π Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 10 dokumenPERANCANGAN KIT PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KECERDASAN EMOSIONAL UNTUK GENERASI ALPHA USIA 8-11 TAHUN
Kecerdasan emosional merupakan kemampuan mengenali, memahami, dan mengelola emosi yang menjadi dasar ketahanan mental, empati, dan keterampilan sosial anak. Pada anak Generasi Alpha usia 8-11 tahun, kemampuan ini menghadapi tantangan baru: paparan perangkat digital yang tinggi berpotensi mengurangi interaksi langsung yang bermakna dengan orang tua dan lingkungan, sementara anak pada tahap operasional konkret membutuhkan media belajar yang nyata, visual, dan interaktif. Perancangan ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran kecerdasan emosional yang sesuai dengan karakteristik tersebut. Metode perancangan menggunakan pendekatan Double Diamond (Discover, Define, Develop, Deliver) dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, kuesioner terhadap 68 siswa sekolah dasar di Kota Bandung, serta wawancara dengan psikolog dan guru sekolah dasar. Hasil analisis data dirumuskan menjadi kit pembelajaran interaktif analog bernama Nara Rasa, yang terdiri dari Peta Dunia Rasa, buku interaktif Pustaka Dunia Rasa, Jurnal Ruang Rasa, Kartu Tantangan Rasa, dan lembar Misi Jejak Pulang. Seluruh komponen dibingkai narasi petualangan tokoh Nara di Dunia RASA dengan pendekatan storytelling dan sistem progress untuk membangun pemahaman emosi secara bertahap, dari kesadaran diri, regulasi emosi, hingga empati, sekaligus mendorong interaksi berkualitas antara anak dan orang tua. Kit ini diharapkan menjadi media alternatif pembelajaran kecerdasan emosional yang menyenangkan dan bermakna bagi Generasi Alpha.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER KONSEP VISUAL NOVEL "SUCCULENT CARE" SEBAGAI MEDIA EDUKASI PEMELIHARAAN TANAMAN SUKULEN BAGI PEKERJA INDOOR GEN Z
Penelitian ini berfokus pada perancangan desain karakter untuk media edukasi interaktif berupa visual novel "Succulent Care" guna mengatasi kesenjangan pengetahuan perawatan tanaman sukulen di kalangan pekerja Generasi Z di lingkungan perkantoran. Dengan memanfaatkan metode Manga Matrix dari Hiroyoshi Tsukamoto, desain karakter dikembangkan sebagai personifikasi tanaman dan mentor virtual, yang bertujuan menciptakan koneksi emosional dan menyampaikan informasi perawatan dengan cara yang menarik. Visual novel ini dirancang dengan narasi bercabang dan elemen gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Diharapkan, media ini tidak hanya menjadi alat edukasi yang efektif, tetapi juga berkontribusi pada pengembangan desain karakter dalam konteks pendidikan digital serta meningkatkan kesejahteraan dan kesadaran lingkungan di tempat kerja.
