📚 Eksplorasi & Komparasi Topik Dokumen
Pencarian topik
Hasil Dokumen
Ditemukan: 101,300 dokumenSTUDI PEMBANDINGAN METODE KOMPOSIT R2SCAN-3C DAN ?B97X-3C DALAM PENENTUAN PKA DAN VISUALISASINYA DENGAN MD BLYP UNTUK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR
Peningkatan literasi sains dan pemerataan keterampilan peserta didik merupakan agenda strategis dalam pendidikan global saat ini, sebagaimana tercermin dalam indikator-indikator yang dievaluasi melalui Programme for International Student Assessment (PISA). Capaian literasi sains Indonesia yang masih berada di bawah rerata negara-negara OECD mengindikasikan adanya kesenjangan mendasar dalam proses pembelajaran sains, khususnya kimia, yang selama ini cenderung disampaikan secara prosedural dan hafalan tanpa penguatan pada kemampuan bernalar sistematis. Salah satu penyebab utama kesenjangan tersebut adalah karakteristik konsep-konsep kimia yang bersifat abstrak dan multirepresentasional serta mencakup level makroskopik, submikroskopik, dan simbolik yang seringkali sulit untuk dijembatani melalui metode pembelajaran konvensional. Di sisi lain, keterampilan Computational Thinking (CT) yang meliputi dekomposisi masalah, pengenalan pola, abstraksi, dan penyusunan algoritma, telah diakui secara luas sebagai keterampilan abad ke-21 yang esensial namun belum terintegrasi secara eksplisit dalam kurikulum kimia di tingkat menengah maupun awal perguruan tinggi di Indonesia. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengintegrasikan, dan menguji kelayakan suatu media pembelajaran interaktif berbasis modul dan platform web kimia yang disusun dengan berlandaskan pada model multiple representation dan kerangka Computational Thinking. Pendekatan ini diharapkan mampu menjembatani kesenjangan antara pemahaman konseptual yang abstrak dengan keterampilan pemecahan masalah yang terstruktur, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang kontekstual dan relevan dengan tuntutan literasi sains global. Secara metodologis, penelitian ini dilaksanakan melalui dua tahap utama yang saling berkesinambungan. Tahap pertama merupakan tahap komputasi kimia kuantum, yang difokuskan pada penentuan nilai pKa senyawa asam melalui perbandingan dua metode komposit -3c, yaitu r²SCAN-3c dan ?B97X- 3c. Perhitungan dilakukan dengan pendekatan cluster-continuum solvation menggunakan gugus air eksplisit pada berbagai ukuran klaster yang dikombinasikan dengan model solvasi implisit SMD pada saat melakukan optimasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode ?B97X-3c memberikan konvergensi dan konsistensi hasil yang lebih optimal dibandingkan r²SCAN-3c, yang pada beberapa sistem dianion menunjukkan penyimpangan akibat self-interaction error yang melekat pada fungsional meta-GGA. Untuk memperkaya pemahaman visual mengenai dinamika molekular sistem yang dikaji, dilakukan pula simulasi Molecular Dynamics (MD) menggunakan metode BLYP, yang hasilnya kemudian divisualisasikan dalam bentuk representasi tiga dimensi yang informatif dan mudah diinterpretasikan oleh peserta didik dalam web pembelajaran. Tahap kedua penelitian ini berfokus pada pengembangan dan integrasi produk pembelajaran. Hasil visualisasi komputasi dari tahap pertama diintegrasikan ke dalam sebuah platform web yang dirancang secara khusus untuk mendukung pembelajaran kimia berbasis multiple representation dan CT terkhusus dalam topik kesetimbangan larutan. Produk yang dihasilkan kemudian melalui proses validasi dan uji keterbacaan oleh dosen ahli di bidang kimia, mahasiswa, dan guru SMA. Proses validasi ini mencakup aspek kelengkapan materi, kesesuaian konten dengan capaian pembelajaran, serta kualitas bahasa dan penyajian, dengan menggunakan skala Likert sebagai instrumen penilaian kelayakan. Selanjutnya, untuk mengukur efektivitas media dalam mengembangkan keterampilan CT peserta didik, dilakukan evaluasi pedagogis melalui desain tes awal-tes akhir yang instrumennya disusun mengikuti sintaks CT dan Taksonomi Bloom. Analisis terhadap data hasil tes dilakukan menggunakan pendekatan pemodelan Rasch, yang memungkinkan pengukuran kemampuan peserta didik dan tingkat kesulitan butir soal pada satu skala interval yang setara, sehingga diperoleh gambaran profil kognitif peserta didik yang lebih akurat dan objektif dibandingkan analisis skor mentah. Hasil validasi oleh dosen ahli maupun mahasiswa pada media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan dengan kategori sangat baik, baik dari segi kelengkapan, kesesuaian konten, dan kebahasaan dengan diperlukannya revisi di beberapa bagian. Adapun analisis Rasch mengonfirmasi bahwa instrumen tes yang digunakan memiliki tingkat validitas dan reliabilitas yang memadai, serta mampu mengukur profil kemampuan kognitif peserta didik secara konsisten, sebagaimana ditunjukkan oleh peningkatan reliabilitas individu dari kondisi tes awal ke tes akhir. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa integrasi antara model multiple representation, kerangka Computational Thinking, serta pendekatan komputasi kimia kuantum dan visualisasi molekularnya, dapat menghasilkan sebuah produk pembelajaran yang tidak hanya layak secara saintifik didukung oleh akurasi metode komputasi yang digunakan tetapi juga layak secara pedagogis, sebagaimana dibuktikan melalui proses validasi ahli dan evaluasi keterampilan kognitif peserta didik. Dengan demikian, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata dalam upaya peningkatan literasi sains dan pemerataan keterampilan abad ke-21 bagi peserta didik di Indonesia, sekaligus menjadi model pengembangan media pembelajaran kimia yang dapat direplikasi pada topik-topik kimia lainnya.
