π Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 101,300 dokumenINTEGRASI ANALISIS SENTIMEN TERHADAP ASPEK FINANSIAL DAN PREDIKSI HARGA SAHAM BERBASIS TIME-SERIES UNTUK OPTIMASI PORTOFOLIO SAHAM
Optimasi portofolio saham dengan menggunakan metode diversifikasi tradisional memiliki keterbatasan sehingga portofolio yang dihasilkan tidak begitu maksimal. Keterbatasan ini disebabkan oleh diversifikasi yang hanya menggunakan data harga saham historis. Oleh karena itu, pada tugas akhir ini, dikembangkan pendekatan modular untuk mengatasi keterbatasan tersebut dengan memberikan harga saham hasil prediksi sebagai masukan metode diversifikasi. Pendekatan ini terdiri atas beberapa modul utama, yaitu modul analisis sentimen, modul prediksi harga saham, dan modul diversifikasi portofolio. Analisis sentimen dilakukan terhadap lima aspek finansial, yaitu growth, profit, debt, dividend, dan liquidity, digunakan untuk meningkatkan akurasi prediksi harga saham. Pada modul analisis sentimen, model terbaik yang dihasilkan adalah XLM-RoBERTa dengan rata-rata macro average F1-Score sebesar 0,7099 (70,99%). Pada modul prediksi harga saham, model terbaik yang dihasilkan adalah Bi-LSTM yang memanfaatkan fitur sentimen dengan MAPE sebesar 0,0126 (1,26%). Melalui konstruksi portofolio dengan metode mean-variance, potensi terbaik pendekatan yang diusulkan menghasilkan portofolio dengan rata-rata imbal hasil yang disetahunkan sebesar 61,20%, memanfaatkan label ground truth sebagai fitur sentimen prediksi harga saham. Hasil ini jauh mengungguli pendekatan tradisional (-34,64%) ataupun pendekatan yang hanya menggunakan prediksi harga saham tanpa sentimen (53,78%). Untuk alur solusi utama pendekatan yang diusulkan, yang memanfaatkan label hasil model analisis sentimen sebagai fitur sentimen prediksi harga saham, menghasilkan portofolio dengan rata-rata imbal hasil yang disetahunkan sebesar 47,75%, sedikit di bawah pendekatan yang menggunakan prediksi harga saham tanpa sentimen namun masih jauh lebih tinggi dibandingkan pendekatan tradisional.
INTEGRASI EFEK SOLVASI POLAR PADA MODEL PIGNET2 UNTUK PREDIKSI AFINITAS PROTEIN-LIGAN PADA VIRTUAL SCREENING KANDIDAT OBAT
Virtual screening kian lazim digunakan dalam proses penemuan obat, tetapi metode penambatan konvensional membutuhkan kebutuhan komputasi yang besar, sehingga menghambat penapisan skala besar. Metode pembelajaran mendalam dianggap menjanjikan sebagai alternatif, tetapi keterbatasan data latih yang menghambat gene- ralisasi model. Oleh sebab itu, penggunaan physics-informed neural network mulai dikaji karena berpotensi mengarahkan pembelajaran model dengan bias induktif maupun bias pembelajaran. Tugas akhir ini mengusulkan model physics-informed neural network dengan graph neural network yang diadaptasi dari PIGNet2 untuk memprediksi afinitas protein-ligan dari representasi graf 3D protein dan ligan. Efek solvasi polar diintegrasikan menggunakan persamaan Generalised Born dengan data latih PDBbind v2020. Dari dua skema yang digunakan, yakni injeksi fitur muatan parsial dari xTB dan pelatihan end-to-end, pendekatan pertama gagal mencapai konvergensi. Sementara itu, pada pendekatan kedua, model menunjukkan hasil R = 0,261 (scoring), ? = 0,248 (ranking), EF1% = 1,29 (screening), dan SR1 = 43,1% (docking) pada CASF-2016. Model juga diuji ke benchmark DUD-E dengan hasil EF0,5% = 1,29, EF1,0% = 1,25, dan EF5,0% = 1,22. Terakhir, model diuji pula ke benchmark derivatif dengan nilai rata-rata R sebesar 0,04. Hasil tersebut lebih rendah dibanding model baseline, sehingga menunjukkan pentingnya masukan fitur yang valid untuk model berbasis physics-informed neural network karena sangat berpengaruh pada hasil. Selain itu, pendekatan end-to-end juga perlu dibatasi dengan bias fisis yang relevan agar model dapat mempelajari pola yang ada dengan benar, khususnya pada domain dengan data latih yang terbatas.
PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN RELASI PEMASOK DENGAN FITUR SEGMENTASI PEMASOK DAN PENILAIAN RISIKO PEMASOK (STUDI KASUS: PT XYZ)
Manajemen relasi pemasok merupakan salah satu proses krusial dalam proses pengadaan untuk memastikan rantai pasok perusahaan resilien. Dalam melaksanakan proses terkait, PT XYZ sempat menggagalkan suatu kegiatan pengadaan karena kondisi pemasok yang tidak stabil di tengah proses negosiasi. Hal ini gagal teridentifikasi karena perusahaan belum melakukan penilaian awal terhadap pemasok yang menjadi bagian dalam proses manajemen relasi pemasok. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perusahaan dapat membuat penyesuaian praktik manajemen relasi pemasok agar sesuai dengan praktik terbaik di tengah industri saat ini. Namun, pelaksanaan inisiatif tersebut menimbulkan sebuah kekhawatiran terhadap ketersediaan dan kapabilitas sumber daya manusia untuk melaksanakan proses bisnis baru. Dengan kondisi tersebut, tugas akhir ini berfokus untuk membuat sebuah rancangan solusi sistem manajemen relasi pemasok yang mampu mengurangi resistensi pengguna dalam melaksanakan proses bisnis baru. Tugas akhir ini menggunakan metodologi design thinking untuk menganalisis permasalahan pengguna, merancang, serta mengevaluasi solusi. Rancangan solusi sistem yang akan dibangun dalam tugas akhir ini diwujudkan dalam lapisan bisnis, sistem informasi (data dan aplikasi), serta teknologi menggunakan model UML dan BPMN. Pengujian terhadap rancangan solusi sistem tersusun atas tiga bagian, antara lain evaluasi ketelusuran kebutuhan fungsional, evaluasi ketercapaian kebutuhan nonfungsional melalui pengujian antarmuka, serta evaluasi ketercapaian tujuan solusi melalui penyebaran kuesioner. Hasil evaluasi yang didapatkan pada dua evaluasi pertama berhasil membuktikan perancangan solusi didasarkan oleh kebutuhan yang telah didefinisikan. Sementara itu, hasil yang didapatkan pada evaluasi ketiga berhasil membuktikan bahwa rancangan solusi sistem yang dibangun layak digunakan dan dipelajari dengan mudah oleh para pengguna serta menyelesaikan permasalahan perusahaan.