PERANCANGAN VISUAL NOVEL NARATIF BERBASIS PILIHAN DALAM MENGANGKAT ISU HOAKS PADA REMAJA
Penggunaan media sosial di kalangan remaja telah meningkatkan kerentanan terhadap penyebaran hoaks, sementara kesadaran akan konsekuensi penyebaran informasi palsu masih rendah. Penelitian ini bertujuan merancang visual novel interaktif berbasis pilihan (choice-based narrative) sebagai media edukasi yang mengangkat isu hoaks dengan pendekatan game based learning (GBL). Melalui metode kualitatif studi literatur, kuesioner terhadap 22 remaja akhir (17β21 tahun), dan wawancara dengan psikolog serta ahli narasi game, ditemukan bahwa remaja cenderung memahami bahaya hoaks, namun masih sering membagikan informasi tanpa verifikasi karena faktor hiburan, kepedulian sosial, atau tren. Visual novel dipilih sebagai media karena kemampuannya menyimulasikan konsekuensi moral dan emosional dari setiap keputusan melalui mekanisme game Decision and Consequence-Based Learning. Perancangan ini menghasilkan prototipe visual novel yang memungkinkan pemain mengalami langsung dampak dari pilihan informasi di media sosial. Diharapkan media ini dapat membangun empati, kesadaran reflektif, dan tanggung jawab digital remaja, sekaligus memberikan kontribusi pada pengembangan desain komunikasi visual berbasis game untuk edukasi isu hoaks
DETEKSI KECURANGAN UJIAN BERBASIS KAMERA PONSEL DENGAN INFERENSI AI DALAM PERANGKAT
Pada era pendidikan digital saat ini, hadirnya ujian daring menggunakan ponsel membawa tantangan baru dalam menjaga integritas ujian. Deteksi kecurangan ujian berbasis kamera ponsel dengan inferensi kecerdasan buatan (AI) dalam perangkat diusulkan digunakan pada pengawasan ujian untuk mencegah kecurangan sehingga integritas ujian dapat terjaga. Dengan penggunaan kamera, visi komputer (computer vision) menjadi implementasi AI yang paling mudah untuk dipahami dalam mendeteksi kecurangan ujian. Kemudian, inferensi AI dalam perangkat memungkinkan data sensitif diproses secara lokal, mengurangi risiko privasi dan keamanan data. Tantangan keterbatasan perangkat keras perangkat ponsel untuk melakukan inferensi AI dalam perangkat dan keragaman pada perangkat keras perangkat ponsel menjadi pertimbangan penting dalam mendesain aplikasi deteksi kecurangan ujian. Untuk itu, kerangka kerja lintas platform (cross-platform framework) digunakan untuk menyediakan pengalaman pengguna yang konsisten di seluruh sistem operasi (OS) dengan satu basis kode. Dengan menggunakan metode Design Research Methodology (DRM), penelitian ini berfokus pada pengembangan deteksi kecurangan ujian berbasis kamera ponsel dengan inferensi kecerdasan buatan dalam perangkat. Analisis visual digunakan untuk mendeteksi kecurangan menggunakan teknik deteksi pemalsuan wajah (face antispoofing) dan pelacakan tatapan mata (eye tracking). Deteksi pemalsuan wajah menggunakan MiniFASNet, sedangkan pelacakan tatapan mata menggunakan face landmark untuk estimasi tatapan mata (eye gaze). Hasil penelitian menunjukan bahwa sistem yang diajukan memiliki kemudahan penggunaan dengan kinerja deteksi kecurangan yang cukup baik.
MASA DEPAN PHILOIT DI ERA AI GENERATIF: RELEVANSI DAN NILAI TAMBAH
PhiloIT adalah perusahaan rintisan teknologi pendidikan yang menjembatani filsafat dan inovasi digital untuk menumbuhkan pemikiran kritis, penalaran etis, dan pembelajaran interdisipliner. Tesis ini mengidentifikasi tantangan utama, peluang strategis, dan rekomendasi konkret yang dapat menginformasikan evolusi penawaran layanan dan model operasional PhiloIT (Dwivedi dkk., 2021). Untuk mengeksplorasi dimensi-dimensi ini, penelitian tesis ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode campuran, yang meliputi (1) tinjauan pustaka tentang dampak AI Generatif terhadap pendidikan digital dan pemikiran kritis, (2) analisis internal terhadap desain platform PhiloIT saat ini dan pola keterlibatan pengguna, serta (3) serangkaian wawancara terstruktur dan percakapan informal dengan para pemangku kepentingan utamaβpendidik, siswa, pakar AI, dan pembuat konten. Peneliti menemukan bahwa pelajar semakin tertarik pada platform yang memadukan bantuan AI dengan bimbingan manusia dan jalur pembelajaran terstruktur.Temuan ini menyarankan pengembangan model pembelajaran kolaboratif manusia-AI, peluncuran modul literasi dan etika AI, dan sebagainya, untuk memastikan PhiloIT dapat mempertahankan dan meningkatkan relevansi, dampak, dan kontribusi nilai tambahnya di era Gen AI. Studi ini selanjutnya mengusulkan untuk melakukan analisis dampak longitudinal dari model pendidikan hibrida manusia-AI, analisis komparatif antar filosofi EdTech, dan sebagainya, untuk memastikan inovasi pendidikan tetap etis, reflektif, dan inklusif.
