📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 23 dokumen

PERANCANGAN SIMULASI PERTOLONGAN PERTAMA BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK DEWASA USIA 20 – 24 TAHUN

Kecelakaan, baik yang disebabkan oleh faktor eksternal atau internal dapat terjadi kapan saja dan dimana saja, hal tersebut dapat berakibat fatal terhadap kondisi kesehatan terutama pada korban henti jantung dan tersedak yang menutup jalur nafas yang dapat menyebabkan kematian seseorang sehingga perlu dilakukan pertolongan secepat mungkin agar dapat menambah taraf hidup korban kecelakaan tersebut. Prosedur pertolongan pertama sangatlah penting untuk dipelajari oleh masyarakat terutama pada usia dewasa 20 – 24 tahun yang merupakan kriteria paling mampu untuk melakukan pertolongan pertama baik bagi dirinya sendiri atau untuk orang lain. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk mempelajari pertolongan pertama adalah virtual reality yang menawarkan kesan imersif sehingga pembelajaran dapat menjadi menyenangkan dan lebih berkesan sehingga efektif untuk mempelajari hal baru. Melalui virtual reality, pembelajaran pertolongan pertama dapat dilakukan dengan risiko yang minim dan bisa dilakukan kapan saja, dimana saja. Dengan desain yang berfokus pada kenyamanan pengguna, virtual reality yang dirancang akan menarik minat orang-orang sehingga dapat memperbanyak pelaku pertolongan pertama di kemudian hari.

2026
👤 Penulis: Rafli Gebi Rusli Alrizky
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Pertolongan Pertama 🏷️ Kesehatan Masyarakat

PERANCANGAN SIMULASI PERTOLONGAN PERTAMA BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK DEWASA USIA 20 – 24 TAHUN

Kecelakaan, baik yang disebabkan oleh faktor eksternal atau internal dapat terjadi kapan saja dan dimana saja, hal tersebut dapat berakibat fatal terhadap kondisi kesehatan terutama pada korban henti jantung dan tersedak yang menutup jalur nafas yang dapat menyebabkan kematian seseorang sehingga perlu dilakukan pertolongan secepat mungkin agar dapat menambah taraf hidup korban kecelakaan tersebut. Prosedur pertolongan pertama sangatlah penting untuk dipelajari oleh masyarakat terutama pada usia dewasa 20 – 24 tahun yang merupakan kriteria paling mampu untuk melakukan pertolongan pertama baik bagi dirinya sendiri atau untuk orang lain. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk mempelajari pertolongan pertama adalah virtual reality yang menawarkan kesan imersif sehingga pembelajaran dapat menjadi menyenangkan dan lebih berkesan sehingga efektif untuk mempelajari hal baru. Melalui virtual reality, pembelajaran pertolongan pertama dapat dilakukan dengan risiko yang minim dan bisa dilakukan kapan saja, dimana saja. Dengan desain yang berfokus pada kenyamanan pengguna, virtual reality yang dirancang akan menarik minat orang-orang sehingga dapat memperbanyak pelaku pertolongan pertama di kemudian hari.

2026
👤 Penulis: Rafli Gebi Rusli Alrizky
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Pertolongan Pertama 🏷️ Kesehatan Masyarakat

