📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 10 dokumenPERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN DIVERSIFIKASI PANGAN LOKAL NONBERAS SUMBER KARBOHIDRAT UNTUK ANAK USIA 7-9 TAHUN
Indonesia memiliki keanekaragaman pangan lokal nonberas yang berpotensi sebagai sumber karbohidrat alterna)f, tetapi pemanfaatannya belum op)mal akibat )ngginya ketergantungan masyarakat terhadap beras, termasuk pada anak anak yang sejak dini lebih mengenal nasi sebagai satu-satunya sumber karbohidrat. Peneli)an ini bertujuan untuk mengetahui )ngkat pengetahuan anak usia 7-9 tahun terhadap pangan lokal nonberas, serta merancang buku cerita bergambar interak)f yang sesuai dengan karakteris)k anak sebagai media pengenalannya. Perancangan menggunakan kerangka Double Diamond, melipu) tahap Discover (studi literatur, wawancara, dan observasi), Define (analisis data), Develop (pengembangan konsep cerita dan visual), serta Deliver (produksi buku). Hasil peneli)an menunjukkan bahwa anak usia 7-9 tahun telah mengenal beberapa tumbuhan pangan lokal, tetapi belum mengetahui bentuk olahannya. Berdasarkan temuan tersebut, dirancang buku cerita bergambar interakif berjudul Jelajah Rasa Sehari yang mengangkat keseharian tokoh utama bersama keluarganya dalam mengenal )ga olahan pangan lokal nonberas. Buku dilengkapi elemen interak)f li8-the-flap serta buku ak)vitas untuk meningkatkan keterlibatan ak)f anak dalam proses membaca. Melalui pendekatan visual, nara)f, dan interak)f, buku ini menjadi media edukasi yang memperkenalkan keberagaman pangan lokal nonberas kepada anak usia 7-9 tahun sekaligus menumbuhkan apresiasi terhadap kekayaan pangan Indonesia sejak dini.
PERANCANGAN VIDEO MAPPING BERBASIS STORYTELLING INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN NILAI MORAL UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN
Korupsi merupakan persoalan kompleks yang dipengaruhi oleh berbagai faktor, termasuk aspek integritas individu. Pembentukan integritas tidak terjadi secara instan pada masa dewasa, melainkan berkembang melalui internalisasi nilai moral sejak usia dini. Usia 4–6 tahun merupakan periode penting dalam perkembangan moral anak, namun karakteristik belajar mereka menuntut pendekatan yang konkret, visual, dan partisipatif. Perancangan ini bertujuan merancang media video mapping berbasis storytelling interaktif sebagai sarana pengenalan nilai moral bagi anak usia 4–6 tahun. Nilai moral yang dikenalkan meliputi empati, kejujuran, dan tanggung jawab yang diposisikan sebagai fondasi pembentukan integritas individu. Metode perancangan yang digunakan adalah Double Diamond yang meliputi tahap discover, define, develop, dan deliver. Hasil perancangan berupa media video mapping berdurasi 4 menit 28 detik yang memadukan animasi dua dimensi, storytelling interaktif, serta pendamping sebagai fasilitator melalui pendekatan read aloud. Media ini dirancang sesuai dengan karakteristik kognitif dan moral anak usia dini melalui pengalaman visual, naratif, dan partisipatif. Perancangan ini menunjukkan bahwa video mapping berbasis storytelling interaktif memiliki potensi sebagai media pengenalan nilai moral yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini.
