📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen

Pencarian topik

Reset

Hasil Dokumen

Ditemukan: 7 dokumen

PERANCANGAN MOBILE APP BERBASIS VISUAL STORYTELLING UNTUK MENCEGAH CYBERBULLYING BERBASIS STEREOTIP GENDER BAGI REMAJA USIA 14-17 TAHUN

Cyberbullying berbasis stereotip gender merupakan salah satu bentuk Kekerasan Berbasis Gender Online (KBGO) yang banyak dialami remaja di Indonesia dan berdampak terhadap kesejahteraan psikososial mereka. Stereotip gender membentuk cara remaja menilai serta memperlakukan teman sebaya, sehingga berpotensi menjadi pemicu terjadinya perundungan siber. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berupa choice-based visual storytelling pada perangkat mobile yang ditujukan bagi remaja usia 14–17 tahun, guna meningkatkan kesadaran, pemahaman, empati, serta refleksi kritis terhadap fenomena cyberbullying berbasis stereotip gender. Metode perancangan yang digunakan adalah pendekatan Double Diamond yang mencakup tahapan discover, define, develop, dan deliver, dengan pengumpulan data melalui studi literatur, observasi media sosial, kuesioner, serta wawancara dengan remaja dan narasumber ahli. Hasil perancangan berupa media choice-based visual storytelling yang terdiri atas tiga cerita bertema cyberbullying berbasis stereotip gender, yang menempatkan pengguna sebagai pengambil keputusan dalam alur cerita serta dilengkapi dengan percabangan narasi, pendekatan reflektif, dan penyajian informasi bantuan secara kontekstual. Media ini diharapkan mampu menumbuhkan empati, refleksi diri, dan tanggung jawab sosial remaja dalam berinteraksi di ruang digital, sekaligus berkontribusi pada pengembangan media interaktif sebagai upaya pencegahan cyberbullying berbasis stereotip gender.

2026
👤 Penulis: Valentino Matthew D. H.
🏷️ Visual Storytelling 🏷️ Cyberbullying Berbasis Stereotip Gender 🏷️ Pendidikan Digital Untuk Remaja

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TERMOKIMIA BERBASIS MULTIPLE REPRESENTATION MELALUI WEBSITE VISUAL STORYTELLING DAN PRAKTIKUM PEMODELAN MOLEKUL UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI REPRESENTASIONAL SISWA SMA

Termokimia merupakan salah satu topik kimia di sekolah menengah atas yang rentan menimbulkan miskonsepsi. Akar persoalannya terletak pada karakteristik konsep energi yang abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung, sehingga siswa kesulitan mengintegrasikan tiga level representasi, yaitu makroskopik, submikroskopik, dan simbolik, secara bermakna. Pembelajaran konvensional yang menekankan prosedur dan rumus simbolik tanpa membangun koneksi antarlevel representasi terbukti memperparah kondisi ini. Di sisi lain, media pembelajaran yang memadukan narasi visual dengan pemodelan molekul untuk membangun kompetensi representasional pada topik termokimia masih sangat terbatas. Kesenjangan inilah yang melatarbelakangi pengembangan rancangan pembelajaran pada penelitian ini. Penelitian ini bertujuan mengembangkan rancangan pembelajaran termokimia berbasis multiple representation melalui pendekatan visual storytelling dan praktikum pemodelan molekul, serta menguji validitas, respons siswa, dan efektivitasnya dalam meningkatkan kompetensi representasional siswa. Penelitian menggunakan metode Educational Design Research yang ditempuh dalam tiga fase. Fase pertama berupa analisis dan eksplorasi untuk merumuskan panduan desain dari kajian teori dan referensi empiris. Fase kedua berupa perancangan dan konstruksi produk, yang mencakup pembangunan prototipe, validasi ahli, survei respons siswa, serta revisi iteratif. Fase ketiga berupa evaluasi dan refleksi untuk menguji efektivitas produk sekaligus merumuskan prinsip desain. Implementasi produk berlangsung selama enam pertemuan dengan peneliti berperan sebagai fasilitator. Penelitian ini menghasilkan dua produk utama yang saling melengkapi, yaitu situs web panasdingin.id berbasis visual storytelling dan modul praktikum pemodelan molekul berbasis Avogadro, yang mengintegrasikan ketiga level representasi dalam satu alur penyelidikan. Validitas produk diukur dengan formula Aiken’s V, respons siswa dijaring melalui angket, dan kompetensi representasional diukur menggunakan tes dua puluh empat butir yang diberikan sebagai pretes dan postes. Pada akhir pembelajaran, survei akhir penelitian digunakan sebagai instrumen reflektif untuk menjaring kesan siswa terhadap keseluruhan rangkaian pembelajaran. Validasi oleh tiga ahli pada aspek konten kimia, pedagogi, serta media menghasilkan indeks Aiken’s V keseluruhan sebesar 0,87 yang termasuk kategori sangat valid. Uji coba produk terbatas terhadap lima belas siswa memperoleh respons yang sangat baik dengan skor 92,71 persen. Pada fase implementasi, produk diujicobakan kepada tiga puluh enam siswa kelas XI di SMA Negeri 49 Jakarta melalui rancangan one-group pretest–posttest, dengan dua puluh sembilan siswa yang memiliki data lengkap dianalisis secara berpasangan. Rata-rata skor kompetensi representasional meningkat dari 41,69 pada pretes menjadi 83,86 pada postes. Simpangan baku menurun dari 19,09 menjadi 14,39, dan dua puluh delapan dari dua puluh sembilan siswa mengalami kenaikan skor. Uji Wilcoxon signed-rank menunjukkan peningkatan yang signifikan dengan nilai Z sebesar ?4,595 dan p lebih kecil dari 0,001, disertai ukuran efek yang besar dengan nilai r sebesar 0,85. Rata-rata N-gain sebesar 0,69 termasuk kategori sedang yang mendekati batas tinggi, dengan 72,4 persen siswa mencapai kategori tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan pembelajaran yang dikembangkan dinilai valid, diterima dengan baik, dan efektif meningkatkan kompetensi representasional siswa pada topik termokimia dalam konteks penelitian ini. Dari keseluruhan proses dirumuskan sejumlah prinsip desain yang dapat ditransfer, antara lain pengintegrasian tiga level representasi secara bertahap, pemanfaatan narasi visual yang kontekstual untuk menjembatani konsep abstrak melalui pengalaman yang konkret, serta pemodelan molekul tiga dimensi untuk menghubungkan struktur submikroskopik dengan sifat makroskopik dan persamaan simbolik. Penelitian ini memberikan model konkret tentang penerjemahan kerangka representasi kimia ke dalam rancangan pembelajaran yang operatif, sehingga dapat menjadi rujukan bagi pengembangan media pembelajaran serupa pada topik kimia abstrak lainnya.