EKSPERIMEN NARASI VISUAL DALAM PENGALAMAN INTERAKTIF PERFORMA MUSIK MY CHEMICAL ROMANCE MELALUI VIRTUAL REALITY

Menikmati musik merupakan pengalaman yang terus berkembang seiring perubahan format dan medium yang tersedia. Dari rekaman audio hingga pertunjukan langsung, setiap format menawarkan bentuk kedekatan yang berbeda antara audiens dan musik yang mereka apresiasi. Keduanya memiliki keterbatasan mendasar, rekaman kehilangan dimensi kehadiran, sementara konser tidak dapat diakses secara universal. Perancangan ini mengusulkan cara baru dalam menikmati musik melalui pengalaman Virtual Reality (VR) 360° berbasis performa My Chemical Romance (MCR). MCR dipilih karena memiliki identitas visual yang kuat, karakter musikal yang teatrikal, dan narasi konseptual yang distingtif per era album, sehingga berpotensi untuk diterjemahkan ke dalam ruang tiga dimensi yang imersif. Perancangan menggunakan pendekatan Double Diamond dengan pengumpulan data melalui studi literatur, wawancara ahli dan penggemar, serta observasi media sejenis dan objek perancangan. Kerangka analisis utama yang digunakan adalah teori Remediasi (Bolter & Grusin, 1999), yang menjelaskan bagaimana VR meremediasi video musik dan pertunjukan live MCR melalui dua logika simultan: immediacy yang menghadirkan rasa kehadiran langsung, dan hypermediacy yang mempertegas sifat ekspresif medium digital. Analisis diperkuat dengan Oniontology of Musical Performance (Mazzola, 2011), teori naratif pertunjukan (Sommer, 2005), dan kerangka IARR (Dasovich-Wilson et al., 2022). Hasil perancangan berupa prototipe VR 360° stereoscopic yang menghadirkan tiga ruang virtual dengan atmosfer emosional, keterlibatan naratif, dan representasi performatif yang tidak dapat dihadirkan oleh medium dua dimensi manapun.

2026
👤 Penulis: Neila Khansa Adila
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Analisis Pertunjukan Musik

PEMBANGUNAN VIRTUAL-REALTY GIS UNTUK DOKUMENTASI WARISAN BUDAYA(STUDI KASUS : KOMPLEK CANDI SEWU, YOGYAKARTA)

Warisan budaya merupakan kekayaan yang dimiliki oleh setiap bangsa yang dapat menceritakan perilaku kehidupan masyarakat pada suatu bangsa. Cerita yang terkandung dalam suatu warisan budaya, yang salah satunya tertuang pada Benda Cagar Budaya, merupakan cerita yang memiliki nilai sejarah dan tidak pernah bisa digantikan sehingga perlu dilakukan upaya-upaya yang tepat untuk melestarikan cerita sejarah yang kita dimiliki salah satunya dengan mendokumentasikan warisan budaya (Kompleks Candi Sewu, Klaten, Jawa Tengah). Konservasi dapat diartikan sebagai cabang arkeologi yang mencoba untuk mempreservasi dan mengelola objek arkeologis untuk berbagai kepentingan akademis-praktis di masa sekarang dan mendatang (Yuwono, 2003). Sistem informasi geografis yang menyediakan kemampuan untuk menyimpan, menampilkan serta menganalisa data spasial, dalam kegiatan konservasi dapat berperan untuk arkeolog dalam kepentingan pemeliharaan maupun rekonstruksi. Pembangunan virtual reality GIS untuk dokumentasi konservasi warisan budaya pada prinsipnya lebih mengarah pada segi visualisasi. Tahapan yang dilakukan meliputi perancangan desain basis data, ekstraksi data yang meliputi pemodelan 3D, georeferensi model, segmentasi model bangunan candi, implementasi basis data, serta proses visualisasi. Hasil yang diharapkan dari virtual reality GIS ini yaitu aplikasi dengan visual 3D yang menampilkan visualisasi dari Kompleks Candi Sewu berupa foto udara, 3D komplek candi, serta model 3D LOD 2, LOD 3, hingga LOD 4. Selain itu diharapkan aplikasi yang dibuat dapat membuat proses konservasi terutama rekonstruksi bangunan candi lebih efektif dan efisien.

2026
👤 Penulis: Ririn Threesiana
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Konservasi Arkeologi 🏷️ Geografis

KAJIAN FENOMENOLOGI PENGALAMAN ARTISTIK PERUPA LINTAS-MEDIA SEBAGAI PROSES EPISTEMIK DALAM KREASI MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