EVALUASI KELELAHAN OTOT PUNGGUNG BAWAH MENGGUNAKAN SURFACE ELECTROMYOGRAPHY DALAM KONDISI ISOMETRIK STUDI KASUS: PEMAIN BULU TANGKIS AMATIR
Bulu tangkis merupakan salah satu olahraga dengan intensitas tinggi yang menuntut kombinasi kekuatan, kecepatan, dan ketahanan. Gerakan spesifik seperti smash, net drop, serta overhead lob menimbulkan tekanan berulang pada otot inti, khususnya otot punggung bawah yang berperan penting dalam menjaga stabilitas tubuh. Kondisi kelelahan pada otot punggung bawah tidak hanya menurunkan efisiensi gerakan, tetapi juga berpotensi meningkatkan risiko cedera. Meskipun demikian, kajian yang secara khusus menilai beban kelelahan otot punggung bawah pada pemain bulu tangkis masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kelelahan otot punggung bawah pemain bulu tangkis amatir laki-laki menggunakan metode surface electromyography (sEMG) dalam kondisi isometrik. Sebanyak lima partisipan berusia 22 tahun dilibatkan, dengan perekaman aktivitas otot longissimus sebelum dan sesudah aktivitas dinamis berupa gerakan net drop dan overhead lob. Akuisisi data dilakukan dengan perangkat NI 9234 terintegrasi MATLAB, sedangkan perekaman sinyal sEMG menggunakan sensor MyoWare 2.0. Sinyal mentah difilter menggunakan Butterworth bandpass filter (20β450 Hz), kemudian dianalisis menggunakan parameter Root Mean Square (RMS), Mean Frequency (MNF), dan Median Frequency (MDF). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan amplitudo RMS serta penurunan nilai MNF dan MDF setelah perlakuan fatigue, yang mengindikasikan terjadinya kelelahan fisiologis pada otot punggung bawah. Uji-t dua sampel memperlihatkan perbedaan signifikan antara kondisi sebelum dan setelah, sehingga validasi terhadap perubahan pola aktivitas otot dapat dipastikan. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan isometrik berbasis sEMG mampu memberikan gambaran objektif terkait kelelahan otot tanpa harus melakukan pengukuran saat pertandingan berlangsung.
ANALISIS KARDIOTOKSISITAS KEMOTERAPI DOKSORUBISIN DENGAN/TANPA TRASTUZUMAB PADA PASIEN KANKER PAYUDARA DI RS KANKER NASIONAL DHARMAIS
Doksorubisin dan trastuzumab merupakan terapi efektif untuk kanker payudara, tetapi keduanya berpotensi menyebabkan kardiotoksisitas yang ditandai dengan penurunan nilai left ventricular ejection fraction (LVEF). Deteksi dini dan identifikasi faktor risiko sangat penting untuk menyesuaikan regimen efektivitas terapi sekaligus meminimalkan efek samping. Penelitan ini bertujuan menganalisis tren penurunan LVEF, kejadian kardiotoksisitas, serta faktor yang berhubungan pada pasien kanker payudara yang mendapat doksorubisin dengan/tanpa trastuzumab. Desain penelitian ini menggunakan kohort retrospektif menggunakan data rekam medis pasien di RSK Dharmais. Sampel terdiri atas pasien perempuan ?18 tahun dengan data ekokardiografi serial metode Simpsonβs Biplane (baseline dan ?1 pemeriksaan lanjutan), serta pemantauan hingga >3 tahun. Analisis statistik dilakukan menggunakan Mann-Whitney U untuk tren penurunan LVEF, uji Chi-Square untuk hubungan faktor risiko, serta menggunakan Cox Proportional Hazard untuk risiko relatif. Dari 301 pasien, terdapat penurunan LVEF bermakna pada siklus ke-4, ke-6, dan pada pemantauan lebih dari 3 tahun pasca terapi dibandingkan dengan baseline. Kardiotoksisitas terjadi pada 20 pasien (6,65%), sedangkan 72 pasien (23,92%) mengalami penurunan LVEF kategori borderline low. Faktor risiko yang berhubungan dengan kardiotoksisitas adalah kemoterapi lanjutan dengan trastuzumab (adjHR 5,23; 95% CI 1,7β16,08) dan pasien dengan riwayat hipertensi (adjHR 43,76; 95% CI 5,15β371,41). Pasien kanker payudara yang melanjutkan kemoterapi berbasis trastuzumab memerlukan pemantauan fungsi jantung lebih ketat terutama pada pasien memiliki riwayat dan berpotensi pada penyakit kardiovaskular.