OPTIMALISASI PREPARED ENVIRONMENT MELALUI PENDEKATAN FLEXIBLE DESIGN PADA PERANCANGAN MONTESSORI PLAYSCHOOL & PRESCHOOL BANDUNG
Pendidikan anak usia dini merupakan fase krusial dalam pembentukan karakter dan kemampuan kognitif manusia. Fenomena meningkatnya kebutuhan akan fasilitas penitipan anak Playschool dan Preschool di area perkotaan menuntut adanya lingkungan belajar yang tidak hanya aman secara fisik, tetapi juga mampu menstimulasi perkembangan anak secara optimal. Penelitian ini berfokus pada perancangan interior Playschool dan Preschool yang menerapkan metode pendidikan Montessori. Metode ini menekankan pada kemandirian, kebebasan dalam batasan, dan penghormatan terhadap perkembangan psikologis alami anak. Namun, tantangan utama dalam desain ruang pendidikan konvensional seringkali terletak pada sifat ruang yang kaku dan statis, yang justru menghambat eksplorasi mandiri atau auto-education pada anak. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk mengintegrasikan prinsip Prepared Environment Montessori dengan konsep Flexibility Design guna menciptakan ruang belajar yang responsif terhadap dinamika perkembangan anak. Masalah utama yang diangkat adalah bagaimana desain interior dapat mengakomodasi masa peka (sensitive periods) anak yang berubah-ubah serta mendukung struktur sosial multi-age grouping yang menjadi ciri khas filosofi Montessori. Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini menggunakan pendekatan konsep Agile Learning Spaces yang diperkenalkan oleh Nair, Fielding, dan Lackney (2013). Metodologi yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan desain yang meliputi tahap pengumpulan data melalui studi literatur mengenai standar antropometri anak dan kurikulum Montessori, observasi lapangan, serta studi preseden pada fasilitas serupa. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menghasilkan program ruang yang efektif dan sintesis desain yang aplikatif. Fokus utama pengembangan desain terletak pada tiga dimensi fleksibilitas: fluidity (aliran ruang), versatility (multi-fungsi), dan convertibility (kemudahan perubahan fungsi elemen interior). Hasil perancangan menunjukkan bahwa penerapan Flexibility Design melalui furnitur modular, elemen interior yang dapat dipindahkan (mobile), dan zona polivalen mampu menciptakan atmosfer belajar yang adaptif. Penggunaan material alami dengan palet warna netral diterapkan untuk meminimalkan distruksi visual, sesuai dengan prinsip Montessori yang mengutamakan fokus anak pada material kerja. Integrasi aspek keamanan (safety) dan aksesibilitas anak menjadi prioritas dalam pemilihan detail sambungan furnitur dan sirkulasi ruang. Kesimpulan dari perancangan ini menegaskan bahwa interior yang fleksibel dan "lincah" (agile) bertindak sebagai katalisator yang memastikan lingkungan tetap relevan dengan kebutuhan transisi aktivitas anak. Dengan demikian, desain ini diharapkan dapat menjadi model bagi fasilitas pendidikan anak usia dini yang lebih humanis dan mendukung potensi genetik anak secara maksimal.
PERENCANAA KEUANGAN BISNIS MAINAN EDUKASI MEMBAWA NILAI LOKAL : STUDI KASUS EDUTURE
Penelitian ini menyajikan kerangka kerja perencanaan keuangan yang terstruktur untuk Eduture, sebuah perusahaan yang berfokus pada pendidikan anak usia dini melalui perangkat pembelajaran bertema budaya. Produk utamanya adalah. Activity Kit: Mengenal Hewan Indonesia, memperkenalkan fauna Indonesia kepada anak-anak berusia 3-6 tahun, yang bertujuan untuk menumbuhkan identitas nasional dan interaksi antara orang tua dan anak. Studi ini menekankan pada perencanaan keuangan jangka Panjang daripada sekadar kelayakan. Studi ini menyediakan peta jalan keuangan lima tahun, termasuk Laporan Laba Rugi, Arus Kas, dan Neraca proforma, yang didukung oleh analisis berbasis scenario. Tiga skenario bisnis optimis, kemungkinan besar, dan pesimis, dibuat untuk meramalkan pendapatan, struktur biaya, dan kebutuhan modal dalam berbagai kondisi. Strategi utama termasuk transisi ke produksi in-house, mengoptimalkan strategi marketing yang tersasar, dan penataan modal melalui campuran ekuitas dan utang. Upaya pemasaran berfokus pada keterlibatan komunitas dan kampanye digital. Rencana ini mendukung pengambilan keputusan yang tepat, komunikasi dengan para pemangku kepentingan, dan pertumbuhan yang berkelanjutan. Hal ini menunjukkan bahwa perencanaan keuangan dapat berfungsi sebagai alat strategis untuk menyelaraskan misi sosial dengan eksekusi operasional. Dengan demikian, Eduture diposisikan untuk tumbuh secara bertanggung jawab sambil memberikan dampak pendidikan yang terukur.