Praktik artistik berevolusi secara fundamental seiring perkembangan teknologi media, dengan virtual reality (VR) menjadi salah satu lompatan paling transformatif di era seni rupa kontemporer. Sebagai lingkungan kreasi yang imersif, VR secara radikal mengubah cara seni diproduksi, dialami, dan diketahui. Meskipun demikian, terdapat kesenjangan pemahaman mengenai bagaimana perupa dengan basis pengetahuan pada media fisik atau digital non-imersif mengalami proses transformasi epistemik (sebuah restrukturisasi mendalam pada cara mengetahui, merasakan, dan mencipta) saat pertama kali berinteraksi dengan medium baru ini. Penelitian ini menjembatani tiga kesenjangan utama: (1) kesenjangan empiris mengenai minimnya dokumentasi proses kognitif dan embodied pada momen transisi perdana perupa ke VR; (2) kesenjangan teoretis, di mana teori mapan seperti pengalaman artistik John Dewey dan Limas Citra Manusia Primadi Tabrani memerlukan perluasan untuk menjelaskan fenomena imaterialitas dan interaktivitas digital; serta (3) kesenjangan praktis-epistemologis terkait ketiadaan landasan berbasis riset untuk pengembangan pedagogi seni VR di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk membongkar dan memodelkan proses transformasi pengetahuan artistik yang dialami perupa pada momen inisiasi dengan VR. Dengan berlandaskan paradigma interpretif-konstruktivis dan pendekatan fenomenologi, penelitian dirancang sebagai studi kasus mendalam pada tiga perupa profesional (ilustrator, pematung, dan pelukis) yang belum memiliki pengalaman VR. Data primer dikumpulkan melalui eksperimen praktik berkarya tiga tahap yang terstruktur menggunakan aplikasi OpenBrush, yang didukung oleh strategi triangulasi metodologis mencakup observasi non-interventif, protokol thinking out loud, dan wawancara reflektif semi-terstruktur. Hasil penelitian menemukan sebuah pola transformatif yang konsisten dan dirumuskan sebagai kontribusi teoretis utama: sebuah “Model Epistemologi Artistik VR”. Model ini memetakan sebuah trajektori pembelajaran yang dialami perupa melalui empat tahap epistemik sekuensial: (1) Inisiasi Kognitif, ditandai oleh disorientasi spasial dan upaya rasional untuk memahami logika teknis medium; (2) Konflik Pengetahuan Embodied, sebuah fase krisis di mana memori otot dan kebiasaan kerja dari media fisik berbenturan dengan ketiadaan umpan balik haptik dan materialitas virtual; (3) Sintesis Intuitif-Kreatif, momen terobosan di mana perupa berhenti mereplikasi pengetahuan lama dan mulai “berpikir melalui medium” dengan merangkul affordance unik VR; dan (4) Integrasi Epistemik, tercapainya harmoni praktik di mana perupa secara metakognitif memposisikan VR dalam ekosistem kreatifnya yang diperluas. Model ini secara teoretis memberikan perluasan kritis terhadap kerangka yang ada. Ia merevitalisasi teori pengalaman Dewey dengan memperkenalkan konsep “resistensi algoritmik” sebagai pengganti resistensi fisik dalam siklus doing undergoing. Selain itu, model ini juga memperkaya Model Limas Citra Manusia Tabrani dengan menganalisis “krisis haptik” dan perlunya rekonfigurasi makna “Fisik”, “Gerak”, dan “Perasaan” dalam konteks digital. Pada puncaknya, penelitian ini tidak hanya memetakan proses adaptasi, tetapi juga mengusulkan pergeseran pemahaman filosofis terhadap subjek perupa di era digital, bukan sebagai posthuman, melainkan sebagai “subjek epistemik yang diperluas” (expanded epistemic subject), yang kerangka pengetahuan dan kapabilitas sensorimotornya menyatu dan diperluas melalui medium teknologinya. Implikasi praktis penelitian ini menawarkan landasan bagi pengembangan pedagogi seni VR yang sensitif terhadap proses pembelajaran embodied dan transformatif.

2025
👤 Penulis: Muhamad Fauzan Sidik
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Kecerdasan Buatan 🏷️ Manajemen Rantai Pasok

RANCANG BANGUN VIRTUAL LAB KIMIA DASAR DENGAN USER- CENTERED DESIGN BERBASIS VIRTUAL REALITY

Dengan ramainya teknologi virtual reality dalam 5 tahun kebelakang, semakin banyak pula penelitian yang menggunakan VR untuk membuat virtual lab. Namun jarang sekali adanya penelitian virtual lab terkait modul pengenalan lab. Setelah melewati masa pandemi, kemungkinan para mahasiswa masuk kedalam kampus tanpa pernah masuk ke dalam lab kimia semakin besar. Penelitian ini merancang dan membangun virtual lab kimia dasar berbasis VR dan menganalisis pengaruh penggunaan virtual lab terhadap pengalaman dan hasil belajar pengguna. Penelitian ini akan menggunakan metodologi user-centered design sehingga fokus penelitian ini akan bertuju pada pengalaman pengguna. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode usability testing dengan matrik SEQ (Single Ease Question) dan SUS (System Usability Scale). Hasil menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi virtual lab memiliki efektivitas yang tinggi dan sangat membantu pengguna untuk membiasakan diri dengan peralatan dasar lab. Penelitian ini menunjukkan peningkatan pengalaman pengguna sehingga terjadinya peningkatan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi virtual lab.