INTEGRASI PROSES PENGELOLAAN PEMANGKU KEPENTINGAN DAN KEBUTUHANNYA PADA TAHAP ELISITASI KEBUTUHAN SISTEM
Elisitasi kebutuhan adalah salah satu tahapan dari rekayasa kebutuhan yang melibatkan pemangku kepentingan (stakeholder). Tantangan yang muncul pada tahapan tersebut adalah bagaimana mengatasi sudut pandang yang berbeda antara para stakeholder. Berbagai penelitian telah dilakukan untuk menganalisis kebutuhan stakeholder pada tahapan elisitasi. Namun, masih terdapat gap berupa diperlukannya pengembangan strategi untuk meningkatkan pemahaman antara stakeholder dan tim pengembang. Solusi yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah mengintegrasikan proses stakeholder management dan requirement management, khususnya pada tahap elisitasi kebutuhan. Solusi juga dilengkapi dengan pengembangan alat bantu untuk business analyst. Alat bantu ini mengintegrasikan proses stakeholder management dengan requirements management. Alat bantu tersebut akan membantu pengguna untuk melakukan analisis kebutuhan stakeholder dan menghasilkan keluaran berupa dokumen stakeholder requirements specification. Penelitian dilaksanakan melalui analisis proses yang relevan untuk dilaksanakan dalam tahapan manajemen stakeholder dan manajemen requirements. Hasil penelitian menggambarkan pemetaan stakeholder dengan requirements, pemetaan stakeholder needs dengan stakeholder requirements, pemetaan stakeholder requirements dengan system requirements, serta membangkitkan dokumen stakeholder requirements specifications. Pengujian pada Business Analyst (BA) menunjukkan bahwa solusi ini efektif dalam memformulasikan kebutuhan sistem sekaligus mendukung pengelolaan pemangku kepentingan dan kebutuhannya. Aplikasi dinilai mudah digunakan dengan nilai System Usability Scale 73.92 dan layak diterapkan untuk mendukung pekerjaan pada skenario nyata. Namun, pengujian masih terbatas pada skenario mandiri, sehingga penerapan pada proyek berskala besar di lingkungan industri nyata memerlukan validasi lebih lanjut.
DESAIN DAN ANALISIS LIFTING STRUKTUR FIXED JACKET PLATFORM TIPE 8 KAKI
Anjungan lepas pantai (offshore platform) adalah infrastruktur penting untuk eksplorasi minyak dan gas di perairan Indonesia. Struktur ini dirancang untuk menahan beban operasional dan lingkungan yang ekstrem, seperti gelombang, angin, dan gempa bumi. Penelitian ini berfokus pada perancangan dan analisis struktur fixed jacket platform tipe delapan kaki, mencakup evaluasi selama masa pakai (in-service) dan tahap instalasi (pre-service). Penelitian ini menggunakan pemodelan dan analisis dengan perangkat lunak SACS, mengacu pada standar API RP 2A-WSD dan AISC. Analisis in-place menunjukkan bahwa struktur memenuhi kriteria desain untuk kondisi operasional dan badai, dengan nilai unity check (UC) maksimum pada anggota struktural (member) sebesar 0.89 dan pada sambungan (joint) sebesar 0.957. Demikian pula, analisis seismic (gempa) mengonfirmasi bahwa struktur aman, dengan nilai UC member dan joint tertinggi yang masih berada di bawah batas aman.Untuk analisis fatigue (kelelahan), yang menilai umur pakai struktur terhadap beban berulang, ditemukan bahwa ada sambungan perlu perbaikan. Setelah menerapkan metode Hammer Peening, umur pakai sambungan tersebut berhasil ditingkatkan hingga melebihi target masa pakai 20 tahun. Terakhir, analisis lifting (pengangkatan) memastikan keamanan struktur dek selama instalasi dengan semua nilai UC member berada di bawah 1.0, serta komponen pendukung seperti sling, shackle, dan padeye yang terbukti mampu menahan beban angkat dengan aman. Kesimpulannya, perancangan anjungan lepas pantai ini memenuhi semua kriteria desain dan analisis yang ditetapkan oleh standar terkait, memastikan keandalan dan keamanannya sepanjang siklus hidup struktur.