EVALUASI POTENSI ANTI-FATIGUE KOMBINASI EKSTRAK KUNYIT (CURCUMA LONGA L.) DAN KAYUMANIS (CINNAMOMUM BURMANNI (NEES DAN T.NEES) BLUME) MENGGUNAKAN METODE FORCED SWIMMING TEST
Kelelahan merupakan kondisi yang ditandai dengan menurunnya kemampuan otot dalam mempertahankan aktivitas fisik akibat berkurangnya kapasitas menghasilkan gaya atau kontraksi. Kunyit (Curcuma longa L.) dan kayu manis (Cinnamomum burmanii (Nees & T.Nees) Blume) mengandung senyawa bioaktif, seperti kurkumin dan sinamaldehid, yang memiliki aktivitas antioksidan dan antiinflamasi serta berpotensi sebagai agen anti-fatigue. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan dosis tunggal optimum ekstrak etanol rimpang kunyit dan ekstrak etanol kulit batang kayu manis serta mengevaluasi aktivitas anti-fatigue kombinasi kedua ekstrak menggunakan metode forced swimming test. Ekstrak diperoleh melalui maserasi menggunakan etanol 96% dan dikarakterisasi menggunakan kromatografi lapis tipis dan KLT densitometri. Aktivitas anti-fatigue diuji pada mencit jantan galur ddY, disertai analisis histologi otot gastrocnemius menggunakan pewarnaan hematoksilin dan eosin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekstrak etanol rimpang kunyit mengandung golongan fenol, flavonoid, kuinon, triterpenoid, dan kumarin dengan kadar kurkumin 23,923 ± 4,25%, sedangkan ekstrak etanol kulit batang kayu manis mengandung fenol, flavonoid, tanin, kuinon, saponin, triterpenoid, dan kumarin dengan kadar sinamaldehid 1,29 ± 0,39%. Pada forced swimming test, durasi berenang pada mencit yang diberi ekstrak etanol rimpang kunyit dosis 65 dan 130 mg/kg bobot badan (BB) tidak berbeda bermakna (p>0,05) dibandingkan kontrol negatif. Kunyit dengan dosis 260 mg/kg BB meningkatkan durasi renang secara signifikan (p < 0,05). Ekstrak etanol kulit batang kayu manis pada dosis 65, 130, dan 260 mg/kg BB meningkatkan durasi renang secara bermakna (p<0,05) dibandingkan kontrol negatif. Pemberian kombinasi kunyit dosis 130 mg/kg BB dan kayu manis 65 mg/kg BB menunjukkan peningkatan durasi berenang yang signifikan (p<0,05) dibandingkan kontrol negatif dan kelompok yang diberikan kunyit atau kayu manis tunggal. Dari keseluruhan hasil yang diperoleh, dosis optimum ekstrak etanol rimpang kunyit dan ekstrak etanol kulit batang kayu manis sebagai anti-fatigue adalah, berturut-turut, 260 dan 130 mg/kg BB. Efek anti-fatigue pada model mencit yang diinduksi renang paksa dari kombinasi ekstrak kunyit dan kulit batang kayu manis lebih baik dibandingkan efek ekstrak tunggalnya.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI COMPETITION CORE UNTUK ORKESTRASI ATTEMPT, INTEGRASI FIELD AGENT, DAN AUDIT HASIL PADA SISTEM PENGUKURAN LOMPAT JAUH OTOMATIS TERINTEGRASI
Sistem penjurian lompat jauh otomatis membutuhkan lapisan koordinasi yang mampu menghubungkan proses pengamatan lapangan, pengelolaan status percobaan, pengukuran jarak, pencatatan hasil, tampilan operator, dan peninjauan bukti ke dalam satu alur kerja yang terpadu. Pada proses penjurian manual, keputusan sah atau foul, pengukuran bekas pendaratan terdekat, pencatatan skor, dan penyediaan bukti masih dilakukan oleh beberapa petugas secara terpisah. Kondisi tersebut dapat menimbulkan ketidakkonsistenan status percobaan, keterlambatan pencatatan, kesalahan input, serta keterbatasan audit ketika terjadi protes atau kebutuhan peninjauan ulang. Tugas akhir ini membahas perancangan dan implementasi Competition Core untuk orkestrasi attempt, integrasi Field Agent, dan audit hasil pada sistem pengukuran lompat jauh otomatis terintegrasi. Bagian yang dikerjakan pada tugas akhir ini berfokus pada Competition Core sebagai subsistem user interface, backend, dan integrasi lapangan. Competition Core berfungsi sebagai pusat orkestrasi yang menghubungkan dashboard operator, backend core-service, Raspberry Pi Field Agent, subsistem foul detection, subsistem distance measurement, halaman hasil, competition display, dan evidence audit. Secara fungsional, subsistem ini mengelola data atlet dan nomor BIB, membentuk active attempt state, menerima status valid atau foul, menentukan apakah measurement gate dibuka atau diblokir, menerima hasil jarak, menyimpan riwayat hasil, serta mengaitkan setiap hasil dengan bukti visual. Secara perilaku, Competition Core memastikan bahwa data dari perangkat lapangan tidak langsung menjadi hasil resmi sebelum melewati alur validasi attempt. Apabila attempt berstatus foul, jalur pengukuran