2025
👤 Penulis: Mizzi Muhammad Naufal Alfathan
🏷️ Virtual Reality 🏷️ User Experience Design 🏷️ Pendidikan Kimia

PENGEMBANGAN SIMULASI COMPANY HIRING SEBAGAI INTERVIEWEE BERBASIS VIRTUAL REALITY

Persaingan yang ketat dalam dunia kerja menuntut kesiapan tinggi dari para pelamar, namun banyak yang terhambat oleh kecemasan selama proses wawancara kerja. Kurangnya sarana latihan yang realistis dan interaktif menjadi salah satu kendala utama. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan sebuah aplikasi simulasi wawancara berbasis. Virtual Reality (VR) yang ditujukan bagi calon Product Manager di industri teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan mengevaluasi pengaruh dari aplikasi tersebut. Aplikasi dikembangkan menggunakan metodologi SDLC model waterfall dengan implementasi pada Unreal Engine 5.5 dan didukung oleh platform AI konversasional Convai untuk menciptakan pewawancara virtual yang dinamis dan responsif. Proses evaluasi melibatkan verifikasi sistem dan validasi pengguna dengan 10 responden . Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi ini sangat efektif sebagai alat untuk melatih kemampuan teknis menjawab pertanyaan, dengan skor rata-rata 4.4 dari 5. Namun, pengaruhnya terhadap kesiapan holistik pelamar dinilai lebih moderat dengan skor 3.2 dari 5. Ditemukan bahwa keterbatasan utama aplikasi adalah ketiadaan sistem umpan balik (feedback) otomatis untuk menilai kualitas jawaban pengguna. Disimpulkan bahwa aplikasi ini telah berhasil dibangun sebagai platform latihan yang fungsional, namun memerlukan integrasi modul umpan balik cerdas untuk dapat berkembang menjadi alat pembinaan karir yang komprehensif.

2025
👤 Penulis: Muhamad Agung Ahsary
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Simulasi Wawancara 🏷️ Penilaian Kesiapan Pelamar

IMPLEMENTASI INTERAKSI PENGGUNA DALAM APLIKASI VR UNTUK EDUKASI TENTANG AKTIVITAS MATAHARI

Penggunaan Virtual Reality (VR) dalam edukasi berpotensi untuk meningkatkan pemahaman konsep yang kompleks melalui pengalaman interaktif. Oleh karena itu dikembangkan sebuah aplikasi VR edukasi tentang aktivitas matahari. Gamifikasi turut ada dalam aplikasi VR ini yang diwujudkan dalam bentuk eksplorasi secara terpandu untuk mengelilingi matahari. Di sisi lain, interaksi pengguna juga menjadi perhatian karena berdampak pada efektivitas aplikasi. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan interaksi pengguna berbasis hand tracking untuk mendeteksi gestur tangan. Interaksi yang dikembangkan meliputi interaksi dengan objek dan elemen UI, gestur pinch untuk mengubah ukuran dan posisi gambar, serta gestur swipe untuk navigasi UI. Pengujian dilakukan terhadap pengaruh edukasi dengan pre-test dan post-test, juga usability dengan SUS dan SEQ kepada mahasiswa. Pengujian pengaruh edukasi menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 5,86 menjadi 7,57, serta nilai median dari 6 menjadi 8. Diperoleh juga skor SUS 75 dan untuk setiap interaksi juga diperoleh hasil tes SEQ yang baik. Secara keseluruhan, hasil mengindikasikan bahwa aplikasi VR tersebut dapat mendukung pemahaman edukasi tentang aktivitas matahari sekaligus memberikan pengalaman penggunaan yang baik. Namun, jumlah partisipan yang terbatas masih menjadi keterbatasan utama, sehingga diperlukan penelitian lanjutan dengan skala lebih besar untuk memperoleh hasil yang lebih representatif.