PENGEMBANGAN GIM BERBASIS MDA UNTUK PEMBELAJARAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL DENGAN STUDI KASUS NETWORK FLOW
Berpikir komputasional merupakan kemampuan yang sangat penting dikuasai pada saat ini. Berpikir komputasional bertujuan untuk membantu dalam penyelesaian masalah menggunakan konsep komputasi. Ada banyak kemajuan dalam berbagai bidang yang muncul akibat berpikir komputasional. Kemampuan tersebut bahkan mulai umum diajarkan kepada anak-anak usia dini. Network flow merupakan ilmu yang secara umum mempelajari cara memindahkan entitas dari suatu titik ke titik lain dalam jaringan secara efisien. Network flow sudah umum digunakan dalam berbagai bidang. Salah satu permasalahan penting dalam network flow adalah maximum flow problem yang bertujuan menentukan besar aliran maksimum yang dapat melalui sebuah jaringan. Metode pembelajaran yang interaktif masih jarang digunakan untuk memahami network flow. Padahal, metode seperti game-based learning sudah mulai sering digunakan untuk berbagai materi dan terbukti dapat mendorong pelajar untuk memahami pelajaran dengan lebih baik. Game-based learning memerlukan gim yang menarik untuk memaksimalkan hasil pembelajaran. Framework desain gim seperti MDA dapat digunakan untuk membantu dalam membuat gim yang menarik. Studi ini bertujuan membuat dan menguji gim untuk pembelajaran berpikir komputasional melalui studi kasus network flow. Gim dibuat menggunakan aplikasi Unity dengan metodologi Rapid Application Development. Didapat bahwa gim memiliki rata-rata skor rekomendasi 8,33 dan kelompok mahasiswa yang menggunakan gim memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi pada pertanyaan studi kasus dibanding kelompok yang tidak memainkan gim. Namun, tidak ada perbedaan hasil pada siswa SMA. Hasil mengindikasikan bahwa gim yang dibuat cukup menarik dan efektif untuk membantu pembelajaran berpikir komputasional melalui network flow bagi mahasiswa, namun kurang efektif untuk siswa SMA.
PENGEMBANGAN PLATFORM FLUIDA DENGAN MEKANISME PENAHAN ALIRAN BERBASIS CETAK TIGA DIMENSI
Penelitian Tugas Akhir ini membahas pengembangan platform fluida yang dilengkapi dengan mekanisme penahan aliran berbasis teknologi cetak tiga dimensi (3D printing). Mekanisme ini berfungsi untuk menambah nilai fungsionalitas platform dengan memanipulasi aliran fluida dari satu inlet menuju salah satu dari dua outlet. Penelitian mencakup tiga tahap utama, yaitu perancangan desain platform fluida beserta mekanisme penahan aliran, fabrikasi desain, serta analisis performa aliran di dalam platform dan pengaruh mekanisme penahan aliran yang telah difabrikasi. Proses perancangan desain dibagi ke dalam dua aspek utama, yakni desain platform fluida dan desain mekanisme penahan aliran. Desain tersebut kemudian difabrikasi menggunakan 3D printer untuk mengevaluasi keberhasilan pencetakan sekaligus kinerjanya terhadap aliran fluida. Platform dengan desain kanal (channel) paling sesuai dan mekanisme dengan kinerja terbaik kemudian digabungkan menjadi satu sistem terintegrasi. Selanjutnya, dilakukan pengujian performa yang berfokus pada analisis potensi kebocoran dan tekanan pada kanal maupun mekanisme berdasarkan hukum-hukum mekanika fluida, yaitu Persamaan Kontinuitas, Bilangan Reynolds, Hukum Hagen Poiseuille, dan Persamaan Darcy Weisbach, meski dengan sejumlah limitasi analisis. Pengujian dilakukan dengan menggunakan dua fluida uji dengan viskositas berbeda serta variasi laju aliran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform fluida dengan mekanisme penahan aliran yang dirancang dan difabrikasi menggunakan 3D printing berbahan resin clear keras mampu menghentikan aliran pada satu outlet untuk mengarahkan fluida ke outlet lain yang terbuka, dengan potensi kebocoran yang sangat kecil yang meningkat seiring dengan bertambahnya laju aliran fluida.