diblokir sehingga hasil jarak tidak masuk ke rekap resmi. Sebaliknya, apabila attempt dinyatakan valid, sistem membuka jalur pengukuran sehingga proses ROI, scan runtime, alignment, pembacaan laser, dan pencatatan hasil dapat dilanjutkan. Implementasi sistem dilakukan dengan membagi peran antara laptop operator, backend core-service, Raspberry Pi Field Agent, dan node perangkat lapangan. Laptop operator menjalankan dashboard dan halaman hasil sebagai antarmuka utama bagi pengguna. Backend core-service berperan sebagai lapisan otoritatif untuk pengelolaan status attempt, validasi command, penyimpanan hasil, dan penghubung antarmodul. Raspberry Pi Field Agent berfungsi sebagai gateway sisi lapangan yang meneruskan command dari backend ke runtime pengukuran, kamera, motor, dan laser. Antarmuka komunikasi diimplementasikan melalui endpoint REST, jalur status, command proxy, penyimpanan hasil berbasis SQLite, serta penyimpanan evidence berbasis filesystem dan metadata. Sistem juga menyediakan tampilan official score sheet, competition display, halaman Evidence & Audit, serta log per attempt untuk mendukung keterlacakan keputusan. Validasi dilakukan dengan memisahkan dua jalur utama, yaitu jalur foul-gate dan jalur valid measurement. Pada jalur foul-gate, sistem memperoleh waktu pemrosesan rata-rata sebesar 423,29 ms dan waktu pemrosesan P95 sebesar 446,67 ms, sehingga memenuhi target respons di bawah 0,5 s pada kondisi uji. Hasil ini menunjukkan bahwa Competition Core mampu memproses status foul dan menutup measurement gate sebelum proses pengukuran dilanjutkan. Pada subset valid measurement, galat pada domain citra berhasil dikurangi dari sekitar 66-67 px hingga berada dalam zona mati 3 px, dengan waktu settling antara 7,76 s hingga 13,68 s untuk posisi target antara 0,503 m hingga 0,955 m. Selain itu, estimasi kebutuhan penyimpanan result dan evidence adalah sekitar 2,45 MB per attempt, sehingga masih layak untuk kebutuhan audit dan dokumentasi percobaan. Hasil tugas akhir menunjukkan bahwa Competition Core mampu mengoordinasikan masukan dari subsistem lapangan melalui alur dashboard–backend–Field Agent dan mendukung alur kerja operasional penjurian lompat jauh otomatis. Sistem berhasil menjaga keterkaitan antara atlet, nomor BIB, attempt ID, status valid atau foul, hasil pengukuran, timestamp, bukti visual, dan log per attempt. Namun, hasil waktu dan performa yang dilaporkan masih diperlakukan sebagai validasi integrasi fungsional dan diagnostik integrasi, bukan sebagai klaim akhir kepatuhan penuh terhadap kondisi kompetisi nyata. Pengujian lanjutan masih diperlukan untuk memvalidasi performa sistem pada jumlah attempt yang lebih besar, kondisi lapangan yang lebih bervariasi, serta kestabilan perangkat dan jaringan pada penggunaan kompetisi sebenarnya.
REKAYASA SUBSTRAT SURFACE-ENHANCED RAMAN SCATTERING (SERS) AG/SIO2 BERMORFOLOGI BICONTINUOUS CONCENTRIC LAMELLAR (BCL) UNTUK DETEKSI RHODAMIN B
Rhodamin B merupakan zat pewarna sintetik yang berbahaya bagi kesehatan, sehingga diperlukan metode deteksi yang sensitif, cepat, dan akurat. Metode analisis konvensional dengan akurasi tinggi umumnya membutuhkan instrumen yang mahal, preparasi sampel yang relatif kompleks, serta waktu analisis yang lama. Metode Surface-Enhanced Raman Spectroscopy (SERS) menjadi alternatif yang potensial karena memanfaatkan penguatan hamburan Raman untuk mendeteksi analit pada konsentrasi rendah. Penelitian ini bertujuan untuk memfabrikasi substrat SERS berbasis Ag/SiO2-bcl. Morfologi bcl pada silika berfungsi sebagai tempat pembentukan hotspot dan situs adsorpsi Rhodamin B, sehingga diharapkan menghasilkan substrat dengan homogenitas dan performa deteksi yang baik. Fabrikasi substrat dilakukan melalui deposisi film tipis SiO2-bcl, dilanjutkan dengan deposisi Ag dengan reduksi kimia. Karakteristik plasmonik substrat SERS dikonfirmasi melalui munculnya puncak plasmonik pada 420 nm, dengan konsentrasi AgNO3 optimum sebesar 200 mM. Hasil pengujian menunjukkan bahwa substrat Ag/SiO2-bcl mampu mendeteksi Rhodamin B hingga konsentrasi 10?12 M menggunakan laser pengeksitasi 488 nm, 10-9 M menggunakan laser pengeksitasi 532 nm, dan 10-3 M menggunakan laser pengeksitasi 785 nm. Puncak-puncak Raman yang teramati sesuai dengan mode vibrasi Rhodamin B yang dilaporkan dalam literatur yang menunjukkan bahwa substrat Ag/SiO2-bcl memiliki potensi sebagai platform SERS untuk deteksi Rhodamin B pada konsentrasi rendah.