2025
👤 Penulis: Christian Albert Hasiholan
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Edukasi 🏷️ Interaksi Pengguna

PERANCANGAN KONTEN DAN EVALUASI USABILITY PROTOTIPE MODUL PELATIHAN KESELAMATAN VIRTUAL REALITY (VR) DAN MIXED REALITY (MR) TERKAIT BAHAYA KEBAKARAN DI PERGURUAN TINGGI

Keselamatan kerja di lingkungan perguruan tinggi perlu mendapat perhatian karena banyaknya potensi bahaya, terutama kebakaran, yang kerap memicu kecelakaan kerja. Salah satu metode untuk mitigasi dampak kebakaran adalah melalui pelatihan keselamatan untuk meningkatkan pengetahuan dan membentuk perilaku tanggap darurat. Meskipun demikian, metode pelatihan keselamatan tradisional yang saat ini banyak digunakan, seperti video, bersifat pasif dan kurang efektif dalam membangun pemahaman. Untuk menjawab tantangan tersebut, PT Motiolabs Digital Indonesia sebagai pengembang teknologi digital menginisiasi penerapan teknologi virtual reality (VR) dan mixed reality (MR) sebagai solusi inovatif yang menawarkan pengalaman pelatihan interaktif dan simulasi situasi darurat secara realistis. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan VR dan MR dalam meningkatkan pemahaman materi pelatihan keselamatan kebakaran. Penelitian mencakup perancangan konten dan evaluasi prototipe modul pelatihan keselamatan melalui pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Perancangan konten dilakukan dengan metode spiral product development yang meliputi perencanaan kebutuhan, pengembangan konsep, desain tingkat sistem, desain detail, pembuatan prototipe, pengujian, serta produksi dan peluncuran. Evaluasi dilakukan melalui eksperimen between-subjects pada 36 partisipan, yang dibagi ke dalam tiga kelompok berdasarkan metode pelatihan keselamatan yang digunakan, yaitu video sebagai metode existing, serta VR dan MR sebagai metode usulan. Partisipan diberikan pelatihan penggunaan Alat Pemadam Api Ringan (APAR) yang kemudian dilanjutkan dengan pengukuran performansi, beban kerja mental, dan tingkat usability. Performansi diukur melalui peningkatan skor pre-test dan post-test yang menguji pengetahuan partisipan terkait penanganan bahaya api. Usability dinilai secara kuantitatif menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan Virtual Reality System Usability Questionnaire (VRSUQ), serta secara kualitatif melalui Concurrent Think-Aloud (CTA). Beban kerja mental diukur secara subjektif menggunakan kuesioner NASA-RTLX dan secara objektif melalui analisis HRV. Hasil penelitian menunjukkan kedua usulan metode pelatihan terbukti meningkatkan pemahaman dilihat dari adanya peningkatan skor pre-test dan post-test yaitu rata-rata 2 untuk MR dan 0,4 untuk VR, dengan peningkatan pada MR lebih tinggi dibandingkan VR, meskipun perbedaannya tidak signifikan (p > 0,05). Beban kerja mental yang diukur melalui parameter HR, RMSSD, dan NASA-RTLX menunjukkan bahwa metode MR memiliki tingkat beban mental yang lebih tinggi dibandingkan VR, tetapi tidak menunjukkan adanya perbedaan signifikan. Tingkat usability metode MR menunjukkan rata-rata skor SUS lebih rendah, yaitu 53,1 dibandingkan VR sebesar 56,3, sedangkan rata-rata skor VRSUQ metode MR lebih tinggi, yaitu 66,9 dibandingkan VR sebesar 60. Namun, tidak terdapat perbedaan signifikan pada kedua pengukuran tersebut. Meskipun performa, beban mental, dan usability MR dan VR belum sebaik video sebagai metode existing, MR menunjukkan keunggulan relatif dibandingkan VR sehingga rancangan perbaikan difokuskan pada metode MR. Berdasarkan evaluasi usability diperoleh 15 saran perbaikan, meliputi perbaikan pada tahap awal simulasi, penyampaian informasi jenis APAR, prosedur penggunaan, interaksi dengan APAR, serta penutupan simulasi.