PENGEMBANGAN BACKEND APLIKASI DAN MODUL PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA STACK PADA BEBRAS QUEST UNTUK PEMBELAJARAN COMPUTATIONAL THINKING INTERAKTIF
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul yang memanfaatkan konsep struktur data stack untuk mengajarkan Computational Thinking (CT) melalui pendekatan yang lebih interaktif dan praktis. Modul ini menggunakan mekanisme stack yaitu LIFO (Last-In First-Out) untuk menyimulasikan skenario dinamis dalam permainan, di mana pemain mengatur urutan masuk dan keluar objek atau karakter permainan ke dalam lubang-lubang sebagai representasi konkret dari operasi push dan pop. Dengan pendekatan ini, pemain dapat memahami prinsip kerja stack serta teknik pemecahan masalah berbasis logika urutan dan kontrol alur. Sebagai bagian dari game edukatif, modul ini mengintegrasikan elemen-elemen gamifikasi seperti sistem poin, feedback visual, serta leaderboard yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Visualisasi stack dalam game ditampilkan secara jelas dan real-time, sehingga memungkinkan pemain melihat perubahan kondisi stack berdasarkan input mereka serta mengevaluasi hasilnya melalui umpan balik langsung. Dengan ini, siswa tidak hanya memahami prinsip struktur data stack, tetapi juga dilatih dalam proses dekomposisi, abstraksi, dan berpikir algoritmis dalam konteks penyelesaian masalah komputasional. Hasil pengujian modul melalui usability testing menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 69.0 yang termasuk dalam kategori cukup baik. Pengujian menunjukkan bahwa pengguna secara umum merasa modul mudah digunakan, meskipun masih ada catatan untuk perbaikan seperti kejelasan narasi, affordance UI, serta metafora elemen. Secara keseluruhan, modul memenuhi ukuran keberhasilan yang telah ditetapkan, yaitu keterpenuhan kebutuhan fungsional, visualisasi stack yang konkret, integrasi backend yang stabil, serta antarmuka yang interaktif.
KONTROL HIERARKI PADA SISTEM MANAJEMEN ENERGI MIKROGRID ARUS SEARAH TERDISTRIBUSI
Perkembangan teknologi kontrol dan manajemen energi pada mikrogrid telah menunjukkan peningkatan signifikan sebagai solusi pengelolaan energi terbarukan yang fleksibel dan cerdas. Sebagai bagian dari infrastruktur smart grid, mikrogrid mendukung pencapaian sistem kelistrikan yang efisien dan rendah emisi melalui kemampuan adaptif terhadap sifat intermiten energi terbarukan. Mikrogrid berkembang menjadi produk komersial yang andal dan terjangkau, dengan kontribusi penting terhadap keandalan jaringan, penurunan emisi, dan penyediaan energi di wilayah yang belum terjangkau listrik konvensional. Meskipun demikian, tantangan dalam mengatasi intermitensi pembangkitan dan menjaga kestabilan sistem masih menjadi isu utama terutama pada mikrogrid arus searah dengan redaman internal yang rendah. Untuk mengatasi tantangan tersebut maka optimalisasi manajemen energi dan integrasi unit penyimpan energi seperti baterai menjadi semakin krusial untuk dikembangkan. Penelitian ini mengembangkan pendekatan kontrol hierarki dalam manajemen energi mikrogrid arus searah terdistribusi, dengan menggabungkan keunggulan kontrol robas H?, kontrol prediktif, dan peningkatan kecerdasan melalui algoritma pembelajaran penguatan. Pada tingkat kontrol primer, metode kontrol robas H? dikembangkan untuk melakukan pelacakan referensi pada kalang internal arus dan tegangan sekaligus menangani gangguan akibat intermitensi dan ketidakpastian dari pembangkitan dan beban. Pada tingkat kontrol sekunder diimplementasikan kontrol prediktif kooperatif untuk mengoptimalkan aliran daya antar mikrogrid yang terhubung. Sementara pada tingkat kontrol tersier, dikembangkan pohon keputusan yang berperan mengatur arah aliran daya dengan memfasilitasi mekanisme negosiasi berbagi energi baterai antar mikrogrid secara adaptif dengan pendekatan pembelajaran penguatan.