PERANCANGAN ANIMASI DOKUMENTER TENTANG DUKUN DALAM WARISAN BUDAYA ETNAPRANA WELLNESS DI INDONESIA UNTUK MAHASISWA UMUR 18-22 TAHUN
Indonesia merupakan negara yang kaya akan keberagaman suku dan budaya, termasuk tradisi dukun dalam masyarakat Jawa yang masih lestari hingga kini. Namun, figur dukun sering kali mendapat stigma negatif akibat praktik oknum yang melakukan tipuan mistis semu dan merugikan masyarakat, sehingga lebih tepat disebut sebagai "oknum" daripada "dukun palsu”. dukun pertama kali muncul di kamus Bahasa Inggris dan Melayu oleh Bowrey pada tahun 1701. Di sana dukun/dookon diterjemahkan sebagai ‘physician, surgeon or apothecary’ yang dimana sama sekali tidak termuat kata negatif di dalamnya. Pergeseran ini dipengaruhi oleh pengaruh historis, dan munculnya oknum yang menyamar menjadi dukun. Dengan menggabungkan pendekatan rasional ilmu modern dengan validasi budaya etnaprana dengan filosofi djampi oesodo terwujudnya regulasi praktik positif dukun dilakukan oleh kakek Soekanto yang merupakan lulusan kedokteran dengan mendirikan Citra Adiluhung Wellness Nusantara Etnaprana (CAWENE), berfokus pada sistem kesehatan holistik Etnaprana berbasis kearifan lokal Indonesia untuk promosi hidup sehat, pencegahan, dan rehabilitasi melalui meditasi, olah nafas, herbal, serta keseimbangan tubuh-pikiran-jiwa. Untuk mengatasi stigma dan meningkatkan literasi budaya masyarakat terhadap dukun sebagai warisan leluhur yang positif, diusulkan penggunaan animasi dokumenter sebagai media edukatif. Animasi dokumenter mampu menyajikan narasi historis, antropologis, dan isu sosial secara informatif dan kritis sehingga mendorong refleksi audiens terhadap oknum merugikan dengan menghargai nilai spiritual autentik dukun dalam khazanah budaya Indonesia lewat perancangan audiovisual.
PENGEMBANGAN SUBSISTEM PEMANTAUAN, KEAMANAN, DAN SIKLUS HIDUP DATA PADA NETFLOW: SISTEM UTILITAS PRABAYAR BERBASIS INTERNET OF THINGS
Pengelolaan utilitas listrik dan air pada gedung hunian bertingkat masih banyak dijalankan secara manual, yaitu pencatatan meter melalui foto, penagihan yang disusun tangan, serta pengisian token listrik secara fisik di loket, tanpa jalur komunikasi data dua arah. Cara ini menanggung biaya operasional tinggi, rentan salah baca, serta lambat mendeteksi kebocoran maupun manipulasi meter, sejalan dengan tingginya angka air tak berekening dan susut listrik secara nasional. Tugas akhir ini mengembangkan subsistem perangkat lunak pada sistem pengukuran utilitas prabayar berbasis Internet of Things bernama Netflow, dengan lingkup empat subsistem, yaitu deteksi anomali multi-tingkat, kontrol akses berlapis, pemeliharaan dan pembaruan jarak jauh, serta manajemen siklus hidup data. Pengembangan mengikuti proses siklus hidup ISO/IEC/IEEE 12207, dengan arsitektur dimodelkan menggunakan Model C4 dan setiap rancangan diturunkan langsung dari analisis kebutuhan. Hasil pengembangan berupa mesin deteksi deterministik berbasis aturan atas delapan kondisi anomali, kendali akses yang memadukan token web JSON, autentikasi pihak ketiga, dan daftar kendali akses pesan yang menolak akses secara baku, distribusi pembaruan melalui antrean tugas, serta retensi data yang mematuhi ketentuan SNI 2416:2021 dan KUH Perdata. Logika deteksi diverifikasi melalui empat puluh pengujian unit deterministik yang seluruhnya lulus, sedangkan verifikasi fungsional dijalankan terhadap armada perangkat di lingkungan produksi, dengan basis data yang dirancang menampung lebih dari sepuluh ribu unit. Secara kuantitatif, latensi peringatan anomali terukur di bawah sembilan puluh detik dan tidak ada akses lintas unit yang lolos pada pengujian, sehingga keempat tujuan tugas akhir tercapai dan proses manual tergantikan oleh pengawasan yang terpusat, otomatis, serta dapat ditelusuri.