2025
👤 Penulis: Cheryl Joanne Amadea
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Mixed Reality 🏷️ Kecerdasan Buatan

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN HUDOQ DAYAK MODANG BERBASIS DIGITALISASI FOTOGRAMETRI & VIDEO 360°

Digitalisasi warisan budaya merupakan upaya pelestarian kebudayaan yang terus dilakukan. Namun upaya ini seringkali berhenti pada transformasi format analog menjadi digital. Melalui teknologi virtual saat ini digitalisasi memiliki potensi lebih luas, salah satunya ialah menghadirkan pengalaman virtual yang memperkaya upaya pelestarian warisan budaya. Melalui berbagai metode digitalisasi kini artefak fisik dapat ditransformasi menjadi pengalaman dimensional. Mengubah pengalaman langsung menjadi pengalaman virtual dan dapat di distribusikan lebih luas. Memutuskan hambatan akses, biaya, waktu dan resiko lainnya. Digitisasi berperan penting dalam tranformasi digital artefak guna menjaga dari kerusakan fisik dan ancaman lainnya. Fotogrametri menjadi metode digitisasi yang paling efisien dengan biaya terjangkau yang menghasilkan 3D model dengan keakuratan yang tinggi. Namun sering kali hasil fotogrametri berupa artefak digital disajikan pada lingkungan virtual sebagai objek estetis. Serupa dengan menampilkan video 360° sebagai dokumentasi imersif sebagai sudut pandang baru dalam menyaksikan video. Penyajian artefak sebagai “produk” tidak selaras dengan konsep pengenalan kebudayaan melalui “proses” untuk memberikan pengalaman dalam merasakan kebudayaan itu sendiri. Perancangan media interaktif berbasis virtual reality merupakan upaya menghadirkan pengalaman virtual yang mendekati pengalaman langsung. Penelitian bertujuan menguji potensi penyajian hasil digitalisasi secara interaktif dan imersif sebagai media pengenalan kebudayaan untuk generasi Z. Studi kasus akan mengeksplorasi kebudayaan hudoq Dayak Modang yang berasal dari Kalimantan Timur. Peyajian artefak digital berupa 11 topeng hudoq, narasi visual dan video 360° disajikan melalui prototipe virtual reality cardboard. Pengujian dilakukan dengan melibatkan 10 responden generasi Z dengan rentang usia 22-26 tahun. Pengambilan data dilakukan secara triangulasi, mencakup observasi prilaku, kuesioner dan forum group discussion. Hasil pengujian terhadap responden menunjukan terciptanya pengalaman yang komperhensif. Pengalaman terhadap artefak digital topeng hudoq mendorong rasa ingin tahu sehingga responden melakukan eksplorasi. Lingkungan virtual berhasil menampilkan hubungan artefak kebudayaan dan hubungan alam dalam sudut pandang masyarakat Dayak Modang. Video 360 melengkapi pengalaman imersif dengan peyajian sudut padang nyata terhadap kebudayaan hudoq. Keseluruhan pengalaman responden kemudian menghasilkan perasaan apresiasi dan meningkatkan pengetahuan terkait budaya hudoq. Melalui media interaktif VR responden sepakat menyatakan bahwa pengalaman virtual mampu mewakili pengalaman tidak langsung berinteraksi dengan kebudayaan hudoq. Melalui perancangan media interaktif VR merupakan solusi atas keterbatasan akses dan momentum untuk generasi Z yang berminat mempelajari kebudayaan hudoq. Hasil pengujian menunjukan implementasi media interaktif dan digitalisasi secara efektif mampu menfasilitasi edukasi kebudayaan berbasis pengalaman virtual.

2025
👤 Penulis: Nur Afni Oktavitrianingtyas
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Digitalisasi Warisan Budaya 🏷️ Kebudayaan Dayak Modang

PERANCANGAN VIDEO DOKUMENTER 360° BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENGENALKAN GAMBAR CADAS PRASEJARAH DI KAWASAN KARST SANGKULIRANG-MANGKALIHAT