PENDEKATAN RADIANCE CASCADES DALAM TEKNIK ILUMINASI GLOBAL
Iluminasi global adalah masalah besar yang tak kunjung selesai dalam dunia grafika komputer karena kebutuhan daya komputasinya yang cukup besar. Penelitian ini menyajikan implementasi dan analisis kinerja radiance cascades, salah satu teknik pendekatan iluminasi global yang dikembangkan oleh Alexander Sannikov, seorang senior game developer pada game studio Grinding Gear Games. Salah satu varian teknik ini, bernama Screen-space Probes with World-space Intervals (RC- SPWI), diimplementasikan dalam sebuah renderer menggunakan Vulkan. Hasil analisis menunjukkan bahwa radiance cascades dapat diimplementasikan menggunakan Vulkan, dengan performa 22% lebih lambat dibandingkan referensi, yaitu renderer yang sama namun menggunakan ray-tracing, namun tidak memerlukan input geometri dan sumber cahaya. Analisis bottleneck pada GPU mengidentifikasi bahwa proses cascade merging yang intensif pada texture sampling menjadi kendala utama. Meskipun berhasil membuktikan prinsip teoritisnya, yaitu jejak memori yang konstan dan independensi dari kompleksitas scene, implementasi ini menghadapi tantangan signifikan dalam mencapai kualitas visual yang akurat seperti referensi. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa radiance cascades memiliki potensi yang kuat, namun penerapannya memerlukan penelitian lebih lanjut dan optimasi desain dan arsitektur lebih lanjut.
PEMODELAN STABILITAS LERENG DENGAN TENSION CRACK BERDASARKAN INTERPRETASI MODIFIED SELF-POTENSIAL DAN UJI GEOTKNIK DI SEKITAR JEMBATAN CIPADA
Jembatan Cipada di Kabupaten Bandung Barat, Padalarang berada pada kawasan perbukitan dengan risiko longsor tinggi akibat kondisi geologi, topografi, dan curah hujan. Penelitian ini bertujuan menganalisis kestabilan lereng dengan memperhatikan pengaruh tension crack melalui interpretasi Modified Self-Potential dan data uji geoteknik yang kemudian dimodelkan menggunakan perangkat lunak Rocscience Slide 2.0 dengan metode Spencer. Analisis dilakukan pada kondisi tension crack kering, terisi air 50%, dan penuh, baik statis maupun dinamis dengan beban seismik sebesar 0,073 g. Hasil menunjukkan bahwa tipe longsor dominan adalah translasi non-circular pada kontak tanah lempung dan pasir tufaan, dengan penurunan faktor keamanan paling signifikan terjadi pada tension crack terisi air, terutama di dekat crest, serta semakin kritis saat dipengaruhi beban dinamis. Secara umum, lereng baru memenuhi standar kestabilan secara keseluruhan menurut SNI 8460:2017 dan KEPMEN ESDM No. 1827 pada jarak ?17,5 meter dari crest. Berdasarkan hasil tersebut, upaya mitigasi yang direkomendasikan meliputi pemantauan deformasi lereng, pembangunan sistem drainase, pembuatan dinding penahan, serta penanaman vegetasi berakar kuat, dengan kesimpulan bahwa keberadaan tension crack berisi air merupakan faktor paling berpengaruh terhadap kestabilan lereng di sekitar Jembatan Cipada.
