dalam menghadapi permasalahan kehidupan sehari-hari di masa depan. Pengalaman belajar berbasis permainan memiliki potensi merangsang potensi anak secara alami. Integrasi unsur edukasi dan rekreasi, anak-anak dapat memiliki suasana belajar yang menyenangkan. Salah satu bentuk pembelajaran informal yang interaktif dan efektif adalah melalui kunjungan ke museum. Museum menyediakan interaksi langsung dengan elemen pameran yang menerangkan suatu peristiwa sehingga memudahkan anak menerima pengetahuan. Pembelajaran di museum melatih anak melalui proses belajar learning to know, learning to do, dan learning to be. Namun, hingga saat ini menunjukkan bahwa banyak museum masih belum ramah anak. Museum sering kali membatasi eksplorasi anak dan minimnya kesediaan program yang sesuai kebutuhan anak-anak. Oleh karena itu, kontribusi arsitektur adalah menghadirkan proyek yang memiliki visi untuk merancang fasilitas edukasi rekreatif berupa museum seni dan sains untuk anak yang interaktif, inovatif, dan inklusif dalam mendukung perkembangan potensi anak melalui suasana menyenangkan. Adapaun fasilitas yang terdapat dalam rancangan proyek mencakup area bermain tematik, galeri interaktif, ruang workshop, area terbuka untuk belajar, bereksperimen, serta ruang untuk interaksi sosial. Proyek ini akan diprakarsai oleh Kota Surabaya yang bekerja sama dengan Pakuwon Group dalam mewujudkan Surabaya sebagai kota dunia yang maju, humanis, dan berkelanjutan. Lokasi tapak berada di area ekspansi dari Pakuwon Mall yang merupakan area bekas parkiran motoryang sedang dikembangkan oleh Pakuwon Group. Pemilihan lokasi didasarkan pada potensi integrasi langsung antara lokasi proyek dengan kawasan pembangunan Pakuwon Mall sehingga menciptakan potensi sinergi fasilitas rekreasi sekitar dan menjangkau lebih banyak pengunjung. Melalui analisis pengguna, tapak, konteks, dan isu proyek, diperoleh beberapa rumusan persoalan perancangan, yaitu kebutuhan desain ramah anak dengan sub-persoalan keamanan dan keselamatan, aksesibilitas, serta kenyamanan visual dan sensorik. Persoalan kedua adalah penciptaan lingkungan yang mewadahi aktivitas edukasi dan rekreasi, dengan sub-persoalan kombinasi edukasi dan rekreasi, fleksibilitas ruang, sirkulasi ruang, dan ruang interaksi sosial. Persoalan terakhir adalah integerasi desain dengan konteks mall, dengan sub-persoalan aksesibilitas, massing dan fasad, serta hubungan ruang dengan aktivitas mall. Persoalan-persoalan tersebut berlandaskan pada Humanization od Space, Child Oriented Architecture, Teori Konstruktivisme, Experiental Learning, dan Public Space and Social Interaction. Teori-teori tersebut kemudian digabungkan untuk merumuskan kriteria-kriteria desain yang dirasa paling sesuai untuk menjawab persoalan perancangan, dilanjutkan pengembangan ide-ide alternatif untuk konsep desain.

2025
๐Ÿ‘ค Penulis: Sharren Tiffany Tjandra Wibowo
๐Ÿท๏ธ Pendidikan Anak ๐Ÿท๏ธ Museum Seni Dan Sains ๐Ÿท๏ธ Desain Interaktif Dan Inklusif

PERANCANGAN INTERIOR PUSAT REKREASI EDUKATIF KELUARGA DENGAN PENDEKATAN SOSIAL BUDAYA DI KOTA BANDUNG

Potensi anak harus dipupuk sejak tahun-tahun awal kehidupan mereka, terutama dalam enam tahun pertama dalam hidup manusia yang dikenal sebagai usia emas, yaitu periode perkembangan anak yang sangat pesat. Orang tua, sebagai sumber pertama edukasi anak, memegang peran yang sangat penting dalam perkembangan anak. Namun, seiring perkembangan telah zaman, faktor eksternal seperti urbanisasi dan globalisasi mempengaruhi pola asuh orang tua. Di era digital ini, banyak orang tua di Indonesia yang belum menyadari pentingnya keterlibatan aktif dalam perkembangan anak dan penerapan pola asuh yang tepat. Salah satu dampaknya adalah semakin banyak anak Indonesia yang kecanduan gawai dan memiliki gaya hidup tidak aktif yang berpengaruh negatif pada perkembangan anak. Kecamatan Sukasari di Kota Bandung merupakan wilayah padat penduduk dengan minim ruang bermain untuk anak-anak. Kekurangan ruang bermain ini berdampak pada kurangnya kesempatan bagi anak-anak untuk melakukan aktivitas bermain, yang sangat penting untuk mendukung perkembangan anak secara holistik. Oleh karena itu, fasilitas rekreasi edukatif ini dirancang dengan pendekatan sosial budaya untuk mengoptimalkan keterlibatan orang tua dalam perkembangan anak melalui aktivitas bermain. Diharapkan, perancangan ini dapat mempengaruhi pola asuh orang tua dalam keluarga melalui kegiatan rekreasi. Untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam perancangan, penelitian dilakukan dengan metode kualitatif, meliputi studi literatur, observasi lapangan, survei, dan wawancara langsung dengan pihak-pihak yang berkaitan dengan perkembangan anak di Kota Bandung. Fasilitas yang dirancang memiliki area bermain sebagai area utama. Area tersebut didesain dengan konsep desain โ€œPlayful Growthโ€. Konsep desain ini diterapkan untuk menciptakan lingkungan yang mendorong pengunjung untuk bermain secara interaktif dan meningkatkan kualitas interaksi antara orang tua dan anak.

2024
๐Ÿ‘ค Penulis: Josepha Irene Fabiola
๐Ÿท๏ธ Desain Interior ๐Ÿท๏ธ Pendidikan Anak ๐Ÿท๏ธ Kecerdasan Buatan
๐Ÿ’ฌ