PERANCANGAN FASILITAS PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DENGAN FILOSOFI REGGIO-EMILIA DI JAKARTA
Jakarta sebagai ibukota negara menjadi acuan bagi kota-kota lainnya di Indonesia dalam segi perkembangan sosioekonomi, salah satunya pendidikan. Namun, segala perkembangan ini juga menyebabkan meningkatnya biaya hidup. Beragam fasilitas kebutuhan seperti fasilitas pendidikan tak lagi terjangkau, yang artinya pasangan suami-istri dianjurkan mengalokasikan waktu berinteraksi bersama anak untuk bekerja. Saat seorang anak menginjak usia 6 bulan hingga 6 tahun, ia akan memasuki fase Usia Emas, dimana ia mengalami pertumbuhan dan perkembangan fisik dan kognitif secara pesat yang nantinya akan memainkan peran penting dalam pembentukan karakteristik, kemampuan, minat, dan bakatnya. Dalam proses tumbuh kembang ini, terdapat beberapa aspek krusial yang dapat mendorong pembentukan karakter yang positif pada anak, di antaranya lingkungan binaan yang eksploratif dan metode belajar spesifik yang suportif serta apresiatif. Di Jakarta, jumlah fasilitas pendidikan anak usia dini (PAUD) yang mengintegrasikan dua aspek krusial ini masih dapat dihitung dengan jari. Perancangan Fasilitas Pendidikan Anak Usia Dini di Jakarta menggunakan filosofi Reggio-Emilia dalam metode pembelajarannya. Metode yang berasal dari negara Italia ini menjadikan anak sebagai tokoh utama pembelajaran dan memanfaatkan unsur alam di lingkungan sekitar sebagai sarana belajar dan eksplorasi anak dengan tujuan mendorong kemampuan anak untuk berinteraksi sosial dengan sesama dan lingkungannya untuk memunculkan kreativitas, tanggung jawab sosial, dan kemampuan berpikir kritis. Filosofi Reggio-Emilia yang berfokus kepada pemberdayaan manusia dan komunitas serta keberlanjutan lingkungan juga digunakan sebagai tumpuan perancangan fasilitas ini. Kesinambungan antara metode pembelajaran dan perancangan diterjemahkan ke dalam penataan ruang hingga elemen-elemen interior pada bangunan sehingga tercipta fasilitas yang dapat mewadahi aktivitas, pembelajaran, dan tumbuh kembang anak.
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR INTERAKTIF TENTANG HAMA PERMUKIMAN UNTUK ANAK USIA DINI
Hama permukiman, seperti nyamuk, lalat, kecoak, dan tikus, merupakan salah satu masalah lingkungan yang serius dan berdampak pada kesehatan, kenyamanan, dan ekonomi masyarakat. Di Indonesia, kurangnya edukasi mengenai hama permukiman, terutama di kalangan anak-anak usia dini, menyebabkan minimnya kesadaran akan pentingnya menjaga kebersihan untuk mencegah penyebaran hama. Untuk itu, buku cerita bergambar interaktif yang mengangkat tema pencegahan hama permukiman dapat menjadi solusi efektif dalam mengedukasi anak-anak sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku cerita bergambar interaktif yang menarik dan mudah dipahami oleh anak usia dini, dengan fokus pada edukasi mengenai hama permukiman dan langkah-langkah pencegahannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, yang mencakup studi literatur, wawancara dengan ahli di bidang entomologi dan pendidikan anak, serta observasi terhadap karya buku serupa. Hasil penelitian diharapkan dapat menghasilkan buku interaktif yang tidak hanya mengedukasi, tetapi juga menyenangkan, serta menjadi referensi untuk penelitian dan perancangan lebih lanjut mengenai media edukasi untuk anak usia dini dalam konteks pencegahan hama permukiman.