PERANCANGAN BERBASIS MDA DAN PENGEMBANGAN MODUL FILTERING DATA BERDASARKAN ATRIBUT PADA BEBRAS QUEST UNTUK PEMBELAJARAN COMPUTATIONAL THINKING INTERAKTIF
Penyaringan data berdasarkan atribut merupakan salah satu konsep fundamental dalam basis data relasional dan menjadi bagian penting dalam pengembangan keterampilan Computational Thinking (CT). Namun, konsep ini seringkali dianggap abstrak dan membingungkan oleh siswa, terutama karena penyajiannya yang dominan bersifat tekstual dan teoritis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah modul pembelajaran berbasis web yang mengintegrasikan proses filtering data berdasarkan atribut dengan menggunakan logical operator AND melalui pendekatan gamifikasi dengan kerangka Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA). Modul ini diimplementasikan dalam bentuk permainan The Mimic dan dievaluasi melalui pengujian fungsionalitas serta usability dengan lima responden. Hasil System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor rata-rata sebesar 69,5, yang termasuk dalam kategori marginally acceptable, menandakan bahwa modul cukup mudah digunakan namun masih memiliki ruang untuk penyempurnaan. Selain itu, evaluasi menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) menunjukkan respons positif dari pengguna, terutama pada aspek challenge, discovery, dan narrative, yang menandakan bahwa permainan ini mampu menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus bermakna. Modul ini diharapkan dapat menjadi alternatif soal latihan computational thinking berbasis logika yang lebih aplikatif dan adaptif terhadap kebutuhan siswa di era digital.
DESAIN INTERAKSI NAVIGASI CARD SWIPE DALAM EKSPLORASI PRODUK PADA ONLINE FOOD DELIVERY DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN
Kemajuan teknologi yang memfasilitasi perdagangan berbasis internet telah mengubah pola perilaku masyarakat dan bisnis, termasuk juga mendukung manusia dalam memenuhi kebutuhan pokoknya seperti kebutuhan pangan. Kebutuhan belanja pangan yang sebelumnya hanya dapat dilakukan secara luring, sekarang juga dapat dilakukan secara daring. Salah satu teknologi yang sedang marak digunakan untuk berbelanja kebutuhan pangan secara daring adalah online food delivery. Layanan ini memungkinkan penggunanya untuk bisa memesan makanan apapun, dimanapun, dan kapanpun. Indonesia sendiri merajai pasar online food delivery di Asia Tenggara pada 2023 dengan nilai transaksi bruto (gross merchant value/GMV) layanan ini mencapai US$4,6 miliar atau sekitar Rp72,12 triliun. Layanan ini juga menunjukkan potensi pengembangan yang tinggi di masa yang akan datang. Untuk dapat membentuk sikap dan persepsi positif pengguna aplikasi online food delivery guna meningkatkan niat penggunaan di masa mendatang, penyedia aplikasi online food delivery perlu melakukan penguatan persepsi pengguna dengan cara meningkatkan manfaat penggunaan aplikasi tersebut. Hal tersebut dapat diwujudkan dengan memperhatikan faktor-faktor eksternal termasuk motivasi hedonis dan orientasi hemat waktu. Penghematan waktu dapat dilakukan dengan adanya alur pemakaian fitur yang lebih cepat, mulai dari alur pencarian, eksplorasi, hingga pembayaran. Optimalisasi alur dapat difokuskan pada alur yang memakan waktu cukup panjang dalam prosesnya, yakni alur eksplorasi produk. dibutuhkan sebuah solusi desain interaksi untuk menyederhanakan alur eksplorasi produk pada online food delivery menjadi lebih singkat, mudah, dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan peluang metode desain interaksi yang sudah ada, salah satu desain interaksi dalam alur eksplorasi produk yang relevan dan menguntungkan untuk diimplementasikan adalah fitur card swipe pada aplikasi kencan seperti Bumble. Metodologi yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode user-centered design (UCD) karena metodologi UCD difokuskan terhadap kebutuhan pengguna, sesuai dengan tujuan penelitian yang diawali dengan masalah pengguna.