MEMBRAN KITOSAN/?-KARAGENAN YANG RESPONSIF TERHADAP PH UNTUK FILTRASI ADSORPTIF ZAT WARNA ORGANIK MENGGUNAKAN SISTEM ATOMASI ULTRASONIK
Perkembangan teknologi membran sejalan dengan prinsip teknologi hijau yang berfokus pada efisiensi energi dan pembuatan membran ramah lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk menyintesis membran ramah lingkungan menggunakan polimer alami kitosan (CS) dan ?- karagenan (CG) untuk metode filtrasi sistem atomasi ultrasonik. Metode penelitian meliputi fabrikasi membran CS-CG dengan penambahan asam tanat (TA) sebagai cross-linker, uji performa membran dalam memfiltrasi zat warna metil jingga (MO) dan metilena biru (MLB), serta studi isoterm dan kinetika adsorpsi untuk menentukan mekanisme adsorpsi yang terjadi. Proses fabrikasi membran dilakukan menggunakan alat filtrasi vakum, yang mana larutan CS- CG dengan berbagai rasio dideposisiskan pada membran pendukung. Analisis menggunakan Fourier Transform Infrared Spectroscopy (FTIR) menunjukkan gugus-gugus fungsi yang khas terhadap senyawa CS dan CG, sehingga mengkonfirmasi keberhasilkan dari proses fabrikasi. Hasil analisis X-Ray Photoelectron Spectroscopy (XPS) dari membran menunjukkan adanya ikatan C=N hasil reaksi pembentukan basa Schiff antara TA dan CS sehingga mengkonfirmasi fungsi TA sebagai cross-linker. Membran CS-CG bersifat hidrofilik bedasarkan hasil analisis sudut kontak air yang kurang dari 90°. Potensial zeta mencapai nilai +27,45 mV pada pH 3,15 dan ?27,05 mV pada pH 10,15. Kedua nilai pH tersebut merupakan pH optimum untuk filtrasi zat warna, dimana zat warna anionik terfiltrasi pada pH asam dan zat warna kationik pada pH basa. Pengujian filtrasi zat warna dilakukan menggunakan energi getaran dari sistem atomasi ultrasonik. Membran yang optimal diperoleh pada CS1CG0,25, dengan fluks dan rejeksi untuk MO sebesar 312 L·m?2·h?1 dan 99,1%. Sedangkan fluks dan rejeksi zat warna untuk MLB diperoleh sebesar 721 L·m?2·h?1 dan 90,24%. Hasil studi isoterm dan kinetika adsorpsi menjelaskan bahwa MO mengalami adsorpsi fisik akibat gaya van der Waals yang terjadi antara membran dan zat warna, sedangkan MLB mengalami ikatan ionik/kovalen dengan membran sehingga mengalami adsorpsi kimia.
PERANCANGAN KOMIK GRAPHIC MEMOIR MAHASISWA GENERASI Z INDONESIA DI AMERIKA SERIKAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI STUDY ABROAD
Dengan meningkatnya aksesibilitas program study abroad, para peminatnya tidak hanya mencari informasi dari sumber resmi (konsultan akademik dan imigrasi, dll.), tetapi juga menghargai pengalaman alumni dengan anggapan bahwa informasinya akan lebih relevan dan jujur. Melalui studi literatur komik sebagai media edukasi, dokumenter, dan refleksi, serta thematic analysis wawancara, penelitian ini mengumpulkan kekhawatiran pre-departure peminat study abroad dan pengalaman post-departure mahasiswa untuk menjadi dasar pembuatan komik graphic memoir tentang kehidupan mahasiswa Generasi Z Indonesia di Amerika Serikat.
PERANCANGAN STRATEGI RETENSI PELANGGAN BERDASARKAN PERILAKU PELANGGAN DI KURASU KISSATEN
Industri kopi merupakan industri yang saat ini berkembang pesat di Indonesia, khususnya di kota besar seperti Jakarta dengan 7.583 coffee shop yang beroperasi aktif. Kondisi ini memberikan peluang besar bagi pelaku usaha coffee shop. Salah satu usaha yang ada di industri ini adalah Kurasu Kissaten yang beroperasi sejak Agustus 2023. Pada awal pembukaannya, Kurasu Kissaten mengalami kunjungan yang sangat ramai, namun terdapat masalah terkait penurunan kunjungan ulang pelanggan seiring berjalannya waktu. Masalah ini didukung dengan temuan nilai customer retention rate (CRR) Kurasu Kissaten yang rendah (24,16%) dan tren CRR yang relatif menurun setiap periodenya, jika dibandingkan dengan CRR global untuk industri food and beverage (55%). Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi retensi pelanggan berdasarkan pemahaman terhadap perilaku pelanggan. Model utama yang digunakan yaitu Theory of Planned Behavior, dan model-model lainnya sebagai pendukung yang relevan dengan perilaku kunjungan atau pembelian ulang di coffee shop. Data dikumpulkan melalui semi-structured interview kepada 12 pelanggan dengan teknik judgemental dan snowball sampling. Pelanggan yang diwawancara akan dibagi menjadi empat kelompok pelanggan berdasarkan teori recency, frequency, dan monetary (RFM) dan hasil wawancara akan dianalisis menggunakan metode analisis tematik secara induktif dan deduktif. Hasil analisis digunakan untuk menyusun daftar kebutuhan pelanggan yang diklasifikasikan dengan model Kano. Daftar kebutuhan akan menjadi dasar dalam perumusan strategi retensi pelanggan menggunakan kerangka marketing mix 7P. Pemilihan strategi dipilih menggunakan ICE score matrix untuk mendapatkan strategi yang paling relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan terhadap faktor yang memengaruhi kunjungan atau pembelian ulang pada setiap kelompok pelanggan yang berbeda, seperti kebutuhan eksklusivitas bagi pelanggan loyal, insentif sosial bagi pelanggan tidak aktif, dan kesan awal yang baik bagi pelanggan baru.