ANALISIS STRATEGIS PERTUMBUHAN RA FATIMAH SRIWIJAYA
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) memainkan peran penting dalam membentuk generasi yang kompetitif dan tangguh. RA Fatimah Sriwijaya, sebuah lembaga PAUD berbasis Islam di Palembang. Sekolah ini menghadapi tantangan yang signifikan, termasuk penurunan jumlah siswa. Faktor-faktor yang berkontribusi termasuk beban keuangan pada keluarga berpenghasilan rendah, tekanan ekonomi dari pandemi COVID-19, dan meningkatnya persaingan dari lembaga PAUD lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan strategi pertumbuhan yang efektif untuk meningkatkan daya saing dan keberlanjutan RA Fatimah. Dengan menggunakan kerangka kerja internal (rantai nilai, evaluasi sumber daya) dan eksternal (PESTEL, Porter's Five Forces, dan analisis pesaing), penelitian ini mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Temuan-temuan tersebut disintesiskan melalui analisis SWOT, IFE, EFE, dan TOWS untuk memprioritaskan strategi-strategi yang dapat ditindaklanjuti. Metodologi deskriptif kualitatif digunakan, dengan menggunakan wawancara, survei, dan catatan kelembagaan sebagai sumber data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kekuatan RA Fatimah terletak pada reputasi positif, guruguru yang kompeten, dan kepercayaan masyarakat yang kuat dari mulut ke mulut (WOM). Kelemahannya adalah proses administrasi yang masih manual, fasilitas yang terbatas, dan metode pemasaran yang masih konvensional. Peluang muncul dari meningkatnya kesadaran masyarakat akan pendidikan Islam dan kemajuan teknologi, sementara ancaman meliputi persaingan dan persepsi biaya yang tinggi. Strategi yang diusulkan termasuk mempertahankan pendekatan kepemimpinan biaya untuk RA Fatimah untuk melayani keluarga berpenghasilan menengah ke bawah dan mendirikan RA Fatimah Plus untuk menargetkan segmen berpenghasilan menengah ke atas. Penelitian ini berkontribusi pada literatur manajemen pendidikan dan memberikan solusi praktis bagi RA Fatimah dan lembaga serupa untuk meningkatkan operasi, mengatasi tantangan, dan beradaptasi dengan permintaan pasar yang terus berkembang. Penelitian selanjutnya dapat mengevaluasi dampak jangka panjang dari strategi-strategi ini dan melakukan studi banding dengan lembaga pendidikan lainnya.
MOBILE GAME-BASED LEARNING MENGGUNAKAN DYNAMIC DIFFICULTY ADJUSTMENT BERBASIS FACIAL EMOTION RECOGNITION UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN DASAR ANAK PRASEKOLAH USIA 3-6 TAHUN
Periode golden age adalah fase krusial dalam perkembangan anak, di mana kecerdasan berkembang secara pesat. Penelitian menunjukkan bahwa 50% perkembangan kecerdasan anak terjadi pada usia 0-4 tahun. Faktor lingkungan memiliki peran signifikan dan lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dapat mengoptimalkan perkembangan ini. Namun, banyak PAUD belum mencapai tujuan pendidikan secara optimal karena metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan kurangnya media pembelajaran inovatif yang menyebabkan rendahnya motivasi belajar anak. Inovasi dalam pendidikan usia dini, seperti penerapan teknologi, menjadi solusi yang dibutuhkan. Game-Based Learning (GBL), yang memanfaatkan teknologi gim untuk pembelajaran, terbukti meningkatkan motivasi dan kemampuan anak. Oleh karena itu, penelitian ini akan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android dan iOS bernama Tiny Town, yang menggunakan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) berbasis Facial Emotion Recognition (FER) untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif bagi anak usia dini. Evaluasi dilakukan melalui uji lapangan pada 60 anak prasekolah usia 3-6 tahun, dibagi dalam dua kelompok: dengan dan tanpa DDA. Analisis hasil belajar meliputi uji sampel berpasangan, uji sampel independen, dan uji N-Gain. Hasil evaluasi menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest (Asymp. Sig. 0,000), namun tidak ada perbedaan signifikan hasil posttest antar kedua kelompok (Asymp. Sig. 0,636). Pada sampel bepasangan, uji N-Gain menunjukkan tingkat efektivitas penggunaan aplikasi terhadap peningkatan kemampuan dasar sebesar 57,5% pada kelompok tanpa DDA dan 60,6% pada kelompok dengan DDA sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran yang dibangun cukup efektif dalam mendukung pembelajaran anak prasekolah usia 3-6 tahun.