Gambar cadas prasejarah di Kawasan Karst Sangkulirang-Mangkalihat merupakan warisan budaya bernilai global yang menghadapi tantangan pelestarian, terutama akibat keterbatasan akses fisik dan rendahnya kesadaran publik, khususnya di kalangan Generasi Z. Sementara itu, metode edukasi konvensional terbukti kurang efektif dalam menjangkau generasi digital native ini, sehingga dibutuhkan inovasi media yang imersif dan relevan. Menjawab tantangan tersebut, penelitian ini merancang dan mengevaluasi sebuah video dokumenter 360° berbasis virtual reality (VR) sebagai media untuk menghadirkan petualangan digital imersif. Proses perancangan mengikuti pendekatan Design Thinking dalam lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan user testing. Tahap awal dimulai dengan riset kebutuhan pengguna melalui observasi lapangan, survei daring (n=72), dan wawancara pakar. Prototipe awal berupa video VR 360° berdurasi 8 menit 41 detik diuji pada 19 responden siswa SMA/SMK di Samarinda. Umpan balik pengguna mendorong iterasi desain menjadi format serial tiga episode berdurasi 4-6 menit yang didistribusikan melalui microsite interaktif. Analisis data kuantitatif menggunakan Wilcoxon Signed-Rank Test menunjukkan bahwa VR 360° secara signifikan lebih unggul dibanding video 2D dalam membangun sense of presence (Z= 3,309; p< 0,001) dan realisme visual (Z= 3,059; p= 0,002). Namun, efektivitas narasi lebih tinggi pada 2D (Z= –1,883; p= 0,036), yang menunjukkan adanya trade-off antara imersif dan kejelasan cerita. Analisis kualitatif menemukan bahwa adegan dengan sudut pandang orang pertama menjadi favorit (dipilih oleh 89% responden), sementara pointer visual dan audio spasial dinilai penting dalam memperkuat pengalaman imersif. Sebagai hasilnya, penelitian ini merumuskan enam pilar persyaratan desain yang aplikatif dan menawarkan sebuah model inovatif untuk diseminasi serta pelestarian warisan budaya digital di Indonesia yang berpusat pada pengalaman imersif generasi muda.

2025
👤 Penulis: Muhammad Dhani
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Kebudayaan Digital 🏷️ Pengelolaan Warisan Budaya

APLIKASI VIRTUAL REALITY UNTUK SIMULASI PERGERAKAN BENDA LANGIT DALAM ARKEOASTRONOMI

Arkeoastronomi merupakan bidang yang mempelajari kaitan antara struktur arkeologi dan fenomena langit pada masa lalu. Salah satu tantangan utama dalam studi ini adalah keterbatasan sarana untuk merekonstruksi kondisi langit yang terlihat dari lokasi dan waktu tertentu di masa lampau. Penelitian ini mengembangkan simulasi langit berbasis Virtual Reality (VR) untuk merekonstruksi tampilan langit masa lalu, dengan fokus pada situs arkeologi Candi Borobudur yang diduga memiliki orientasi astronomis, salah satunya pada arah gerbang timur. Aplikasi dibuat dengan Unity untuk perangkat Meta Quest 2. Pengguna dapat memasukkan parameter seperti lintang, bujur, tanggal, dan waktu melalui VR keyboard atau bookmark. Sistem menghitung posisi benda langit berdasarkan presesi, nutasi, dan konversi ke koordinat horizon, lalu merendernya secara dengan optimasi GPU instancing dan Unity Job System. Pengujian mencakup fungsionalitas, kinerja, dan pengalaman pengguna menggunakan Igroup Presence Questionnaire (IPQ). Hasilnya menunjukkan akurasi perhitungan benda langit dan performa visual yang baik dengan rata-rata 71 FPS. Skor IPQ mencapai 6,22 dari 7, menandakan tingkat imersi yang tinggi. Pengguna merasa seolah berada langsung di lingkungan situs arkeologi. Sebagai studi kasus, dilakukan simulasi langit pada Candi Borobudur tanggal 21 Maret pukul 07.00, yang menunjukkan bahwa posisi Matahari berada pada azimuth 89,88°, dekat dengan arah gerbang timur candi.

2025
👤 Penulis: Manuella Ivana Uli Sianipar
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Arkeoastronomi 🏷️ Simulasi Astronomis