DESAIN IN SILICO DAN EKSPRESI PROTEIN BINDER PENGHAMBAT INTERAKSI PVRBP2B-TFR1 PADA PLASMODIUM VIVAX DENGAN PENDEKATAN BINDCRAFT
Malaria merupakan penyakit infeksi mematikan yang masih menjadi tantangan kesehatan global, terutama di wilayah tropis dan subtropis, dan disebabkan oleh parasit Plasmodium. Di antara lima spesies yang menginfeksi manusia, Plasmodium vivax mendominasi kasus di Indonesia bersama Plasmodium falciparum, dan sulit dieliminasi karena kemampuannya membentuk hipnozoit dorman di hati yang dapat memicu relaps. Pada tahap darah, keberhasilan infeksi bergantung pada invasi retikulosit yang dimediasi interaksi spesifik antara Plasmodium vivax Reticulocyte Binding Protein 2b (PvRBP2b) dan Transferrin Receptor 1 (TfR1) pada sel inang. Pendekatan pencegahan berbasis vaksin dan antibodi monoklonal memiliki keterbatasan masing-masing, seperti respons imun yang lambat dan poliklonal pada vaksin, serta biaya produksi tinggi pada antibodi monoklonal, sehingga protein binder, molekul kecil dengan spesifisitas tinggi yang dapat dirancang secara komputasional, menjadi alternatif inhibitor yang menjanjikan untuk menghambat interaksi PvRBP2b–TfR1. Penelitian ini bertujuan merancang kandidat protein binder secara in silico dan memproduksi kandidat terpilih menggunakan sistem ekspresi Escherichia coli. Struktur kompleks PvRBP2b–TfR1 dimodelkan menggunakan AlphaFold dan ClusPro, dilanjutkan analisis antarmuka residu dengan PyMOL dan PDBsum untuk menentukan rentang serta residu target interaksi. Berdasarkan residu target tersebut (rentang residu 175– 276, 12 residu target), BindCraft digunakan untuk mendesain kandidat protein binder, menghasilkan 51 model kandidat yang kemudian diseleksi berdasarkan nilai ipTM, pTM, dan energi ikatan (?G) hingga diperoleh dua kandidat terbaik, yaitu peringkat 11 (ipTM 0,89; pTM 0,91; ?G ?10,9 kkal/mol) dan peringkat 39 (ipTM 0,90; pTM 0,92; ?G ?11,7 kkal/mol). Residu permukaan di luar daerah pengikatan dimodifikasi menjadi aspartat untuk meningkatkan stabilitas protein, dengan evaluasi superimposisi model wild-type dan mutan menunjukkan nilai RMSD rendah sehingga modifikasi tidak mengubah konformasi secara signifikan. Kedua kandidat berhasil dikonstruksi ke dalam plasmid rekombinan dan ditransformasikan ke E. coli BL21. Hasil karakterisasi menunjukkan kandidat peringkat 11 (19,5 kDa) berhasil terekspresi dan terverifikasi melalui SDS-PAGE dan western blot, sedangkan kandidat peringkat 39 (17,2 kDa) memerlukan optimasi lebih lanjut sebelum ekspresi dapat dikonfirmasi.
ANALISIS EFISIENSI DAN DINAMIKA PRODUKTIVITAS BANK UMUM KONVENSIONAL DI INDONESIA MENGGUNAKAN DATA ENVELOPMENT ANALYSIS DAN MALMQUIST PRODUCTIVITY INDEX
Penelitian ini menganalisis efisiensi, dinamika produktivitas, dan stabilitas posisi relatif 25 bank umum konvensional di Indonesia selama periode 2017-2024. Data yang bersumber dari laporan keuangan tahunan audited dianalisis dengan value-added approach, menggunakan dua variabel input dan dua variabel output. Efisiensi diukur melalui DEA model CCR dan BCC secara input-oriented, beserta scale efficiency dan klasifikasi returns to scale. Produktivitas dianalisis melalui MPI dan dekomposisinya, sedangkan stabilitas posisi relatif diukur menggunakan ranking dan korelasi Spearman. Hasil penelitian menunjukkan adanya variasi efisiensi antarbank dan peran skala operasi dalam menjelaskan inefisiensi. Dari 200 observasi, 52% berada pada kondisi DRS, 30% IRS, dan 18% CRS. Geometric mean TFPCH tertinggi terjadi pada transisi 2020-2021, sedangkan nilai terendah terjadi pada 2022-2023. Pada 2024, produktivitas kumulatif sampel masih sekitar 10% di atas tahun dasar 2017. Dekomposisi MPI menunjukkan TECHCH lebih dominan pada sebagian besar transisi. Analisis Spearman menunjukkan bahwa ranking efisiensi statis lebih stabil dibandingkan ranking produktivitas kumulatif dinamis. Hasil ini menunjukkan bahwa efisiensi dan perubahan produktivitas perlu dibaca secara komplementer.