ANALISIS BANGUNAN ADAPTIVE REUSE UNTUK SEKOLAH ANAK USIA DINISTUDI KASUS: PERUMAHAN BOJONGSOANG KABUPATEN BANDUNG
Penerapan adaptive reuse pada perubahan fungsi bangunan rumah menjadi lingkungan sekolah anak usia dini menghadapi tantangan signifikan, Desain fasilitas ruang belajar yang belum sepenuhnya memenuhi standar, keterbatasan ruang, serta kurangnya perhatian pada aspek khusus yang mendukung perkembangan anak menjadi kendala dalam proses pembelajaran. Perumahan Bojongsoang, di Kabupaten Bandung memiliki beberapa Taman Kanak-Kanak (TK) yang menerapkan konsep adaptive reuse. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana bangunan sekolah anak usia dini dengan pendekatan adaptive reuse memenuhi standar dan prinsip desain interior yang ramah anak, menilai dukungan bangunan tersebut terhadap tugas perkembangan anak usia dini. Metode penelitian ini menggunakan teknik observasi lapangan, wawancara mendalam dengan kepala sekolah, guru, staff, dan orang tua murid dari enam sekolah yang berbeda, serta pengisian kuesioner oleh 20 responden yang meliputi pihak-pihak terkait utama dalam pendidikan di sekolah-sekolah tersebut. Selain itu, penelitian ini juga melibatkan Focus Group Discussion (FGD) dengan tiga ahli, termasuk dua arsitek dan satu desainer interior khusus untuk sekolah anak usia dini. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa titik berat penerapan adaptive reuse sangkat bergantung pada kondisi eksisting bangunan pada sekolah anak usia dini, sehingga terdapat kekurangan dalam memenuhi standar desain interior ramah anak. Kekurangan tersebut mencakup aspek keselamatan, kenyamanan, aksesibilitas, serta dukungan terhadap perkembangan kognitif, sosial, dan motorik anak. Bangunan adaptive reuse untuk sekolah anak usia dini berfokus pada dua aspek, yaitu interior baru-eksterior lama dan pengisian terintegritas yang akan menghasilkan kompromi desain sesuai dengan kebutuhan fungsional dengan tidak mengacu kepada standarisasi pemerintah.
PENGEMBANGAN ALAT BANTU PEMBELAJARAN MODEL SENTRA UNTUK PENDIDIKAN KOGNITIF DAN MOTORIK ANAK USIA DINI
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mencantumkan pembelajaran berbasis STEAM ke dalam kurikulum pendidikan dan buku pedoman pembelajaran untuk satuan PAUD. Istilah ini menuai permasalahan baru mengenai pembelajaran STEAM yang dinilai sangat kompleks untuk diterapkan kepada anak usia dini dan memberatkan ekspektasi kepada guru untuk mengimplementasikan topik tersebut ke dalam pembelajaran. Disisi lain pembelajaran berbasis kognitif yang diberikan untuk anak usia dini masih banyak yang terpaut pada kegiatan berbasis kertas juga membaca, menulis dan berhitung (CALISTUNG). Terkait permasalahan tersebut dilakukan proses penelitian dan perancangan alat bantu pembelajaran kognitif yang dapat meimplementasikan konsep pembelajaran sekaligus membawakan nilai keberagaman topik pembelajaran dengan metode dan tahapan yang sesuai dengan perkembangan kognitif anak usia 4-6 tahun. Menggunakan pendekatan pembelajaran model sentra untuk mewadahi proses belajar seakan-akan sedang bermain bersama teman sebaya. Fokus kegiatan akan dilakukan di dalam ruangan perancangan juga dilakukan dengan memerhatikan aspek kemudahan produksi dan keterjangkauan harga untuk digunakan oleh penyelenggara PAUD.