PENGEMBANGAN APLIKASI EXPOSURE THERAPY TERHADAP PENDERITA FOBIA KETINGGIAN PADA PLATFORM VIRTUAL REALITY

Exposure Therapy menggunakan Virtual reality diharapkan dapat mengurangi tingkat kecemasan pada penderita fobia ketinggian. Sebelumnya, exposure therapy telah dilakukan baik dengan penderita diekspos oleh fobiknya secara langsung maupun menonton rekaman yang menimbulkan kecemasan pada penderita. Dimana hal tersebut dapat mengurangi tingkat kecemasan yang dapat dipicu karena penderita kurang merasakan bahwa kejadian tersebut nyata ataupun sangat nyata pada metode konvensional sehingga tidak bisa diatur level kecemasannya. Karenanya penelitian kali ini berfokus pada perancangan ruang yang dapat memicu kecemasan pada penderita fobia ketinggian dan perancangan yang membuat subjek penelitian nyaman dan tenang pada platform virtual reality yang dapat memvisualisasikan suatu keadaan secara lebih nyata. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode goal centered design. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pada platform virtual reality yang dibangun dengan game engine unity. Penelitian dilakukan dengan memperhatikan waktu dan progres dari subjek penelitian dalam pelaksanaan terapi. Penelitian dilakukan dengan empat kali iterasi kepada 3 orang subjek penelitian yang dianggap memenuhi kriteria sebagai persona primer. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan jika rancangan aplikasi exposure therapy berbasis virtual reality dapat mengurangi fobia ketinggian secara signifikan terhadap satu subjek penelitian.

2025
👤 Penulis: Thoriq Akbar Mahmudi
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Exposure Therapy 🏷️ Fobia Ketinggian

ADOPSI KONSUMEN INDONESIA TERHADAP VIRTUAL REALITY DARI PANDANGAN DIFFUSION OF INNOVATION THEORY DAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL

Penelitian ini mengkaji prospek adopsi Virtual Reality oleh pasar konsumen Indonesia dengan meneliti faktor kunci dan hal-hal yang mempengaruhi adopsi konsumen di Indonesia. Studi ini mempertimbangkan perkembangan teknologi Virtual Reality yang kini telah sampai ke ranah konsumen. Kecenderungan penggunaan teknologi ini oleh pasar konsumen yang awam diukur dalam studi ini, khususnya persepsi dan keinginan masyarakat dalam mengadopsi teknologi ini. Penelitian ini menggunakan survei kuantitatif yang juga dianalisa menggunakan kombinasi dari model Diffusion of Innovation Theory dan Technology Acceptance Model. Hasil survei menunjukkan bahwa faktor Observability dan Social Influence menjadi utama dalam adopsi konsumen Indonesia terhadap teknologi Virtual Reality. Secara umum masyarakat Indonesia menyambut positif teknologi baru ini. Upaya-upaya penetrasi pasar untuk produk Virtual Teknologi baru di pasar konsumen Indonesia perlu memperhatikan hal ini.

2025
👤 Penulis: Regianto Wisnuseputro
🏷️ Diffusio Innovation Theory 🏷️ Model Penolakan Teknologi 🏷️ Virtual Reality

PERANCANGAN VIRTUAL REALITY TENTANG SISTEM TATA SURYA SEBAGAI MEDIA IMMERSIVE LEARNING UNTUK SISWA KELAS 7 SMP

Sains berperan penting dalam perkembangan teknologi dan pemahaman manusia terhadap alam semesta. Pendidikan sains sejak dini diperlukan untuk membangun pola pikir kritis, analitis, dan kemampuan memecahkan masalah. Namun, metode pembelajaran konvensional sering kali kurang efektif dalam menyampaikan konsep abstrak astronomi, seperti sistem tata surya. Oleh karena itu, inovasi dalam media pembelajaran yang lebih interaktif dan mendalam diperlukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan metode pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) guna meningkatkan pengalaman belajar siswa kelas 7 SMP tentang sistem tata surya. Teknologi VR dipilih karena kemampuannya menghadirkan simulasi lingkungan yang immersive, memungkinkan siswa menjelajahi serta memahami konsep abstrak astronomi secara lebih nyata. Media ini menawarkan simulasi pergerakan planet, revolusi dan rotasi Bumi, eksplorasi permukaan Bulan, serta fenomena astronomi lainnya dalam representasi visual yang realistis. Proses perancangan VR mencakup studi literatur, analisis data, wawancara dengan ahli, pengambilan kuesioner dari target sasaran, perancangan aset 3D menggunakan Blender, integrasi interaktif dalam Unity, serta pengujian untuk menilai efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa VR tentang sistem tata surya dapat menjadi media pembelajaran inovatif yang memfasilitasi pemahaman sains, memperkuat konsep astronomi, serta meningkatkan minat belajar siswa.

2024
👤 Penulis: Fadllur Rahmani
🏷️ Virtual Reality 🏷️ Pendidikan Sains Abstrak 🏷️ Manajemen Rantai Pasok Teknologi
Halaman 1 dari 2
💬