PERANCANGAN ANIMASI 3D BERTEMA KEHIDUPAN REMAJA GENERASI Z SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENGHADIRKAN PENGALAMAN MENONTON IMERSIF PADA BIOSKOP VIRTUAL BERBASIS ROBLOX
Perkembangan teknologi digital mengubah pola interaksi, ekspresi diri, dan preferensi hiburan Generasi Z sebagai generasi digital native. Lebih dari 40% film yang mereka konsumsi adalah animasi, dengan genre komedi mendominasi lebih dari 50% pilihan tontonan. Namun, animasi lokal yang merepresentasikan kehidupan remaja Generasi Z secara autentik masih terbatas, sehingga dibutuhkan media komunikasi visual baru untuk menjawabnya. Perancangan ini bertujuan mengembangkan animasi 3D bertema kehidupan remaja Generasi Z melalui bioskop virtual pada platform Roblox untuk menghadirkan pengalaman menonton imersif dan sosial. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dengan pendekatan human-centered design, didukung wawancara target audiens dan narasumber ahli animasi 3D serta Roblox, dianalisis menggunakan Uses and Gratifications Theory, Digital Native Theory, dan Social Presence Theory untuk merumuskan strategi narasi, visual, dan media penyajian. Hasil analisis menunjukkan Generasi Z membutuhkan hiburan yang jujur merepresentasikan keresahan emosional serta ruang interaksi sosial. Berdasarkan temuan tersebut, dirancang animasi 3D pendek "YUK!" bernarasi slice of life komedi berdurasi kurang dari 5 menit, avatar R16 Roblox, gaya visual stilisasi berpalet mood, dan sinematografi close-up hingga confessional shot untuk memperkuat ekspresi karakter dan ritme komedi. Desain suara responsif tersinkron dengan aksi karakter, dilengkapi fitur obrolan real-time yang membangun social presence dan pengalaman menonton kolektif. Uji coba pengguna (User Test) terhadap 8 responden Generasi Z menunjukkan capaian sangat baik pada seluruh aspek, dengan skor rata-rata 4,5–4,8 dari skala 5 untuk kesesuaian narasi, visual-estetika, kemudahan penggunaan, dan pengalaman menonton. Sebanyak 75%–87,5% responden menilai animasi autentik dan menyenangkan, membuktikan sistem map bioskop virtual dapat diterima dan dioperasikan dengan baik. Dengan demikian, animasi 3D yang dirancang kontekstual dari narasi, visual, audio, hingga media distribusi terbukti empiris efektif, relevan, dan imersif sebagai sarana komunikasi visual bagi Generasi Z, sekaligus memperkuat keterlibatan audiens melalui pengalaman sosial yang nyata di ruang digital.
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL “HP’TAK UMPETIN” SEBAGAI UPAYA PENGURANGAN PENGGUNAAN GAWAI PADA ANAK USIA 6—12 TAHUN
Perkembangan teknologi digital dalam dua dekade terakhir telah mengubah ekosistem bermain anak di Indonesia. Anak-anak usia 6–12 tahun kini menghabiskan 3–6 jam per hari di depan gawai, yang berdampak pada meningkatnya ketergantungan digital serta pola distracted parenting pada orang tua urban, sementara permainan tradisional seperti petak umpet kian ditinggalkan karena dianggap kuno. Padahal, petak umpet memiliki nilai edukatif, sosial, dan budaya penting bagi perkembangan anak, serta mekanisme "mencari dan bersembunyi" yang berpotensi diadaptasi secara metaforis untuk mengajak orang tua "menyembunyikan" gawai anak. Penelitian ini mengidentifikasi tiga permasalahan utama: tingginya ketergantungan gawai pada anak, menurunnya minat terhadap petak umpet dan permainan tradisional lain, serta ketiadaan strategi komunikasi visual yang memanfaatkan struktur permainan ini sebagai medium partisipatif. Perancangan menggunakan kerangka Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype), dengan data primer berupa wawancara semi-terstruktur terhadap orang tua, anak, dan konsultan ahli, serta observasi digital, yang dianalisis melalui teknik interaktif Miles dan Huberman dan ditriangulasikan untuk merumuskan creative brief. Tujuan penelitian ini adalah merancang kampanye sosial "HP'tak Umpetin" yang mengasosiasikan petak umpet sebagai medium partisipatif bagi orang tua untuk berani membatasi gawai anak. Hasil perancangan berupa identitas visual, messaging framework berjenjang (Aware–Act–Advocate), serta purwarupa Game Kit petak umpet yang direalisasikan dalam batas anggaran terbatas. Kampanye ini memberikan kontribusi teoretis bagi kajian Desain Komunikasi Visual dan Behavior Change Communication, serta kontribusi praktis berupa kerangka kampanye yang dapat direplikasi oleh komunitas dan industri kreatif.
KINERJA KEUANGAN & VALUASI SAHAM: ANALISIS PT FKS FOOD SEJAHTERA TBK PASCA AKUISISI
Penelitian ini menganalisis kinerja keuangandan valuasi pasar PT FKS Food Sejahtera Tbk (FFS; IDX: AISA), sebelumnya bernama PT Tiga Pilar Sejahtera Food Tbk, setelah akuisisi oleh FKS Group. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya perbedaan antara peningkatan kinerja fundamental perusahaan dan penurunan harga saham. Kesenjangan ini menimbulkan pertanyaan tentang nilai intrinsik perusahaan yang sebenarnya, persepsi pasar, dan asimetri informasi. menggunakan metodologi studi kasus kualitatif dengan menggunakan beberapa metode valuasi, yaitu model Discounted Cash Flow (DCF) berbasis Free Cash Flow to the Firm (FCFF), valuasi relatif menggunakan rasio Price-to-Earnings dan Price-to-Book yang dibandingkan dengan rata-rata perusahaan di industri manufaktur makanan, serta analisis sensitivitas terhadap asumsi Weighted Average Cost of Capital (WACC) dan terminal growth yang relevan. Analisis fundamental menunjukkan adanya perbaikan operasional yang konsisten selama periode 2021–2025, disertai dengan pertumbuhan pendapatan yang stabil. Meskipun menunjukkan perbaikan, hasil valuasi DCF dan valuasi relatif sama-sama mengindikasikan adanya ketidaksesuaian harga saham dengan nilai intrinsik. Model DCF menghasilkan nilai intrinsik sebesar IDR 234 per saham dibandingkan harga pasar sebesar IDR 134 per saham, yang menunjukkan diskon sekitar 43% terhadap nilai intrinsik, dengan margin of safety yang tetap terkonfirmasi dalam seluruh skenario sensitivitas. Untuk mengatasi kesenjangan tersebut, penelitian ini mengembangkan tiga skenario share buyback melalui mekanisme fixed-price tender offer. Penelitian ini menyimpulkan bahwa FFS menunjukkan karakteristik perusahaan value recovery yang memerlukan mekanisme pengembalian nilai kepada pemegang saham yang kredibel serta inisiatif investor relations yang berkelanjutan untuk mengurangi diskon pasar yang persisten.