2026
👤 Penulis: Tiar Asita Baramanda
🏷️ Visual Storytelling 🏷️ Pendidikan Kimia 🏷️ Model Pembelajaran Multiple Representation

Di era digital abad ke-21, merek perlu mengadaptasi strategi komunikasi yang lebih relevan dengan perilaku konsumen pada saat ini. Platform seperti TikTok memberikan peluang bagi merek untuk menyampaikan cerita secara visual, singkat, dan mudah dipahami oleh audiens. Dengan menggunakan storytelling dari Shopee sebagai konteks penelitian, studi ini mengkaji elemen-elemen utama dalam storytelling merek, khususnya Brand Story (BS), serta pengaruhnya terhadap Brand Attitude (BA), Electronic Word of Mouth (eWOM), dan Consumer-Brand Identification (CBI). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan responden pengguna TikTok di Indonesia yang secara aktif mengakses konten Shopee (n = 122). Analisis data dilakukan menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS- SEM) melalui SmartPLS 4 dengan 5.000 bootstrap resamples. Hasil analisis menunjukkan bahwa model penelitian mampu menjelaskan variansi yang moderat pada BA serta variansi yang cukup substansial pada CBI. Penelitian menunjukkan bahwa BS memiliki pengaruh positif terhadap BA maupun CBI. Selain itu, eWOM juga terbukti memberikan pengaruh positif terhadap CBI. Namun demikian, BA hanya menunjukkan pengaruh yang relatif lemah terhadap CBI. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa BA tidak berperan sebagai mediator dalam hubungan antara BS dan CBI. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini memberikan implikasi praktis bagi merek untuk lebih memprioritaskan pengembangan narasi di TikTok yang autentik, relevan, dan mampu menarik perhatian audiens. Pendekatan ini dinilai lebih efektif dalam mendorong keterlibatan konsumen, memicu munculnya user-generated content (UGC), serta memperkuat percakapan antar konsumen, dibandingkan apabila strategi komunikasi hanya berfokus pada upaya mengubah sikap konsumen terhadap merek. Kata Kunci: Visual Storytelling, TikTok, Brand Story, Brand Attitude, eWOM, Consumer-Brand Identification, Shopee, Indonesia.