RANCANG BANGUN TPACK MOBILE UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN TAJWID
pembelajaran tajwid dengan memanfaatkan gamifikasi bernama Funtahsin, dengan framework TPACK demi meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran tajwid. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Design Research Methodology (DRM), yang terdiri dari tahapan klarifikasi penelitian, studi deskriptif, studi preskriptif, dan evaluasi deskriptif. Framework TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) digunakan sebagai landasan utama dalam desain pembelajaran berbasis teknologi yang interaktif dan mendalam. Gamifikasi dalam penelitian menggunakan kerangka kerja octalysis yang menerapkan dengan delapan elemen permainan seperti tantangan, penghargaan digital, kuis interaktif, dan lain sebagainya untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Pengembangan aplikasi menggunakan framework Flutter dan layanan basis data Firebase. Aplikasi hanya dapat dijalankan di gawai Android dan iOS dengan desain materi seperti kuis interaktif soal pilihan ganda dengan konten mulai dari pengenalan bacaan panjang tanda berhenti wakaf sebagai tahap awal. Evaluasi penerimaan pengguna berdasarkan model Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM). Evaluasi aplikasi dilakukan melalui uji pre-test dan post-test yang melibatkan responden dari berbagai kalangan tanpa batasan usia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Funtahsin secara signifikan meningkatkan pemahaman tajwid peserta serta menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Analisis jalur menunjukkan adanya hubungan positif antara kemudahan penggunaan aplikasi, rasa ingin tahu, dan peningkatan fokus pembelajaran. Dengan hasil positif yang diperoleh, aplikasi Funtahsin menawarkan solusi inovatif untuk pembelajaran tajwid berbasis teknologi yang relevan dengan kebutuhan pendidikan modern dan berbasis nilai-nilai keislaman
PERANCANGAN GAME TENTANG MAKNA SARANA BANTEN SEHARI-HARI UNTUK REMAJA AKHIR HINDU
Banten merupakan salah satu sarana terpenting yang digunakan oleh umat Hindu Bali di dalam proses persembahyangan serta memiliki peran sebagai salah satu faktor yang mendukung pariwisata yang berjalan di Bali. Namun sayangnya penekanan pendidikan mengenai Banten ini berakhir pada saat sekolah mengah atas dan kurang ditekankan saat perguruan tinggi termasuk di luar daerah Bali. Tugas akhir ini bertujuan untuk merancang game yang memperkenalkan ulang proses dan makna Banten untuk remaja akhir Hindu dengan pembelajaran yang informal dan intuitif. Perancangan ini didasarkan dengan analisa literatur, wawancara ahli, serta menyebarkan kuesioner untuk target sasaran. Hasil penelitian menunjukkan perancangan game yang nantinya dapat dipublikasikan sebagai salah satu sarana untuk mengenal kembali Banten untuk remaja akhir Hindu.