STRATEGI KOMPETITIF UNTUK PERUSAHAAN JASA HULU MIGAS NICHE DI PASAR INDONESIA: STUDI KASUS VIKINGR
Industri hulu minyak dan gas Indonesia memasuki fase kematangan, di mana sumur-sumur tua, persoalan integritas sumur, dan kewajiban plug and abandonment (P&A) menjadi tema operasional yang dominan. Pada periode 2025–2030, Indonesia diperkirakan memiliki sekitar 16.143 aktivitas intervensi sumur dan 2.340 aktivitas P&A, dengan estimasi belanja kumulatif masing-masing sekitar US$616 juta dan US$398 juta, sementara pemerintah menetapkan target produksi minyak sekitar 1.000.000 barel per hari (BOPD) terhadap realisasi sekitar 600.000 BOPD dan menerapkan ketentuan Tingkat Komponen Dalam Negeri (TKDN) dalam rentang 55% hingga 75% sesuai Permen ESDM No. 15/2013. Kondisi ini menciptakan peluang sekaligus tantangan bagi perusahaan jasa niche berbasis teknologi seperti Vikingr, perusahaan Skandinavia yang beroperasi di Indonesia melalui anak perusahaannya, PT Vikingr Energi Services (VES). Studi ini menyusun kerangka strategi agar Vikingr mampu memperluas dan mempertahankan pertumbuhannya di pasar well intervention dan P&A Indonesia. Penelitian dirancang sebagai studi kasus tunggal yang bersifat kualitatif dan instrumental, dengan kesimpulan yang dibaca sebagai hipotesis yang dapat digeneralisasi secara analitis untuk tindakan manajerial, bukan temuan yang tervalidasi secara statistik. Data primer diperoleh melalui wawancara semi-terstruktur dengan pengambil keputusan senior di operator; data sekunder bersumber dari laporan industri, publikasi Vikingr, regulasi pemerintah, dan literatur akademik terindeks. Data dianalisis secara tematik melalui kerangka teori inti seperti strategi fokus Porter, resource-based view dan VRIO, teori seleksi pemasok dan relasi B2B, serta Strategy Diamond, dan didukung PESTEL, Porter’s Five Forces, STP, 7P, dan TOWS. Temuan menunjukkan bahwa posisi kompetitif terkuat Vikingr berada pada level pemecahan masalah operasional, dengan menawarkan peralatan well barrier dan P&A spesialis (retrievable bridge plugs, glass plug, HardStone, LiquidResin) untuk aplikasi yang menuntut secara teknis. Ditemukan bahwa kapabilitas teknis saja tidak cukup; kepercayaan dibangun melalui kinerja lapangan terdokumentasi, komunikasi keterbatasan secara transparan, kelengkapan dokumentasi, keterlibatan dini, dan kerapihan proses tender. Risiko terbesar bukan persaingan teknologi langsung dengan kontraktor besar, melainkan kelemahan kesiapan pengiriman, stok dan dukungan lokal, keterlambatan keterlibatan, kekurangan bukti kualifikasi, dan kepatuhan TKDN, meskipun kekuatan kontraktor terintegrasi (bundling, framework MSA, kedalaman konten lokal, dan kemampuan menyerap risiko) tetap menjadi kendala nyata. Strategi yang diusulkan dirumuskan melalui Strategy Diamond: (1) Arena: fokus pada intervensi sumur tua dan kampanye P&A di Indonesia, dengan ekspansi selektif dan bertahap ke completion gas dalam laut melalui komponen niche tersertifikasi; (2) Vehicles: anak perusahaan lokal yang dimiliki sepenuhnya (VES), didukung kemitraan manufaktur/redress lokal terpilih dan kolaborasi (co-opetition) dengan kontraktor terintegrasi untuk lingkup terbundel; (3) Differentiators: peralatan well barrier dan P&A yang fit-for-purpose dengan dokumentasi assurance (“Trust Kit”) dan value engineering yang dikustomisasi per perusahaan; (4) Staging: rencana bertahap Defend–Deepen–Diversify; dan (5) Economic Logic: penetapan harga berbasis nilai dan risiko serta model komersial berbasis hasil. Strategi ini dioperasionalkan melalui rencana implementasi, matriks prioritas impact–feasibility, fokus tiga prioritas pada enam bulan pertama, dan skenario indikatif pengukuran peluang. Kontribusi studi ini bersifat kontekstual dan manajerial, bukan teoretis: menerapkan kerangka strategi baku pada konteks empiris perusahaan niche Indonesia yang masih kurang diteliti dan menghasilkan proposal yang dapat diuji oleh penelitian mendatang.