2026
👤 Penulis: Kayla Raisya Balqis
🏷️ Visual Storytelling 🏷️ Manajemen Merek Digital 🏷️ Analisis Data Ekonometrik

PERANCANGAN EXPERIENTIAL TEA HOUSE BERBASIS FOTOGRAFI NARATIF SEBAGAI MEDIA VISUAL STORYTELLING TEH LOKAL CIWIDEY

Rendahnya keterikatan emosional masyarakat terhadap teh lokal Ciwidey menyebabkan terbatasnya apresiasi terhadap proses produksi, sejarah kawasan, dan peran aktor manusia di baliknya. Teh masih dipahami terutama sebagai produk konsumsi, sementara cerita petani, pekerja kebun, dan pekerja pabrik yang membentuk nilai teh lokal belum hadir secara kuat dalam pengalaman publik. Perancangan ini bertujuan merancang pameran fotografi naratif yang terintegrasi dalam experiential tea house sebagai media visual storytelling untuk memperkuat branding teh lokal Ciwidey. Metode perancangan dilakukan melalui studi literatur, observasi lapangan, wawancara dengan fotografer dokumenter dan pihak perkebunan, serta analisis proses produksi teh dan bangunan bekas pabrik teh di Sinumbra, Ciwidey. Data dianalisis secara kualitatif untuk merumuskan konsep fotografi dokumenter, strategi kuratorial exhibition, display design, user flow, dan pendekatan experiential design dalam ruang. Hasil perancangan berupa konsep exhibition fotografi permanen yang menjadi inti pengalaman ruang, sementara tea house berfungsi sebagai perangkat pendukung pengalaman konsumsi yang memperpanjang keterhubungan pengunjung dengan narasi teh lokal Ciwidey. Dengan demikian, pengunjung tidak hanya memahami proses produksi teh, tetapi juga membangun kedekatan emosional terhadap manusia, ruang, dan nilai budaya di baliknya.

2026
👤 Penulis: Kayla Davina Hafsah Ruslan
🏷️ Kebudayaan Industri Minuman 🏷️ Visual Storytelling 🏷️ Manajemen Rantai Pasokan Produk Unggulan

EKSPLORASI STORYTELLING VISUAL DI PLATFORM VIDEO PENDEK: STUDI KASUS KETERLIBATAN KONSUMEN DAN IDENTIFIKASI MEREK SHOPEE DI TIKTOK

Di era digital abad ke-21, merek perlu mengadaptasi strategi komunikasi yang lebih relevan dengan perilaku konsumen pada saat ini. Platform seperti TikTok memberikan peluang bagi merek untuk menyampaikan cerita secara visual, singkat, dan mudah dipahami oleh audiens. Dengan menggunakan storytelling dari Shopee sebagai konteks penelitian, studi ini mengkaji elemen-elemen utama dalam storytelling merek, khususnya Brand Story (BS), serta pengaruhnya terhadap Brand Attitude (BA), Electronic Word of Mouth (eWOM), dan Consumer-Brand Identification (CBI). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan responden pengguna TikTok di Indonesia yang secara aktif mengakses konten Shopee (n = 122). Analisis data dilakukan menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLSSEM) melalui SmartPLS 4 dengan 5.000 bootstrap resamples. Hasil analisis menunjukkan bahwa model penelitian mampu menjelaskan variansi yang moderat pada BA serta variansi yang cukup substansial pada CBI. Penelitian menunjukkan bahwa BS memiliki pengaruh positif terhadap BA maupun CBI. Selain itu, eWOM juga terbukti memberikan pengaruh positif terhadap CBI. Namun demikian, BA hanya menunjukkan pengaruh yang relatif lemah terhadap CBI. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa BA tidak berperan sebagai mediator dalam hubungan antara BS dan CBI. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini memberikan implikasi praktis bagi merek untuk lebih memprioritaskan pengembangan narasi di TikTok yang autentik, relevan, dan mampu menarik perhatian audiens. Pendekatan ini dinilai lebih efektif dalam mendorong keterlibatan konsumen, memicu munculnya user-generated content (UGC), serta memperkuat percakapan antar konsumen, dibandingkan apabila strategi komunikasi hanya berfokus pada upaya mengubah sikap konsumen terhadap merek. Kata Kunci: Visual Storytelling, TikTok, Brand Story, Brand Attitude, eWOM, Consumer-Brand Identification, Shopee, Indonesia.