PERANCANGAN BOOK APP SEBAGAI SARANA PELESTARIAN MAKANAN TRADISIONAL SULAWESI TENGGARA KEPADA ANAKANAK BERUSIA 7-9 TAHUN
Makanan tradisional Indonesia, terutama di kalangan anak-anak, menghadapi ancaman dari popularitas makanan modern di era digital. Maka itu, dengan memanfaatkan tingginya rasa ingin tahu, kemahiran dalam penggunaan gadget seperti handphone, dan minat terhadap buku cerita bergambar pada anak berusia 7-9 tahun, perancangan ini menggunakan pendekatan storytelling sederhana melalui aplikasi buku interaktif. Perancangan ini terinspirasi dari pertemanan antara ikan dan manusia dalam cerita rakyat Sulawesi Tenggara, yaitu "La Moelu". Perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan makanan tradisional Sulawesi Tenggara yang hampir punah dengan membangkitkan pengetahuan mengenai bahan, resep, dan kekayaan makanan tradisional Sulawesi Tenggara. Perancangan ini dikemas dengan visual menarik, animasi sederhana, suara narator, musik bervariasi, dan kegiatan interaktif yang membuat anak-anak mengikuti ceritanya tanpa bosan. Pendekatan inovatif ini menjadi jembatan antara generasi muda dengan warisan budaya dalam era digital, menyajikan pengalaman edukatif dan menghibur yang berharga bagi anak-anak.
PERANCANGAN LOCKER KNOB SERIAL ILUSTRASI BERGAMBAR MENGGUNAKAN KERAMIK SEBAGAI SARANA ALTERNATIF MENDONGENG CERITA RAKYAT INDONESIA
Indonesia, dengan kekayaan budaya dari berbagai provinsi, etnik, dan ras, memiliki beragam cerita rakyat yang diwariskan turun-temurun, mencerminkan identitas dan sejarah setiap daerah. Cerita rakyat seperti Malin Kundang dari Sumatra Barat, Timun Mas dari Jawa Tengah, dan Roro Jonggrang dari Jawa Tengah, tidak hanya mengandung nilai sejarah, tetapi juga berfungsi sebagai sarana pendidikan moral bagi anak-anak. Namun, di era digital ini, minat terhadap cerita rakyat mulai berkurang. Untuk itu, diperlukan metode penyampaian yang inovatif dan menarik, salah satunya melalui media visual yang sering diakses anak-anak, seperti loker sekolah. Loker, sebagai tempat penyimpanan barang pribadi di sekolah, dapat diubah menjadi media pembelajaran yang menarik melalui dekorasi kenop berbahan keramik yang mengilustrasikan cerita rakyat. Implementasi visual ini diharapkan dapat meningkatkan daya ingat dan minat anak-anak terhadap cerita rakyat. Tugas akhir ini bertujuan untuk mendesain dan membuat serangkaian kenop keramik bertema cerita rakyat yang dapat dipasang pada loker sekolah, sehingga membantu mengembangkan kecerdasan visual dan imajinasi anak-anak. Melalui karya ini, diharapkan cerita rakyat Indonesia tetap hidup dan relevan dalam pendidikan anakanak di era modern.
PENGEMBANGAN MODEL PENGENALAN EMOSI MENGGUNAKAN DATASET AUGMENTED-MASKED FERPLUS
Pembelajaran daring menjadi salah satu alternatif pengajaran yang cukup diperhatikan sejak terjadinya pandemi Covid-19. Dalam penelitian ini, penulis mengeksplorasi solusi untuk masalah penting dalam pendidikan daring yaitu pendeteksian emosi pelajar dan penyajian laporan kepada pengajar melalui sebuah dashboard. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah model yang dapat mendeteksi emosi pelajar melalui ekspresi wajah meskipun terdapat objek penghalang. Dataset yang digunakan pada penelitian ini adalah Augmented-Masked FERPlus. Dataset Masked-Augmented FERPlus berusaha menyelesaikan masalah ketidakseimbangan dataset dalam pendeteksian emosi, terutama ketika wajah terhalang oleh objek seperti masker. Dataset ini digunakan untuk melatih berbagai model machine learning, termasuk Convolutional Neural Networks (CNN), VGG16, ResNet, dan InceptionV3. Dataset yang diagumentasi dan diberi masker yang mencapai akurasi 0,747 dengan model Convolutional Neural Networks (CNN). Meskipun teknik augmentasi yang digunakan dalam penelitian ini sederhana, namun hasil percobaan menunjukkan bahwa dataset Augmented-Masked FERPlus ini secara efektif mengurangi overfitting model saat pelatihan.