2026
👤 Penulis: N M Luqman Hakim
🏷️ Visual Storytelling 🏷️ Manajemen Rantai Pasokan Digital 🏷️ Digital Marketing

PERANCANGAN ASET VISUAL SOFT WORLDBUILDING LEGENDA “RAWA PENING” MELALUI VIDEO 360 DAN VISUAL STORYTELLING UNTUK ANAK USIA 9–11 TAHUN

Penelitian ini mengeksplorasi adaptasi Legenda Rawa Pening ke dalam representasi visual aset dengan pendekatan soft worldbuilding, yang juga memiliki potensi untuk ditujukan sebagai aset dalam produksi film animasi berbasis 3 dimensi. Dipresentasikan dengan luaran animasi 3 dimensi dan format video 360 derajat agar memaksimalkan visualisasi aset yang ditujukan untuk anak usia 9–11 tahun. Berangkat dari banyaknya film animasi yang mengintegrasi unsur folklor ke dalam dunianya sering kali dilakukan secara implisit dan simbolik melalui visual aset-asetnya. Penelitian ini dilandasi dengan argumen bahwa pendekatan soft worldbuilding sebagai pendekatan paling tepat untuk mengintegrasi elemen folklor seperti tokoh, objek, dan latar dikarenakan karakteristik soft worldbuilding yang bersifat implisit dan simbolik sepertihalnya sebuah cerita legenda. Visual soft worldbuilding yang mengintegrasi unsur folklor meskipun secara implisit, diasumsikan berpotensi memunculkan rasa suka kepada penonton terhadap folklor yang terkandung. Menggunakan metode Double Diamond, penelitian ini mengidentifikasi aset naratif utama melalui teori fungsi legenda Linda Dégh, lalu memvalidasi makna simbolik melalui wawancara ahli, serta mengumpulkan preferensi visual target berdasarkan teori perkembangan kognitif Piaget. Data tersebut menjadi landasan perancangan konsep visual aset yang memastikan esensi terkandung melalui evaluasi dan iterasi. Perancangan visual aset soft worldbuilding tokoh, objek, latar yang berpotensi ditujukan untuk perancangan produksi film animasi berbasis 3 dimensi. Dengan luaran presentasi berbentuk animasi 3 dimensi dan video 360 berdasarkan teori visual storytelling oleh Jessica Brillhart, khususnya shifting point of interest dan hero’s journey. Temuan menunjukkan bahwa ketika suatu legenda direpresentasikan ke dalam visual soft worldbuilding, tidak hanya mampu menjaga esensi budayanya, bahkan juga memperkuat aspek fantasi dan supernatural di dalamnya sehingga memberikan pengalaman menarik bagi anak-anak. Penelitian membuktikan potensi soft worldbuilding sebagai adaptasi visual aset legenda yang mengintegrasi elemen budaya dan cocok untuk anak-anak.

2025
👤 Penulis: Adita Surya Prayoga
🏷️ Visual Storytelling 🏷️ Manajemen Rantai Pasok Media 🏷️ Kecerdasan Buatan (Ai) Dalam Animasi

PERANCANGAN MOTION COMIC TENTANG DAMPAK PROKRASTINASI AKADEMIK TERHADAP MAHASISWA

Prokrastinasi akademik adalah salah satu permasalahan di dunia akademik. Faktor utamanya berkaitan dengan motivasi intrinsik suatu individu yang kemudian dapat memberikan dampak baik pada diri sendiri maupun pada orang lain dalam segi akademis seperti mendapatkan nilai jelek dan non akademis seperti merasa cemas hingga stress. Prokrastinasi berasal dari bahasa Inggris yaitu procrastination yang berasal dari bahasa Latin yaitu procrastinare. Kata pro berarti maju, dan crastinus adalah hari esok, yang berarti prokrastinasi secara harafiah adalah menangguhkan atau menunda sampai hari berikutnya (Ferrari dkk., 1995). Prokrastinasi akademik berkaitan dengan pekerjaan kegiatan akademik dan melibatkan sivitas akademika, salah satunya adalah mahasiswa. Paralel dengan hal tersebut, mahasiswa tertarik dengan media motion comic. Selain sebagai sarana hiburan, motion comic dapat menjadi media edukasi untuk membagikan informasi. Penulis menerapkan teori Visual Storytelling oleh Caputo yaitu kejelasan, realisme, dinamika, dan kontinuitas untuk konsep narasi pada media yang penulis gunakan. Adapun hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa yang melakukan prokrastinasi akademik masih tergolong sering dan semuanya pernah merasakan dampak buruk dari prokrastinasi akademik. Oleh karena itu, penulis membuat perancangan motion comic yang menunjukkan faktor hingga dampak terjadinya prokrastinasi akademik dan diharapkan dapat memberikan edukasi bahwa prokrastinasi akademik merupakan hal yang perlu dihindari mahasiswa.

2024
👤 Penulis: Tsasyshaum Alna Najmura
🏷️ Prokrastinasi Akademik 🏷️ Media Motion Comic 🏷️ Visual Storytelling
💬